Maniac Mansion

Maniac Mansion
Producent i rok wydania:
Lucasfilm Games 1987
Rozmiar:
0.169 MB
Platforma:
Commodore 64
Porady:
Pobierz grę

Ocena: ( 8.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 15 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra także w wersji:
Nintendo NES - Maniac MansionAmiga - Maniac Mansion
Maniac Mansion:

Recenzja - Solucja

Solucja

maniac mansionTa trójka dziwaków z domu na wzgórzu mało cię obchodziła aż do dnia, gdy zaginęła twoja dziewczyna Sandy. Od tego czasu twoim celem stali się tylko oni: profesor Ed, pielęgniarka Edna i doktor Fred. Wiedziałeś, że Sandy znajdziesz w ich kryjówce a w poszukiwaniach pomogą Ci starzy, szkolni przyjaciele. Co prawda wybrać możesz jedynie dwóch spośród nich, lecz ich umiejętności wynagrodzę to w pełni. Moimi faworytami zawsze byli Bernard i Syd - praktyk oraz muzykalny romantyk nie bojący się duchów.

Do wyboru masz piętnaście rozkazów, które uzupełniasz następnie nazwami postaci oraz przedmiotów znajdujących się na ekranie lub w kieszeni. Tak więc, jeżeli chcemy dać radio Bernardowi, to najpierw wybieramy GIVE, następnie odnajdujemy w kieszeni radio aby wreszcie potwierdzić rozkaz podwójnym przyciśnięciem FIRE na Bernardzie.
Szczególnie przydaje się rozkaz WHAT IS, który pozwala zlokalizować i nazwać przedmioty, zwłaszcza w ciemnych pokojach.
Dodatkowa możliwość to zmiana bohatera (NEW KID), uzyskiwana również przy pomocy klawiszy funkcyjnych F1, F3, F5. Inne klawisze funkcyjne służą do: F2 — zapisu na dysk (w wersji IBM — F5), F7 — przerwanie „filmowych" wstawek (IBM — Esc), F8— rozpoczęcie gry od początku. SPACE zatrzymuje grę.

maniac mansionCała trójka dochodzi do drzwi wejściowych. Zamknięte na cztery spusty, ale klucz tradycyjnie pod wycieraczkę. Otwórz drzwi, a klucz daj Bernardowi, który pójdzie w lewo do skrzynki na listy i poczeka na listonosza. Ty i Syd wchodzicie do domu.
W hallu masz schody na piętro i trzy pary drzwi. Jedne z nich nie mają klamki — zamyślony opierasz się o „barani łeb" na poręczy i drzwi stają otworem. Na dole, po uporaniu się ze światłem widzisz, że znalazłeś się w pomieszczeniu reaktora. Weź klucz wiszący przy zamkniętych drzwiach i wracaj do Syda. Światła nie gaś, bo rachunki płaci na szczęście profesor Ed. Na parterze od razu orientujesz się, że do wejścia do piwnicy potrzeba co najmniej dwóch ludzi.

Wchodzisz do drzwi obok. Dostrzegasz szafkę z radiem, w którym znajduje się ogromna lampa. Widzisz także magnetofon w tej samej szafce oraz klucz zaczepiony na żyrandolu. Sięgnąć go na razie nie możesz, ale cierpliwości — sam wpadnie ci w ręce.

Kolejne pomieszczenie dalej — biblioteka, o czym przekonasz się po zapaleniu światła. Schody nie przydadzą się na wiele, ale za to meble są stara i mogą kryć różne niespodzianki. Rzeczywiście — na ostatnim panelu pod kwiatkiem znajdujesz skrytkę z kasetą magnetofonową. Przed wyjściem chcesz skorzystać z telefonu, ale ten milczy jak grób.

Wracasz z powrotem do hallu i udajesz się do pomieszczenia obok zegara — kuchni. Tu radzę uważać, bo można natknąć się na Ednę. Jeżeli zobaczysz ją stojącą obok lodówki, zmykaj ile sit w nogach. Jeśli jednak nie, zajmij się swoimi czynnościami. Otwórz lodówkę, zabierz ser i Pepsi. Nie zastanawiaj się dłużej, lecz przejdź do jadalni, która znajdują się obok a następnie do spiżarni. Weź z szafki słoik i sok owocowy.
Ale co to?, kolejne drzwi zamknięte. To nic, użyj klucza z piwnicy. Doszedłeś do ogrodu z basenem — kąpiel? Nie rób lepiej tego, gdyż woda jest radioaktywna. Nabierz jej do słoika i wracaj do hallu.

