Dungeon Keeper (PL)

Dungeon Keeper (PL)
Producent i rok wydania:
Bullfrog 1997
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(82.322 MB)
Zobacz także:
Dungeon Keeper 2Dungeon Keeper 2 (PL)

Ocena: ( 9.13 / 10 )
12345678910

Głosów: 24 Pobrano: 466 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Dungeon Keeper - Programiści z firmy Bullfrog postanowili odwrócić koncepcję gier RPG. Gracz nie miał wcielać się w bohatera ruszającego w podziemia, aby zdobyć skarby, pokonać straszliwe potwory i raz na zawsze (do następnej gry) zlikwidować Zło nawiedzające okolice. Zamiast Dobra miał reprezentować Zło - zostać Władcą Podziemi - mściwym, okrutnym, złośliwym, trzymającym twardo szponiastą łapą legiony swoich, nieco tylko mniej potwornych, sług. Taka była idea... Scenariusz został zrealizowany zgodnie z... Więcej >>>
Inne: Władca diabelskich lochów! | Więcej >>>
Dungeon Keeper (PL): Ogrodowo!

Kody/Tipsy

Oto charakterystyki występujących w grze bohaterów. Ponieważ istnieją już patche pozwalające wykorzystywać bohaterów (oraz mamy zwykłą możliwość "zmiany strony" podczas tortur), warto poznać ich mocne i słabe strony.

Uwagi:

Cechy bohatera (siła, obrona itd.) przedstawiają stan z 1. poziomu.
Koszt - pojedyncza opłata za trening lub zwabianie stworów.
Doświadczenie - uzyskiwane w bitwie lub podczas treningu.

Typ bohatera: Czarodziej

SIŁA: 20; OBRONA: 15; ZRĘCZNOŚĆ: 100
UMIEJĘTNOŚCI: 30; SZCZĘŚCIE: 5; ENERGIA: 350

Ulubiona praca: badania
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: brak
Moc zwabiania stworów: 4; koszt: 25
Szybkość pracy w bibliotece: 5; w warsztacie: 1
Preferowany atak: na odległość
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 14; podczas treningu: 2; koszt treningu: 30
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Rakieta 1
3 3500 Ognista Kula 3
4 5000 Odbicie 5
5 6500 Uzdrowienie 5
6 8500 Zamrożenie 6
7 10500 Sztorm 7
8 13000 Wyssanie 8
9 16000 Spowolnienie 9
10 20000 Ogniowa Bomba 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 4; Brak Kurnika: 1; Przebudzenie: 250
Stanie na martwym przeciwniku: -12; Zdenerwowanie: 2; Brak żołdu: 2000
Klaps: 300; Stanie na na martwym sojuszniku: 60; Torturowanie: 4
W świątyni: -50; Spanie: -1; Posypanie złotem: -750; Wygranie bitwy: -330
Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Barbarzyńca

SIŁA: 60; OBRONA: 50; ZRĘCZNOŚĆ: 70
UMIEJĘTNOŚCI: 60; SZCZĘŚCIE: 10; ENERGIA: 700

Preferowana praca: trening
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: kopanie, badania
Moc zwabiania stworów: 1; koszt: 18
Szybkość pracy w bibliotece: 0; w warsztacie: 2
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 6; podczas treningu: 3; koszt treningu: 40
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Miecz 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Brak 0
5 6500 Brak 0
6 8500 Pancerz 6
7 10500 Brak 0
8 13000 Brak 0
9 16000 Brak 0
10 20000 Brak 0

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 2; Brak Kurnika: 2; Przebudzenie: 100
Stanie na martwym przeciwniku: -14; Zdenerwowany: 2; Brak żołdu: 2000
Klaps: 200; Stanie na martwym sojuszniku: 20; Torturowanie: 4
W świątyni: -50; Spanie: -3; Posypanie złotem: -750
Wygranie bitwy: -400; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Łucznik

SIŁA: 20; OBRONA: 20; ZRĘCZNOŚĆ: 100
UMIEJĘTNOŚCI: 60; SZCZĘŚCIE: 15; ENERGIA: 300

Preferowana praca: w warsztacie
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: badania
Moc zwabiania stworów: 2; koszt: 8
Szybkość pracy w bibliotece: 2; w warsztacie: 2
Preferowany atak: na odległość
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 13; podczas treningu: 1; koszt treningu: 8
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Ognista Strzała 1
3 3500 Brak 0
4 5000 Pocisk 4
5 6500 Brak 0
6 8500 Przyspieszacz 6
7 10500 Brak 0
8 13000 Spowolnienie 8
9 16000 Brak 0
10 20000 Brak 0

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 2; Brak Kurnika: 2; Przebudzenie: 200
Stanie na martwym przeciwniku: -12; Zdenerwowany: 2; Brak żołdu: 2000
Klaps: 200; Stanie na martwym sojuszniku: 25; Torturowanie: 4
W świątyni: -50; Spanie: -1; Posypanie złotem: -750
Wygranie bitwy: -350; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Mnich

SIŁA: 40; OBRONA: 20; ZRĘCZNOŚĆ: 80
UMIEJĘTNOŚCI: 80; SZCZĘŚCIE: 30; ENERGIA: 325

Preferowana praca: badania
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: -
Moc zwabiania stworów: 3; koszt: 15
Szybkość pracy w bibliotece: 3; w warsztacie: 2
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwanie w bitwie: 14; podczas treningu: 1; koszt treningu: 12
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Uzdrowienie 2
3 3500 Pancerz 3
4 5000 Spowolnienie 4
5 6500 Pocisk 5
6 8500 Brak 0
7 10500 Wyssanie 7
8 13000 Brak 0
9 16000 Huragan 9
10 20000 Mocne słowo 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 2; Brak Kurnika: 3; Przebudzenie: 200
Stanie na martwym przeciwniku: 0; Zdenerwowanie: 2; Brak żołdu: 2000
Klaps: 250; Stanie na martwym sojuszniku: 50; Torturowanie: 4
W świątyni: -100; Spanie: -4; Posypanie złotem: -750
Wygranie bitwy: -330; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Krasnolud

SIŁA: 50; OBRONA: 40; ZRĘCZNOŚĆ: 55
UMIEJĘTNOŚCI: 30; SZCZĘŚCIE: 2; ENERGIA: 500

Preferowana praca: w warsztacie
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: kopanie, badania
Moc zwabiania stworów: 1; koszt: 6
Szybkość pracy w bibliotece: 1; w warsztacie: 3
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 7, podczas treningu: 1; koszt treningu: 5
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Pancerz 4
5 6500 Brak 0
6 8500 Brak 0
7 10500 Odbicie 7
8 13000 Brak 0
9 16000 Brak 0
10 20000 Brak 0

Poziom zdenerwowania

Brak leża: 1; Brak Kurnika: 1; Przebudzenie: 200
Stanie na martwym przeciwniku: -6; Zdenerwowany: 2; Brak żołdu: 2000
Klaps: 200; Stanie na martwym sojuszniku: 25; Torturowanie: 4
w świątyni: -50 Spanie: -3; Posypanie złotem: -850
Wygranie bitwy: -330; Spanie: -1000.


Typ bohatera: Władca Krainy (Rycerz)

SIŁA: 80; OBRONA: 100; ZRĘCZNOŚĆ: 150
UMIEJĘTNOŚCI: 30; SZCZĘŚCIE: 15; ENERGIA: 950

Preferowana praca: -
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: badania
Moc zwabiania stworów: 0; koszt: 30
Szybkość pracy w bibliotece: 1; w warsztacie: 1
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 25; podczas treningu: 3; koszt treningu: 40
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Miecz 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Odbicie 4
5 6500 Brak 0
6 8500 Brak 0
7 10500 Uzdrowienie 7
8 13000 Brak 0
9 16000 Brak 0
10 20000 Brak 0

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 4; Brak Kurnika: 4; Przebudzenie: 250
Stanie na martwym przeciwniku: -16; Zdenerwowany: 4; Brak żołdu: 3500
Klaps: 350; Stanie na martwym sojuszniku: 65; Torturowanie: 12
w świątyni: -75; Spanie: -1; Posypanie złotem: -1000
Wygranie bitwy: -500; Jedzenie: -1000

Uwagi: Poluje na Rogacza


Typ bohatera: Avatar

SIŁA: 150; OBRONA: 120; ZRĘCZNOŚĆ: 180
UMIEJĘTNOŚCI: 110; SZCZĘŚCIE: 20; ENERGIA: 3000

Preferowana praca: -
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: badania
Moc zwabiania stworów: 0; koszt: 50
Szybkość pracy w bibliotece: 3; w warsztacie: 1
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. zdobywane w bitwie: 75; podczas treningu: 4; koszt treningu: 100
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Miecz 1
2 1000 Pancerz 2
3 3500 Brak 0
4 5000 Uzdrowienie 4
5 6500 Brak 0
6 8500 Zamrożenie 6
7 10500 Wyssanie 7
8 13000 Pocisk Samonap. 8
9 16000 Niewidzialność 9
10 20000 Mocne słowo 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 4; Brak Kurnika: 4; Przebudzenie: 2000
Stanie na martwym przeciwniku: -50; Zdenerwowany: 10
Brak żołdu: 4000; Klaps: 2250; Stanie na martwym sojuszniku: 120;
Torturowanie: 120 w świątyni: -75 Spanie: -1; Posypanie złotem: -750
Wygranie bitwy: -1000; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Kret

SIŁA: 40; OBRONA: 30; ZRĘCZNOŚĆ: 40
UMIEJĘTNOŚCI: 40; SZCZĘŚCIE: 0; ENERGIA: 350

Preferowana praca: kopanie
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: badania, praca w warsztacie
Moc zwabiania stworów: 1; koszt: 10
Szybkość pracy w bibliotece: 0; w warsztacie: 1
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. zdobywane w bitwie: 2; podczas treningu: 1; koszt treningu: 10
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Brak 0
5 6500 Brak 0
6 8500 Brak 0
7 10500 Brak 0
8 13000 Brak 0
9 16000 Brak 0
10 20000 Teleport 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 1; Brak Kurnika: 1; Przebudzenie: 200
Stanie na martwym przeciwniku: -6; Zdenerwowany: 1
Brak żołdu: 1000; Klaps: 100; Stanie na martwym sojuszniku: 20
Torturowanie: 4; w świątyni: -50; Spanie: -3
Posypanie złotem: -750; Wygranie bitwy: -330; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Wiedźma

SIŁA: 20; OBRONA: 20; ZRĘCZNOŚĆ: 80
UMIEJĘTNOŚCI: 30; SZCZĘŚCIE: 6; ENERGIA: 300

Preferowana praca: badania
Nie pracuje w: -
Praca, która ją denerwuje: -
Moc zwabiania stworów: 3; koszt: 20
Szybkość pracy w bibliotece: 3; w warsztacie: 1
Preferowany atak: na odległość
Dośw. zdobywane w bitwie: 15; podczas treningu: 2; koszt treningu: 16
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Lot 2
3 3500 Trujący obłok 3
4 5000 Odbicie 4
5 6500 Wiatry 5
6 8500 Brak 0
7 10500 Błyskawica 7
8 13000 Uzdrowienie 8
9 16000 Pocisk 9
10 20000 Huragan 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 3; Brak Kurnika: 2; Przebudzenie: 200
Stanie na martwym przeciwniku: -12; Zdenerwowana: 3
Brak żołdu: 2000; Klaps: 350; Stanie na martwym sojuszniku: 40
Torturowanie: 4; w świątyni: -50; Spanie: -1
Posypanie złotem: -750; Wygranie bitwy: -330; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Olbrzym

SIŁA: 100; OBRONA: 60; ZRĘCZNOŚĆ: 60
UMIEJĘTNOŚCI: 30; SZCZĘŚCIE: 20; ENERGIA: 650

Preferowana praca: trening
Nie pracuje w: bibliotece
Praca, która go denerwuje: w warsztacie
Moc zwabiania stworów: 2; koszt: 25
Szybkość pracy w bibliotece: 0; w warsztacie: 2
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 15; podczas treningu: 2; koszt treningu: 35
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Brak 0
5 6500 Brak 0
6 8500 Brak 0
7 10500 Brak 0
8 13000 Brak 0
9 16000 Brak 0
10 20000 Przyspieszacz 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 1; Brak Kurnika: 3; Przebudzenie: 100
Stanie na martwym przeciwniku: -12; Zdenerwowany: 2
Brak żołdu: 2000; Klaps: 200; Stanie na martwym sojuszniku: 20
Torturowanie: 4; w świątyni: -50; Spanie: -6
Posypanie złotem: -750; Wygranie bitwy: -400; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Wróżka

SIŁA: 10; OBRONA: 10; ZRĘCZNOŚĆ: 70
UMIEJĘTNOŚCI: 30; SZCZĘŚCIE: 40; ENERGIA: 150

Preferowana praca: badania
Nie pracuje w: -
Praca, która ją denerwuje: w warsztacie
Moc zwabiania stworów: 1; koszt: 4
Szybkość pracy w bibliotece: 4; w warsztacie: 1
Preferowany atak: na odległość
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 10; podczas treningu: 1; koszt treningu: 4
Specjalne zdolności: latanie

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Wyssanie 3
4 5000 Błyskawica 4
5 6500 Uzdrowienie 5
6 8500 Niewidzialność 6
7 10500 Pocisk Samonap. 7
8 13000 Odbicie 8
9 16000 Ognista Kula 9
10 20000 Zamrożenie 10

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 2; Brak Kurnika: 1; Przebudzenie: 210
Stanie na martwym przeciwniku: -6; Zdenerwowana: 3
Brak żołdu: 1000; Klaps: 500; Stanie na martwym sojuszniku: 100
Torturowanie: 8; w świątyni: -60; Spanie: -1; Posypanie złotem: -800
Wygranie bitwy: -100; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Złodziej

SIŁA: 30; OBRONA: 20; ZRĘCZNOŚĆ: 120
UMIEJĘTNOŚCI: 80; SZCZĘŚCIE: 14; ENERGIA: 250

Preferowana praca: -
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: badania, trening
Moc zwabiania stworów: 2; koszt: 8
Szybkość pracy w bibliotece: 1; w warsztacie: 1
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 9; podczas trenigu: 1; koszt treningu: 12
Specjalne zdolności: brak

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Przyspieszacz 4
5 6500 Brak 0
6 8500 Brak 0
7 10500 Niewidzialność 7
8 13000 Brak 0
9 16000 Brak 0
10 20000 Odbicie 10

Po osiągnięciu 20 000 pkt. doświadczenia zamienia się we Władcę
Krainy na poziomie trzecim.

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 0; Brak Kurnika: 2; Przebudzenie: 200
Stanie na martwym przeciwniku: -12; Zdenerwowany: 2; Brak żołdu: 3000
Klaps: 200; Stanie na martwym sojuszniku: 15; Torturowanie: 4
w świątyni: -50; Spanie: -1; Posypanie złotem: -1000
Wygranie bitwy: -330; Jedzenie: -1000


Typ bohatera: Samuraj

SIŁA: 80; OBRONA: 60; ZRĘCZNOŚĆ: 90
UMIEJĘTNOŚCI: 70; SZCZĘŚCIE: 20; ENERGIA: 700

Preferowana praca: walka, trening
Nie pracuje w: -
Praca, która go denerwuje: badania
Moc zwabiania stworów: 3; koszt: 30
Szybkość pracy w bibliotece: 2; w warsztacie: 2
Preferowany atak: bezpośredni
Dośw. uzyskiwane w bitwie: 20; podczas treningu: 4; koszt treningu: 50
Specjalne zdolności: widzi istoty niewidzialne

Poziom Dośw. Moc Opóźnienie
1 0 Pięść 1
2 1000 Brak 0
3 3500 Brak 0
4 5000 Brak 0
5 6500 Sight 5
6 8500 Błyskawica 6
7 10500 Przyspieszacz 7
8 13000 Brak 0
9 16000 Zamrożenie 9
10 20000 Brak 0

Poziom zdenerwowania

Brak Leża: 4; Brak Kurnika: 0; Przebudzenie: 250
Stanie na martwym przeciwniku: -14; Zdenerwowanie: 5
Brak żołdu: 3000; Klaps: 750; Stanie na martwym sojuszniku: 65
Torturowanie: 2; w świątyni: -50; Spanie: -1
Posypanie złotem: -750; Wygranie bitwy: -500; Jedzenie: -1000

Uwagi: Poluje na Czarną Damę

 

Pułapki i drzwi

Czujnik alarmowy (wymaga warsztatu o wielkości 1 segmentu, uaktywnia się 12 razy, potem jest automatycznie wymieniany). Jeżeli na pole, na którym czyjnik się znajduje wejdzie nieprzyjaciel, włącza się alarm, który wzywa do walki znajdujące się w pobliżu nasze stwory.

Pułapka gazowa (9, 5). Nie jest zbyt niebezpieczna. Zabija skutecznie wrogie chochliki, ale silniejszym potworom i bohaterom nie czyni większej krzywdy.

Pułapka elektryczna (13, 12). Bardziej niebezpieczna od pułapki
gazowej. Może dotkliwie zranić nawet silnego wroga.

Pułapka magmowa (17, 1 - nie może być wymieniona). Po aktywacji tworzy się malutkie (1 segment) jeziorko lawy, w które wpada wróg. Nie jest zbyt skuteczna - zadaje niewielkie rany. Jednak może zablokować korytarz, dlatego właśnie w korytarzu warto ją zbudować. Zawsze możemy przez jeziorko przerzucić most, a w razie potrzeby zburzyć go...

Kamienny głaz (17, 1). Wyjątkowo skuteczna pułapka, ponieważ może zniszczyć całą grupę intruzów (w jednym wypadku wrogi oddział był tak duży, że kula rozpadła się, zanim udało jej się zabić wszystkich!). Należy ją ustawić w długim prostym korytarzu tak, by wróg nie mógł uciec...

Pułapka mocnego słowa (21, 3 - nie jest automatycznie wymieniana). Ma swoją siłę... Jej wadą jest niewielka liczba aktywacji.

Drzwi drewniane (warsztat o wielkości 10 segmentów). Najlepiej używać ich tylko w wewnętrznej części naszego labiryntu, np. do odgrodzenia komnat przeznaczonych dla rogatego rozpruwacza.

Drzwi okute (13). Nieco lepsze od poprzednich.

Drzwi żelazne (17). Mogą na chwilę zatrzymać grupę wrogów.

Drzwi magiczne (21). Najlepsza zapora. Wbrew temu, co możemy przeczytać w instrukcji, drzwi te można zniszczyć nie tylko metodami magicznymi.

Drzwi są ustawiane w wybranych przez nas miejscach natychmiast, natomiast pułapki muszą być przetransportowane do określonego segmentu przez chochliki. Nie należy od razu umieszczać pułapki, bo warsztat będzie produkował kolejną taką samą zamiast innej, skuteczniejszej.

Dobrze wykorzystane pułapki i drzwi stanowią doskonałą broń
defensywną. Umieszczane pojedynczo w dużych jaskiniach są nieskuteczne. Powodują tylko lekkie zranienia wroga, choć tworzą dobrą zaporę przeciw chochlikom. Warto koncentrować je w wąskich, długich korytarzach - wróg może zostać zmuszony do wycofania się, a jeżeli pójdzie naprzód, będzie
uaktywniał kolejne pułapki...

Najlepiej łączyć pułapki z drzwiami. Na przykład kolejno: mocnego słowa, gazowa, elektryczna i na koniec - drzwi magiczne. Atakująca coś takiego grupa zostanie poważnie osłabiona.

O rozbrajaniu wrogich pułapek

Aby uniknąć kamiennych kul, należy stosować często zaklęcie Oko Zła. Jeżeli za drzwiami znajduje się pułapka tego typu, lepiej do ich wyważenia używać pojedynczych stworów. Potem wybieramy odpowiedniego potwora (najlepszy jest ork na 10. poziomie) - wcielamy się w niego, aktywujemy pułapkę i uciekamy (należy pamiętać o zaklęciu "przyspieszenie").

Prymitywna metoda rozbrajania innych pułapek to wysyłanie potworów, by zaktywowały pułapkę tyle razy, aż przestanie działać. Bardziej wyrafinowana metoda: położyć na sąsiednich polach naszą posadzkę. Potem ustawić na pułapce znak "do broni" i wybrać jednego silnego stwora, aby ją uaktywnił. Następnie trzeba poczekać, aż pułapka przestanie działać i postawić obok chochlika. Powinien przejąć pole, zanim pułapka uaktywni się ponownie.

Czary

Opętanie. Pozwala kontrolować dowolnego stwora.

Chochlik. Tworzy nowego chochlika. Każdy następny jest droższy od poprzedniego, dlatego lepiej nie przesadzać...

Oko Zła. Pozwala zaglądać w niedostępne rejony podziemi. Warto skorzystać z niego, gdy coś usłyszymy, a także przed rozszerzeniem naszego lochu.

Przyspieszenie potwora. Warto wykorzystać to zaklęcie do przyspieszania powolniejszych stworów, np. smoka.

Przymus. Do końca trwania zaklęcia wszystkie stwory będą bez odpoczynku kontynuowały aktualną pracę.

Do broni. Zaklęcie, które pozwala nam kierować grupą potworów. Skuteczne w wypadku ataku na wrogi loch oddalony od zajętych przez nas terenów.

Niewidzialność. Pozwala ukryć stwora. Można użyć czaru, jeżeli
uda nam się doprowadzić pojedynczego potwora do wrogiego Serca Labiryntu. Wtedy potwór może bezkarnie zniszczyć Serce, jeśli nie zaatakuje żadnego wroga...

Audiencja. Prosta metoda szybkiego ściągnięcia stworów do obrony naszego Serca Labiryntu.

Zawalenie. Skuteczna metoda ataku na wroga znajdującego się w niewielkim pomieszczeniu (warto przytrzymać dłużej klawisz
myszy, choć kosztuje to nieco drożej). Nawet niewielkie zawalenie to dobra metoda na rozbicie grupy bohaterów. Potem możemy spokojnie wykańczać pojedynczych osobników.

Uzdrowienie. Leczenie to skuteczny sposób przedłużenia toczącej się walki. Warto korzystać z tego zaklęcia zwłaszcza w obronie. Gdy atakujemy wroga, lepiej wycofać osłabionego potwora i wrzucić go do leża - tak jest dużo taniej.

Błyskawica. Doskonałe zaklęcie bojowe. Aby zwiększyć jego siłę, warto dłużej przytrzymać klawisz myszy. Lepiej atakować większe grupy wroga.

Pancerz. Częściowa ochrona potwora przed atakiem.

Kurczak. Doskonałe zaklęcie - zamienia groźnego przeciwnika w kurczaka...

Zaraza. Powoduje wybuch epidemii wśród wrogich stworów.

Armageddon. Ściąga do naszego Serca Labiryntu wszystkie nasze i wrogie stwory - rozpoczyna się ostateczny pojedynek. Zaklęcie zbyt drogie - lepiej dostać się do wrogich podziemi za pomocą czaru "zniszczenie ścian".

Zniszczenie ścian. Umożliwia przebicie się przez umocnione ściany wroga. Lepiej wcześniej zapoznać się ze strukturą wrogiego lochu i przebić się jak najbliżej Serca Labiryntu.

Niespodzianki

Ważnym elementem gry są "niespodzianki" (kolczaste kule). Umożliwiają podniesienie poziomu doświadczenia wszystkich naszych stworów, odkrycie całej mapy, kradzież bohatera, odnalezienie ukrytego poziomu... Jedną z ważniejszych jest "przeniesienie potwora" - na następnym poziomie
będziemy mieli przynajmniej jednego wytrenowanego pomocnika. Osobiście preferuję smoka na 10. poziomie, dobrym pupilkiem jest także wampir.
Od 17. poziomu nie możemy znaleźć "przeniesienia stwora". By zapewnić sobie odpowiedniego towarzysza, należy wtedy skorzystać z ukrytych poziomów (można to robić wielokrotnie).

Czasami na niespodzianki trafiamy przypadkowo. Częściej jednak musimy w ich poszukiwaniu przeryć wzdłuż i wszerz cały loch - tunele oddzielone od siebie pasem ziemi o szerokości 2 segmentów. Niespodzianki znajdują się czasami we wrogich lochach, często zabezpieczone pułapkami.

"Wielkie poszukiwania" najlepiej prowadzić po pokonaniu wroga. Niestety, gra Dungeon Keeper ma pewne tendencje do wieszania się podczas "prac wykopaliskowych". Lepiej więc pamiętać o zapisaniu gry...

Poziom 20. - Ptaszkoćwierkowo

Jedyny NAPRAWDĘ trudny poziom. Należy ostrożnie rozpocząć rozbudowę. Na północ od naszego lochu znajduje się zbiornik wodny, w którym żyją "białe" macki (poziom 10.). Na początku gry jesteśmy absolutnie nieprzygotowani do walki z nimi. Można spokojnie rozbudować loch w południowej części mapy oraz wydobywać złoto i klejnoty.

Z naszego głównego kompleksu lochów powinien prowadzić jeden długi korytarz, w którym warto postawić przynajmniej dwoje drzwi magicznych i dwie kamienne pułapki (tak na wszelki wypadek). Warto dorzucić kilka pułapek w pobliżu Serca Labiryntu. Takie postępowanie może wydawać się nieco paranoiczne, ale zapewniam, że nie ma w nim wielkiej przesady.

Na południe od pokładów złota znajduje się kilka teleportów. Na
wschód - 2 niespodzianki podwyższające poziom doświadczenia. Zanim ich użyjemy, należy poczekać, aż w podziemiach pojawi się więcej stworów (najlepiej ok. 30).

Dalej na wschód znajduje się pusty kompleks lochów "białych" -
kolejne 2 niespodzianki podwyższające poziom oraz teleport.
Wszystkie napotykane teleporty warto nieco "zabezpieczyć". Jeżeli są to niewielkie komnaty, dobrze jest wzmocnić ich ściany, a w wyjściu ustawić kamienną kulę i drzwi - bohaterowie będą mieli odpowiednie powitanie.

Gdy już rozbudujemy nasze lochy (wszystkie typy komnat), stwory wynajdą wszystkie czary, postawimy więcej drzwi i pułapek - można ruszyć na północ. Musimy pokonać macki - najlepiej je złapać i poddać torturom (przyda się kilka silnych duchów).

Za zbiornikiem wodnym znajduje się "biała" forteca. Wiedzie do
niej tylko jedna droga lądowa (nie mamy mostu!). Należy zaatakować zachodnie drzwi (po drodze macki, za nimi kamienne kule). Potem poruszamy się korytarzem, skręcając ciągle w prawo - tam znajduje się Serce Labiryntu (loch jest opuszczony, po drodze tylko jedna pułapka gazowa, z boku kamienna kula). Po zniszczeniu Serca możemy
splądrować loch (dwie niespodzianki - wskrzeszenie stwora i
podwyższenie poziomu).

Tutaj spotka nas niemiła niespodzianka. Avatar w ramach rewanżu przysyła dwoje przeciwników na poziomie 10. - wiedźmę i... rogatego rozpruwacza. Musimy ich pokonać, a w nagrodę dostaniemy... rogatego, również na 10. poziomie.

Na północy znajdują się dwa wyjścia, a za nimi, oddzielony kolejnym zbiornikiem wodnym, loch "niebieskiego". Trzeba w tych wyjściach postawić magiczne drzwi i zamknąć je, by nasze stwory nie atakowały drzwi wiodących do labiryntu "niebieskiego". Nie należy atakować wroga i zabijać jego sług, ponieważ może nastąpić "wampiryzacja", a z 20 wampirami na poziomie 10. nikt jeszcze nie wygrał...

Musimy zająć długi korytarz prowadzący przez "skałę nie do przebicia" na wschodzie. Na jego końcu, za magicznymi drzwiami, na oblanej lawą wysepce znajduje się Avatar. Można go zabić, lepiej jednak wykorzystać smoki z ich "mocnym słowem", by rzucić go za lawę do drzwi prowadzących do lochu wroga (są trzy - zniszczy pierwsze, znowu przysyłamy smoki, które odrzucają go za kolejne, itd.). Za ostatnimi drzwiami znajduje się Serce Labiryntu! Potem możemy spokojnie poczekać, aż "niebieski" rozprawi się z Avatarem (można
włączyć nasze siły do akcji pod koniec "dyskusji") - trzeba go zabić.

Poddani Avatara i tak wskrzeszą nieboszczyka. Teraz musimy
przerzucić wszystkie nasze potwory do leża, by wypoczęły. Lepiej zamknąć chochliki gdzieś w bezpiecznym krańcu lochu. Zbliża się generalny szturm. Główne grupy "białych" pojawią się w północnej części jaskini, która istniała już na początku gry (przy wejściu). Do walki z nimi należy rzucić wszystkie potwory - przed innymi oddziałami powinny nas chronić konstruowane i ustawiane wcześniej pułapki. Zabicie czy złapanie Avatara to naprawdę trudna sztuka - na błyskawice, leczenie i kurczaka (dla jego obstawy, bo sam jest odporny) wydać można ponad 150 tys.!

Potem musimy zaleczyć rany, uzupełnić zapasy złota oraz wytrenować nowicjuszy, którzy pojawili się na miejscu zabitych podczas walki.

Teraz przychodzi kolej na "niebieskiego". Musimy zdobyć "wyspę Avatara". Budujemy most (dostaliśmy go po zabiciu pierwszego wcielenia Avatara) i zajmujemy komnatę wroga. Później należy skoncentrować wszystkie stwory, które mogą pokonać lawę (smoki, rogatego i duchy) i zaatakować Serce Labiryntu (do broni). Potem możemy postawić kolejny most z drugiej strony wyspy i doprowadzić pozostałe potwory. Jeżeli będziemy mieli lepiej wyszkolone stwory i nieco szczęścia, powinniśmy zwyciężyć.

Poświęcając różne stwory w świątyni można dużo uzyskać. Oto kilka kombinacji:

Za muchę i pająka dostajesz czarnoksiężnika, za dwie muchy ukończony zostaje projekt badawczy, za 2 żuki - praca w warsztacie, żuka i pająka wymieniasz na czarną damę, trzy pająki na demona żółciowego, no i wreszcie demon żółciowy, czarna dama i troll idą pod topór w zamian za rogatego rozpruwacza! Po poświęceniu dwóch demonów żółciowych Twoje stwory zmieniają się w kurczaki, poświęcenie ducha powoduje eksplozję kurczaków w kurniku, zaś wampira - zarazę wśród Twoich stworów.

Dodał: ever_alone
2011-01-04 17:57:18

Gra zapisuje save'y w podkatalogu SAVE, w plikach GAME000?.SAV.
Pod offsetami 13C208h i 13C20Ch zapisana jest ilość złota (4 bajty).
Najlepiej wpisać pod oba taką samą wartość.

Dodał: Mafia
2010-10-06 12:32:03

W katalogu LEVELS znajdują się pliki do poziomów, są tam pliki tekstowe MAP****.TXT, gdy je otworzymy możemy zmienić kilka żeczy najważniejszą to np. ilość złota, odszukujemy linijkę:

START_MONEY(PLAYER0,3000)

gdzie 3000 to ilość złota w danym poziomie, możemy wartość zmienić na większą i zapisać zmiany w pliku, następnie uruchomimy grę i na początku będziemy mieć tyle złota ile wpisaliśmy.

Dodał: Buttle
2009-04-04 15:40:07
Strona: 1

Dodaj kody / tipsy

Tu możesz dodać znane Ci tipsy, kody i inne sztuczki do gry Dungeon Keeper (PL), które ułatwiają granie i przejście gry.
Pamiętaj, przed dodaniem kodów, tipsów czy innych sztuczek do gry, upewnij się, czy już ktoś inny podobnych nie dodał.

Zaloguj się, aby dodać swoje kody i tipsy!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: