Wioska. Meduzy są niegroźne. Po okolicy rozrzucone są gałęzie, kamienie do procy, Scythe, Staff i niebieska kula (YA-EW; znacznik na mapie?). Na terenie wioski znajduje się fontanna (monety). Obok - główny teleport, z którego na razie nie możemy skorzystać.
a. Dom - napoje lecznicze, bukłak i gotówka. W niszy za obrazem znajduje się klucz Solid, magiczna mapa, żywność i kasetka. W sąsiednim pomieszczeniu - Ołtarz Odrodzenia, który ożywia zabitych mistrzów (wystarczy położyć szkielet).
b. Sklep ze zbrojami.
c. Sklep z ubraniami. W niszy - napój tworzący magiczną tarczę.
d. Sklep z żywnością i "akcesoriami". Warto nabyć kompas i bukłaki. Na stole leży klucz RA oraz napój regenerujący siły życiowe.
e. Sklep z bronią. Można kupić War Club i Sling.
Teren z meduzami i szczękaczami. Warto zajrzeć do przedsionka (17), odsunąć kielich z płonącym ogniem i skorzystać z ukrytego przycisku - Morningstar w niszy. Drabina 2 prowadzi do Jaskini Nietoperzy. W niszy - odtrutka. W pierwszej część podziemi - maszyneria o nieznanym przeznaczeniu napędzana wodą (nadającą się do picia). W drugiej części groty - żyła zielonego kamienia.
Teren zamieszkany przez nosorożce. W południowej części znajduje się łuk, pełny kołczan i 2 strzały.
Tutaj królują tornada, istoty niematerialne. Można walczyć z nimi za pomocą czarów. Lepiej jednak pobiec, zerwać rosnące kwiaty Mana (po zjedzeniu podwyższają poziom energii magicznej) oraz zgarnąć leżące na Ołtarzu Klanu przedmioty (nowa mapa, pierwszy klucz Clan, klucz Lighting, oraz worek z bombą).
Przed wejściem na ten teren należy wyjąć z rąk wszystkie przedmioty. Mieszkają tutaj karły, które kradną. Najlepiej ignorować je i szybko przebiec przez teren, unikając ich oraz szczękaczy. Warto wziąć leżącą na teleporcie tarczę. Uaktywnienie opcji Teleport, gdy stoimy na dowolnej płycie teleportującej, przenosi nas na teren 2, gdy stoimy na głównym teleporcie - pozwala wrócić na miejsce, w którym ostatnio ją stosowaliśmy. Można używać kolczaków defensywnych do polowania na karły. Warto to robić, ponieważ zyskujemy po 3-4 sztuki złota i 1-2 sztylety. W drodze powrotnej należy zamknąć bramę (wyjęty klucz!) - obejście przez teren 4 i 7 lub teleporty. Karły lubią "spacerować" i potrafią znaleźć nas nawet w wiosce.
Obszar panowania wilków. Rośnie tutaj Bainbloom, roślina tworząca chmurę gazu trującego. Wiadomo, że wilki smrodu nie lubią. Możemy znaleźć nieco gotówki, Suzerain, Scarab i hełm. Na Ołtarzu Klanu - klucz Clan, klucz Moon oraz Scout Map. Leżąca w niszy kość pozwoli nam ujarzmić wilki (trzeba zabić kilka, następne będą nas ignorować), przynajmniej na pewien czas. Poniżej znajduje się Wilcza Grota (bomby pod głazami, napój siły w niszach). Na północy jest droga na teren 4 - otwiera się ukryte wcześniej przejście. Warto przespacerować się tamtędy i zabrać kuszę oraz 2 strzały Slayer.
Kolejny obszar opanowany przez karły i szczękacze. Możemy znaleźć tarczę RA-SAR oraz stanowisko teleportu.
Teren zajęty przez wielkich złodziejaszków. Walczą dwoma toporami, potrafią nimi rzucać. Opłaca się zabierać każdy rzucony przez nich topór - na terenie 2 są cenniejsze od złota. Należy poruszać się szybko i ukraść z Ołtarza Klanu klucz Clan i klucz IR.
Teren spokojny. Rosną tutaj "jabłka palmowe".
a. Sklep ze zbrojami.
b. Sklep z ubraniami.
c. Sklep z bronią. Warto kupić linę. W późniejszej fazie - przynajmniej 2 Large Gear i Vacuum Fuse - przydadzą się podczas podróży po zamku. Jedyny sklep sprzedający Vorax.
Przed wejściem na ten teren opłaca się podszkolić nieco grupę, zakupić lepszą broń oraz potrenować czarowanie. Od tego momentu zaczyna nas ścigać wrogi ofensywny kolczak. Potrafi on otwierać drzwi, chyba że są zamknięte na klucz. Jeżeli go zniszczymy, pojawia się po jakimś czasie nowy, silniejszy. Obszar zamieszkiwany jest przez tornada i klekacze. W niszy - Vorpal Blade.
Niewielki teren, na którym żyją klekacze. Można otworzyć bramę prowadzącą na obszar 3 (wystarczy do niej podejść).
Cmentarz. Gdy wejdziemy tam, brama zatrzaskuje się za naszymi plecami. Znajdziemy tutaj różdżkę Serpent. Nie wolno deptać grobów. Jeżeli jednak wejdziemy na któryś, to mamy okazję do wypróbowania miecza Vorpal i zaklęcia PAL-DES-EW z różdżki. Bezpieczna droga - na mapie.
Las. Drzewa można zniszczyć za pomocą zwykłej broni lub ognia. Mogą wykonać unik przed kulami ognistymi, ale są bezbronne w przypadku "butelkowanych" bomb (jedna - przed bramą). Rośnie tutaj grzyb oraz jabłko palmowe.
Świątynia. W pierwszej części dużo zapadni (prowadzą do Podziemi Demonów). Przycisk na ścianie otwiera ukryte przejście - w niszy: klucz FUL i magiczne pudełko. Optymalna droga przejścia - na mapie. Schody prowadzą do Podziemi Demonów. W niszy butelka z napojem Mana. Po wszystkich komnatach rozrzucone są części zbroi. W ukrytej komnacie skarb - gotówka i Scarab. Kraty otwierają się automatycznie. Z demonami można walczyć zaklęciem DES-EW - wystarczą 2 o sile MON. Po głównej sali krążą ruchome zapadnie. Przed dalszą drogą lepiej poczekać na wrogiego kolczaka i zlikwidować go. Przez salę z zapadniami przedostajemy się w prosty sposób. Uaktywniamy magiczne oko. Na polu, nad którym się znajduje, nie może pojawić się zapadnia. Trzeba wejść na to pole, odczekać aż zapadnie odejdą, przesunąć oko, przesunąć grupę... aż do drzwi. Lepiej pospieszyć się - wrogi kolczak może zestrzelić magiczne oko.
a. Rejon z mumiami. Ożywają po wejściu na płytę. W niszy, za gobelinem, znajdziemy klucz OH, Fury, zaklęcie na defensywnego kolczaka oraz gotówkę.
b. Pusta sala, w której znajduje się stół, a na nim ostatnia część klucza Clan. Aby go zdobyć wystarczy położyć na stole miedziaka.
Armia szkieletów. Otworzyło się przejście na teren 11, dlatego możemy spotkać kolczaka i tornado. Warto "zajrzeć" do fontann (bomba i "rubin"). Sklep z akcesoriami magicznymi.
Zamek. Lepiej wcześniej zdobyć jak najlepszą broń, zbroje, tarcze, magiczne różdżki oraz zapas żywności. Grupa powinna być dobrze wyszkolona. Na płytę przed okiem należy wejść i szybko się z niej wycofać - przez korytarz przelecą kule ogniste. Teraz trzeba wejść na pole przy przełącznikach, szybko uruchomić je w kolejności: zachodni, wschodni i południowy. Potem tyłem (na odwrócenie się nie ma czasu) przebiec pod opadającymi kratami. W niszy przy schodach znajduje się Minion Map i klucz Gold, który otwiera drogę do przedsionka. Za ukrytym przejściem - kryształowa tarcza. W pomieszczeniu obok leży Tempest. Otwiera się zapadnia uniemożliwiająca zabranie zdobyczy. Można rzucić mieczem - zamknie się, jednak miecz wyląduje w podziemiach. Królują tu niepodzielnie jadowite robaki. Najlepiej skorzystać z kolczaków defensywnych. W podziemnej sali znajdziemy bomby oraz ukryte przejście (trzeba podejść i wejść do niego tyłem), a w nim drugi Tempest.
Aby dostać się do czarnoksiężników należy zadzwonić do drzwi i poczekać, aż nam otworzą. Lepiej nie ruszać niczego, tylko ściągnąć z sąsiedniego pomieszczenia kielich z płonącym ogniem i zablokować część gromadki w niewielkiej, zachodniej komnacie. Teraz kolej na kolczaki - ukosem przez szerokość wschodniej części dużej sali i możemy spokojnie obserwować egzekucję. Potem wystarczy stworzyć kolejnego kolczaka za kielichem. Najbardziej niebezpiecznym przeciwnikiem jest osobnik trzymający podwójny trójząb - Numenstaff. Możemy znaleźć tutaj miecz Meteor Metal, Staff, kwiat Mana, Spirit Cap, Combat Staff (ukryte przejście), jabłko i napój Mana. Zwój zawiera przepis na Serpent Staff - kwiat Mana i Staff w magicznym kotle.
Korytarz kul ognistych. Aby dostać się do środka należy stworzyć, po wschodniej stronie płyty otwierającej drzwi, słabego kolczaka obronnego, stanąć naprzeciw drzwi i rzucić jakiś przedmiot w kierunku płyty... a grupę w stronę drzwi. Przycisk po drugiej stronie otworzy je na stałe. Teraz trzeba wrócić do ukrytego przejścia i rozmontować oko - zdjąć pokrywę i wyjąć je. Na drugie pole przed kolejnym okiem należy wejść szybko i dać krok w bok - ukryte przejście. Z tyłu można rozmontować kolejną parę oczu oraz znaleźć hełm RA-SAR i koło zębate. Drabina 13 nie jest opuszczona. Ostatniego oka nie da się zneutralizować. Musimy przeżyć niemiłe spotkanie z kulami ognistymi. Są dwie metody pokonania problemu: 1) tarcza ognista, pole siły, czar niewidzialności i ciemność (wszystkie - MON). Nie należy zatrzymywać się przed okiem, tylko szybko BOKIEM wejść do korytarza; 2) wysłać przodem magiczne oko (do bramy) i przebiec do bocznego korytarza.
W niszach: koło zębate, Eye of Time, napierśnik i nagolenniki RA-SAR. Drogę do sterowni (21) blokuje szereg drzwi otwieranych przez koła zębate - jeżeli mamy tylko dwa, warto wybrać się na zakupy (10c). Pod korytarzem przemieszcza się niewidoczna zapadnia - możemy wylądować w sali 20a.
a. Drabiną 10 można uciec z podziemi opanowanych przez demony.
Sterownia. Znajdują się w niej: koło, kocioł parowy, który je napędza oraz urządzenia kontrolne. Dźwignia na ścianie uruchamia koło - wcześniej trzeba włączyć pompy wodne i rozpalić ogień w palenisku. Warto skorzystać z kolejnego teleportu. Drabinę prowadzącą w dół można opuścić (dźwignia obok), drabina do góry jest niedostępna. Tutaj, po raz pierwszy, stykamy się z portalami, przez które przedostają się wrogie kolczaki. W niszy - klucz YA. Dostępu do zamka broni wrogi kolczak defensywny. Można go zniszczyć za pomocą kolczaka ofensywnego lub stworzonego w odległości 2 pól - obronnego. Kolejny zamek wymaga tego samego klucza, niestety nie możemy go zabrać - otworzyła się zapadnia. Trzeba wcisnąć zielony przycisk - klucz spadnie w podziemia. Zejście na dół po drabinie 8.
Pusta, duża jaskinia z rozrzuconymi bryłami "węgla". Paleniska strzeże wrogi kolczak. Na razie możemy go zignorować. Zanim zapalimy ogień, rzucając węgiel do paleniska, musimy włączyć dopływ wody do kotła.
Jaskinia pełna nietoperzy. W niszy napój siły. Sporo węgla. Przez otwory w podłodze możemy się przedostać, spychając do jednego z nich głaz. Drabina 9 prowadzi na dół.
...Niestety jest jednostronna, trzeba poszukać innej drogi powrotu. Najpierw warto udać się na wschód, po drodze - armia szkieletów.
Przed otworzeniem kraty do tej części podziemi warto stworzyć kolczaki defensywne. Potem wystarczy poczekać, aż zlikwidują jadowite robaki. Znajdziemy dwie żyły zielonych klejnotów oraz leżącą w niszy Kalan Gauntlet. Warto przesunąć głaz - Stormring. Drabina 21 prowadzi do najgłębszych podziemi.
Teren istot ognistych. Najlepiej przygotować zaklęcie MON-DES-EW i z nim podchodzić do kraterów. Gdy pojawi się płomień - zlikwidować. W ścianach dwa niebieskie klejnoty oraz szkielet z toporem, na zachodzie złota moneta. Należy uważać na sypiący się strop. Zamknięte przejście trzeba potraktować jak żywego potwora. Dostaniemy zielone klejnoty.
27. Droga powrotna prowadzi przez podziemia, w których rządzi niebezpieczny jaskiniowiec. Warto ściągnąć go do wschodniej części jaskini, zablokować za pomocą kolczaków defensywnych. Ma klucz Blood. W jaskini pięć żył zielonego kamienia. Tutaj wylądował klucz YA. W N-E części podziemi pułapka. Najlepiej ją zignorować. W niszy Emerald Orb.
Jaskinia golemów. Można do ich zabicia wykorzystać trującą chmurę. Przycisk na ścianie uaktywnia pole teleportujące, które przenosi nas do jaskini 22. Później tą samą drogą będą się przemieszczać golemy. Można zabezpieczyć pole, tworząc naokoło kolczaki defensywne, a dodatkowo jednego na polu docelowym w 22.
29. Najpierw należy przejść przez zapadnię. Płyta obok uruchamia wyrzutnię słabego zaklęcia ZO. Nie daje to jednak grupie czasu wystarczającego na przebiegnięcie. W niszy - Scout Map. Należy uaktywnić magiczne oko, przemieścić je na pole za zapadnią i rzucić czar MON-ZO. Potem można spokojnie przespacerować się i przesunąć znajdującą się tam dźwignię.
Drabiną 12 schodzimy do sali pól teleportujących. Nie przenoszą nas one, tylko zmieniają kierunek nadlatujących kul ognistych. Najlepiej zbudować wiele silnych kolczaków obronnych, osłonią nam plecy przed nawałą ognia. W okolicy znajduje się groźny przeciwnik o niepozornym wyglądzie (bomba, magiczne pudełko). Wciska przyciski uruchamiające miotacze kul ognistych. Należy go zlikwidować jak najszybciej - tylko zwykła broń! W N-W części labiryntu - niewielkie pomieszczenie z dźwignią (opuszcza drabinę 12) i niszą (napój leczący). Przez ukryte przejście można dostać się do sąsiedniej sali. Przycisk w niej otwiera kolejne ukryte przejście - klejnoty i Eye of Time.
Wreszcie możemy udać się na wyższe piętro - drabina 15. Warto wcześniej zaopatrzyć się w Vacuum Fuse. W okolicy kręcą się rogaci łucznicy. W południowej części wielkiej sali, w niszy, znajdziemy koło zębate (należy je umieścić w urządzeniu w centralnej części pomieszczenia). W niszy na wschodzie leży zwój, mówiący o możliwości używania zaklęcia ZO do zamykania portali. Do likwidacji łuczników trzeba ponownie użyć kolczaków defensywnych. Lepiej nie próbować walki bezpośredniej. Mają rzucający na kolana "prawy sierpowy", wypuszczają też strzały Slayer. Po sali lata skrzynia ze skarbem (magiczne pudełko, Vacuum Fuse, Stormring). Należy potraktować ją ogniem i mieczem.
a. Komnata, w której płyty na podłodze uruchamiają wyrzutnie kul ognistych.
b. Vacuum Fuse trzeba umieścić w urządzeniu na północnej ścianie sali. Uzyskamy dostęp do sali, w której za ukrytymi przejściami znajdują się nagolenniki i tarcza RA-SAR. W niszy leży klucz Master.
Po otwarciu drzwi warto pamiętać o kluczu, jeszcze nam się przyda. Najpierw wchodzimy do korytarza z dźwigniami. Wszystkie należy przesunąć w dół i potem do góry (od końca korytarza). Leży tutaj następna mapa zwiadowcza.
a. Można opuścić na niższy poziom drabinę 13.
Kolejna sterownia. W progu wrogi kolczak obronny. Należy umieścić Vacuum Fuse w urządzeniu (W ściana) - pompy są gotowe do użycia (dźwignie obok nich). Trzeba opuścić drabinę 14 na niższy poziom, ta prowadząca do góry jest niedostępna. W niszy klucz Cross, należy też zabrać klucz Master.
Znowu do góry. Najpierw komnata ze stołami. Należy je przesuwać tak, aby dostać się na drugą stronę.
Próba zręcznościowa. Tarany spychają grupę do dziur w podłodze. Należy skorzystać z pola szybkości, wczuć się w rytm i szybko przebiec obok. Optymalna trasa zaznaczona jest na mapie. Na stołach w południowej części sali leżą zaklęcia kolczaków ofensywnych i defensywnych.
Sala ruchomych pól teleportujących. Przerzucają nas one po terenie tej i sąsiedniej (36a) komnaty. W niszach dwie bomby i pusta butelka. Drabina 18 jest niedostępna. Po obszarze komnaty można spokojnie przemieszczać się, używając magicznych oczu (3 mapy!) - można z nich stworzyć ścieżkę.
a. Płyta otoczona przez 4 otwory. Należy umieścić nad nią magiczne oko i rzucić w nie np. bukłakiem. Zapadnie zamkną się, a drzwi do znajdującej się obok komnaty staną otworem. W niszach: Fury oraz napierśnik i nagolenniki zbroi Fire.
Sterownia. Trzeba opuścić drabinę 17 (dźwignia). Jeżeli pompy nie są uruchomione, musimy zejść na dół (33) i włączyć je. Potem - przekręcić koła przy rurach w południowej i północnej części komnaty. Pod metalową płytą ukryty jest przycisk - Techmace w niszy.
Przy pomocy 5 deflektorów, 3 przełączników i płyty uwalniającej kule ogniste należy wystrzelić jeden pocisk na pole ogniowe. Można wysłać nad to pole magiczne oko i wejść na płytę. Drabina 19 prowadzi na kolejne piętro.
Do pomieszczenia można wejść wyważając drzwi - krok naprzód. W niszy, za gobelinem - buty i tarcza Fire, a w drugiej - hełm.
Kolejne pomieszczenie kontrolne - panele wszystkich urządzeń oraz ostatni teleport.
Dalszą drogę zamykają generatory łuków elektrycznych. Warto skorzystać z pola szybkości i z tarczy elektrycznej. Wyładowania następują w kolejności: najpierw wszystkie, potem kolejno od wschodu na zachód. Należy zaczekać na pierwsze pojedyncze wyładowanie i przebiec. Dźwignia po drugiej stronie wyłącza generatory. W niszy leżą klucze Skeleton i Onyx. Jeżeli bierzemy pierwszy z nich, nic się nie dzieje, gdy drugi (ten potrzebny) - uaktywnia się wir. Nie czyni żadnej krzywdy, jednak nie możemy ruszyć się z miejsca. Należy rzucić klucz Skeleton do niszy - wyłączy to wir. Może nam się nie udać za pierwszym razem, aby ponownie wziąć klucz trzeba dać krok w jego kierunku.
Opuszczamy drabinę 18 w 44. Trzeba wrócić do sali 40, ponownie przez "krzesło elektryczne" do 41. Tam zabrać klucz Skeleton i rzucić Onyx. Dalej przez niższe piętro (36) i drabiną 18 - na górę. Klucz Skeleton włożony do czaszki uruchamia pole teleportujące. Przenosi nas ono w róg małej komnaty (między deflektor, a kielich z płomieniem). Nie możemy ruszyć się z miejsca. Należy wystrzelić dwie kule ogniste (MON) w kierunku deflektora - zniszczą stół, uwalniając przejście. Teraz należy przesunąć deflektory do sąsiedniej sali.
Drabina 20 prowadzi na dach, gdzie znajdziemy się oko w oko z bandą rogatych łuczników, w okolicy fruwają też nietoperze.
Przed bramą leży czar na kolczaka ofensywnego. Deflektory należy ustawić na kratach w podłodze, znajdujących się obok kamienia energetycznego. Powinny kierować na niego wylatujące ze ściany kule ogniste. Trzeba włączyć wszystkie dźwignie. Ponownie warto przebyć okrężną drogę do sali 41, zostawić klucz Skeleton, zabrać Onyx i otworzyć przejście. Tym razem lepiej zejść niżej i rozpalić ogień w palenisku (22) oraz uruchomić koło (21). Ostatnia brama powinna stanąć przed nami otworem.
Czeka nas pojedynek w chmurach. Znajdziemy tutaj ostatniego, bardzo niebezpiecznego przeciwnika - potrafi czarować i tworzy całe chmary ofensywnych kolczaków. Pole walki składa się z trzech "chmurek" oraz "ruchomych chodników". Upadek, poza obszarem chodników, przenosi nas w różne rejony świata. Do wroga należy podchodzić powoli - zbudować twierdze z kolczaków obronnych na 1. i 2. chmurze, dopiero potem spróbować go pokonać. Ruchome chodniki to kolejna próba zręcznościowa. Należy użyć pola szybkości i korzystając z mapy przebiec na następną chmurę. Jeżeli coś nie wyjdzie, wylądujemy obok, w sali 44.
Jak walczyć z Dragothem? Przede wszystkim, nie można pozwolić się zepchnąć z chmury - używa telekinezy! Nie należy stosować żadnych czarów (nawet tych z różdżek) - potrafi je odrzucić. Wyjątkiem jest zamrożenie - eliminuje czasowo kolczaki. Nie należy tworzyć na ostatniej chmurze kolczaków obronnych - możemy sami dostać się pod ich ogień podczas uników. Wszystkie postacie powinny nosić tarcze, dwie pierwsze - Fire. Należy używać wyłącznie broni siecznej - najlepszy jest Vorax, nieźle sprawował się Excsymyr, może być Blue Steele. Można rzucać w niego bomby. Grupa powinna być bez przerwy w ruchu. Jedna z tylnych postaci musi nosić mapę. Jeżeli widzimy, że sytuacja staje się trudna, trzeba zeskoczyć z chmury - TYLKO w miejscu, w którym dochodzi do niej ruchomy chodnik! Potem trzeba wyleczyć rany i wrócić. Od sukcesu dzieliły mnie cztery takie podejścia. Jeżeli Dragoth ucieka do znajdującej się na chmurze bramy, powinniśmy się wycofać.
Dragoth nie ginie. W animowanym finale możemy obejrzeć jego sromotny koniec. Dowiadujemy się, że jest tylko sługą naszego głównego wroga. Napis "The End?" daje nieco do myślenia.
Nie udało mi się dostać do tej komnaty. Możliwe, że właśnie tutaj odbyło się spotkanie Pana i Sługi.