Teraz na górę i do drzwi po lewej. Pracownia malarska, martwa natura, zmywacz do farby, pędzel i bałagan. Zabierz tacę z owocami, pędzel i puszkę z rozpuszczalnikiem. Wyjdź z powrotem, skieruj się do pomieszczenia po prawej. Na fortepianie nie zagrasz, ale uda ci się włożyć kasetę do magnetofonu. Zostaw ją tam i wyjdź z pokoju.

Wchodzisz w drzwi vis a vis schodów, pokonujesz korytarz i wstępujesz do pierwszego pokoju. Zapalasz światło. Z biurka zabierz pamiętnik profesora. Wróć na korytarz, omiń pokój z automatami do gier i pójdź po schodach w górę. Kilka kroków na nowym piętrze a przed tobą, jak z podziemi wyrasta jakiś zdesperowany duch. Nie przepuści cię, dopóki nie dasz mu owoców i soku owocowego.

Mijasz ciemnię fotograficzną, bo na robieniu zdjęć znasz się krótko mówiąc mało i wchodzisz po kolejnych schodach. Pierwsze drzwi po lewej — radiostacja, która oczywiście nie działa. Może Bernard będzie wiedział jak uruchomić to stara pudło?

maniac mansionPrzeczytaj plakat i spisz z niego numer. Rób tak ze wszystkim — każdy napotkany numerek, choćby nawet najbardziej niewinny skrzętnie notuj. Pod butem wyczułeś DIME (dziesięciocentówkę), zabierz ale nie musisz na nią chuchać. Badając łóżko dostrzegasz drabinę i żwawo na nią wchodzisz. Na górze olewasz ducha (nie dosłownie), kradniesz mu płytę gramofonową i żółty klucz. Na korytarzu wchodzisz dopiero w czwarte drzwi. Poćwicz chwilę na siłowni a z łazienki zabierz gąbkę. Na korytarzu wstąp w ostatnie drzwi.

Kominek, maszyna do pisania, roślinka z filmu „Little Shop ot Horror" I brzydka plama na ścianie — ktoś coś murował, nie skończył. Sprytnie używasz rozpuszczalnika i pojawiają się ukryte drzwi, które otwierasz by dostać aię po drabince na strych. Zapal światło, a przekonasz się, że tu tkwi przyczyna braku prądu w automatach i zarazem kolejne zadanie dla Bernarda.

Wracasz do pokoju, badasz roślinkę i dostrzegasz nad nią klapę — tylko jak tam się dostać? Nie karm jej tak jak w filmie krwią, użyteczniejsza będzie woda z basenu a potem puszka Pepsi na uspokojenie. Gadzina usnęła, wchodzisz na górę. Teleskop, panel do sterowania, otwór do wrzucania monet. Wrzucasz monetę, kręcisz trochę teleskopem w prawo. Na razie jednak nic z tego nie wychodzi, więc wracasz do łazienki, by do pustego już teraz słoika nalać wody.

Przechodzisz do pokoju z pianinem. Włączasz płytę — pisk, aż wazonik na fortepianie popękał. Kaseta w magnetofon, płyta na adapterze i nagrywamy. Po chwili wyjmujesz kasetę, biegniesz do pomieszczenia z kluczem na żyrandolu. Z uśmiechem satysfakcji wkładasz taśmę do magnetofonu. Za chwilę u twoich stóp leży żyrandol, a w twoja kieszeni spoczywa zdobyty klucz.

W tym czasie Bernard z pewnością posiada już paczkę i znaczki, które w międzyczasie przyniósł listonosz. Jeśli dobrze wywiązał się z zadania, możesz zaprosić go do środka. Pociągnij też za krzak przy schodach a kratę po ćwiczeniach na siłowni wyrwiesz bez żadnego problemu.
Teraz nastał czas na spacer do garażu, który znajduje się za furtką przy basenie. Podnieś wrota. Samochód otworzysz żółtym kluczem, w bagażniku są narzędzia. Zabierz też kurek od kranu leżący na półce. Żółtym kluczem możesz uruchomić silnik, ale najpierw przeczytaj numery na naklejkach.

Stań przy basenie. Na materacu pływa radio a w nim bezcenne baterie, poza twoim zasięgiem, póki w basenie jest woda. Od czego jednak koledzy? Jeden z nich wejdzie przez wyrwaną kratę do korytarza, gdzie pod sam koniec natknie się na zawory. Zaczyna się „szybka akcja bydgoskiej policji".

Bernard zakręca zawory. ALARM! (pamiętaj o F1, F3). Przełączasz się na bohatera przy basenie, złazisz czym prędzej do niego, podnosisz radio i leżący tam klucz. Pomykasz jak rakieta z powrotem na górę, a Bernard włącza z powrotem obieg wody. Nie pozwól mu jednak odpocząć. Udasz się nim do pokoju ze zbitym żyrandolem, z radia zabierzesz lampę. Przydatna mu będzie torba z narzędziami. Bernard naprawia telefon w pokoju obok.

Znowu kolej na ciebie. Odważnie idziesz do profesora, który nie będzie cię bił, jeżeli dasz mu paczkę przyniesioną przez listonosza lub ser z lodówki. Nie słuchaj jego zrzędzenia, lecz dobierz się do skarbonki, zabierz z niej QUARTER-y (dwudziestopięciocentówki), podnieś chomika i zabierz kartę kredytową leżącą pod nim. Teraz radzę zwiewać — profesor szybko traci cierpliwość. Monety wykorzystaj od razu w teleskopie; po chwili kręcenia w prawo ujrzysz długo oczekiwany numer.

W łazience przyjdzie pora na mumię. Załóż kurek do prysznica i odkręć wodę. Brrr. Odsunęła się wolno, odsłoniła jakiś numer. Przyda się on teraz Bernardowi, ale nim z niego skorzysta wyjdź na korytarz, podejdź do drugich drzwi na końcu korytarze. Gdy Bernard zajmie chwilę Ednie przy telefonie, wejdź do środka — musisz być szybki i precyzyjny. Zabierz klucz ze stolika nocnego. Edna już po ciebie biegnie, ale od czego drabina? Na górze znajdujesz sejf za obrazem, po zapaleniu rzecz jasna światła. Otworzysz go za pomocą szyfru znalezionego przez teleskop. W środku koperta, a w niej kartka i 25 centów. Wracasz i wpadasz na czekającą już na ciebie Ednę — na to nie ma jednak sposobu.
Wylądujesz w lochu. Otwórz dwie kłódki w drzwiach, przejdź do drugich drzwi, otwórz je kluczem. Znajdziesz się w pomieszczeniu reaktora, z którego to wyjdziesz na zewnątrz. Jeśli jest was tam dwóch, jeden może nacisnąć ruchomą cegłę pod oknem.

Kolej na Bernarda. Potrzebuje narzędzia, radio i latarkę. Wyjmuje z radia baterie i wkłada je do latarki. Idzie do pokoju z przerwanymi kablami, po drodze wkłada lampę do radiostacji. Czeka przy zerwanych przewodach, gdy w tym czasie Syd udają się do skrzynki z bezpiecznikami przy reaktorze, wyłączając czujnie prąd. Bernard momentalnie używa narzędzi do naprawy kabli, przy świetle latarki oczywiście. Gdy już gotowe, Syd włącza z powrotem prąd i alarm odwołany. Korzystając z tego, że Bernard jest na górze, idzie po drodze do radiostacji i tam czeka.

Czekasz aż profesor Ed pogra na automacie. Zaraz po tym biegniesz tam i przy pomocy 25-ciocentówki grasz w tę samą grę. Zapisz High Score. Zostaw tam Syda z małym kluczem do automatów, gdyż będzie potrzebny do wyjęcia 25-ciocentówki. Udasz się do lochu, gdzie numerem High Scora otworzysz zamek szyfrowy.

Bernard używając radiostacji i numeru z plakatu dzwoni po policję. Przybędzie jej inspektor, który w lochu zgubi odznakę policyjną BADGE. Poczekaj aż zakończą swoją misję i udaj się do tajemniczego pomieszczenia. Podajesz się za inspektora policji, więc duszek, który ci zastąpi drogę będzie niegroźny. Za następnymi drzwiami jest Sandy w towarzystwie złośliwego doktora Freda. Musisz natychmiast wyłączyć detonator, używając przycisków na maszynie — kolejno 1, 2, 3, 4. Otwórz szafkę i ubierz się w skafander ochronny. Za pomocą karty otwórz drzwi i wyłącz główny przełącznik. Wygrałeś!

PS. Nie ma jednego, pewnego, najszybszego i najlepszego sposobu na skończenie Maniąc Mansion, Podany przez nas opis wydaje się być niezły ale nie wykluczamy, że istnieją krótsze od niego tym bardziej, że zestawów bohaterów może być wiele. Propozycja zawsze pozostanie tylko propozycją.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 52
2010-07-05 12:55:51
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net & Stare-Gry.eu .: