Ocena: ( 3.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 2 Pobrano: 3 razy.
Contra, będąca jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier typu run'n'gun, osiągnęła wielki sukces za sprawą automatowego wydania i jeszcze większy dzięki portowi na domową konsolę NES. Jak to zwykle bywa, twórcy wyszli z założenia, że trzeba kuć żelazo póki gorące i wkrótce na świat przyszły sequele, spin-offy i porty na wszelkie możliwe platformy do grania. Jedne z odsłon były lepsze, inne gorsze. Powstały też jednak takie potworki, jak C: The Contra Adventure na pierwsze PlayStation.
Prawdę mówiąc, trudno mi opisać ten twór. Od razu na wstępie jednak muszę zaznaczyć, że mamy tu do czynienia z prawdopodobnie najgorszą częścią serii Contra. To, co twórcy przygotowali dla graczy, przerasta wszelkie oczekiwania. I choć początek gry zapowiadał, że będzie przynajmniej przeciętnie, to później gra sprowadza na ziemię naiwniaków, pokazując swoje prawdziwe „oblicze”. Po wymęczeniu ostatniego bossa, został mi tylko ogromy niesmak, a rozgrywka wykończyła mnie psychicznie. Zacznijmy jednak po kolei...
Fabuła kontynuuje wydarzenia z gry Contra: Legacy of War (poprzedniej produkcji z serii wydanej na PSX). Na ziemię spada meteoryt, a wraz z nim obca forma życia, która osiedla się w starej świątyni Majów. Do zbadania sprawy zostaje wysłana Tasha, będąca członkiem grupy Contra Force. Kontakt z Tashą niespodziewanie się urywa, więc do akcji wkracza Ray Poward. Emerytowany komandos znany z Legacy of War, zostaje przywrócony do służby, aby znaleźć zaginioną Tashę oraz wyeliminować obcych.
Seria Contra nigdy nie mogła się pochwalić wybitnym tłem fabularnym, więc nie przyczepię się do tej opowiastki, która zajeżdża kiczem i jest równie głęboka, co kałuża po letnim deszczu. Warto natomiast wspomnieć, że wszystkiego dowiadujemy się z krótkiego, choć w miarę schludnie wykonanego, renderowanego intro. Nie jest ono długie ani też zbyt klimatyczne. Nie zachęca do gry, nie napędza akcji i nie pompuje adrenaliny w krwiobieg gracza. Zamiast poczuć się jak dzielny komandos, który musi ocalić świat i mocniej ścisnąć pad w rękach, po prostu zapomina się o tym wstępie w czasie krótszym, niż samo jego trwanie. Mimo wszystko wykonano je poprawnie, podobnie jak późniejsze wstawki, pojawiające się co kilka poziomów. Pomiędzy poziomami, na ekranie wczytywania, wyświetla się odprawa, z której dowiadujemy się o naszym celu, sytuacji w jakiej się znajdujemy itp. Nie ma to jednak najmniejszego znaczenia dla rozgrywki, która polega tak naprawdę na ciągłym parciu przed siebie i eliminowaniu kolejnych hord wrogów na drodze. Okładka gry sugeruje jednak, że rozrywka w C: The Contra Adventure polegać ma nie tylko na akcji, ale też na rozwiązywaniu zagadek. Jeśli ktoś grał w poprzednie części, mógłby uznać, że twórcom coś się pokićkało w głowach. Jak niby zagadki miałby pasować do Contry? Seria zasłynęła przecież z bezmyślnej akcji i to właśnie bezmyślne strzelanie było najmocniejszą stroną serii! Na szczęście szybko okazuje się, że owe "zagadki" polegają na strzeleniu w jakieś dwa przełączniki, aby uruchomić bramę czy zniszczenie generatora prądu, choć i to uważam za zbędny element, który przeszkadza, zamiast urozmaicać rozgrywkę.
Po krótkim intro i nudnej odprawie przechodzimy do akcji. Pojawia się poziom, który wskazuje na coś, co przypomina choć trochę klasyczną Contrę. Poruszamy się w prawo, strzelamy, skaczemy, omijamy wrogów, zbieramy nową broń, walczymy z bossem i... Pojawia się pierwszy strzał w pysk od twórców tej produkcji. Otóż kamera w drugim poziomie zmienia się na widok zza pleców i pozostaje tak przez niemal całą dalszą rozgrywkę! I nie jest to widok TPP w stylu klasycznych odsłon. Bardziej kojarzy się Duke Nukem: Time to Kill czy miksem Contry i Tomb Raidera. Wygląda to koszmarnie i zupełnie nie pasuje całkowicie do serii. W pierwszej części też były poziomy z widokiem zza pleców, jednak tam akcja była równie dynamiczna, sprawiając wrażenie miłego przerywnika. W C: The Contra Adventure wszystko poszło jednak nie tak. Całości towarzyszy okropne sterowanie oraz totalny chaos. O ile w pierwszym poziomie udało się odwzorować w miarę dobrze szybką akcję, tak od drugiego trudno zapanować nad grą. Gracz atakowany jest ze wszystkich stron: od boków, z tyłu, z przodu, z góry i z dołu. Latające pociski, eksplozje i kompletny chaos... Sprawia to, że The Contra Adventure jest praktycznie niegrywalne. Dodajmy do tego bardzo powolne obracanie się dookoła własnej osi. Na szczęście zastosowano automatyczne celowanie, więc nie ma potrzeby manewrować celownikiem w górę i w dół (choć taka możliwość istnieje i czasem trzeba jej użyć). Występuje też możliwość strafe'owania, poprzez przytrzymanie R1 wraz z kierunkami bocznymi. Z drobniejszych nowości, wprowadzono pasek zdrowia, który zmniejsza się przy otrzymywaniu obrażeń. Jeżeli spadnie do zera, gracz traci jedno cenne życie. Dodatkowo nosić można aż cztery bronie jednocześnie i w dowolnej chwili przełączać się między nimi. Niestety twórcy i w tym aspekcie skopali sprawę. Nie ma żadnego znaczenia, czy poziom skończysz z pełnym arsenałem czy wręcz przeciwnie. Każdy kolejny i tak zaczniesz zawsze tylko z podstawową bronią. Widocznie nasz komandos czuje się tak niepokonany, że porzuca całą broń przed wyjściem do nowej lokacji... Można jednak korzystać też ze specjalnych bomb niszczących (lub mocno osłabiających) wszystko w okolicy. Takie bomby pojawiły się już w Contra III: The Alien Wars. Nie jest to więc nowość w serii, ale dobrze, że zostały zachowane, ponieważ to czasami jedyne rozwiązanie na wyjście z opresji.
Poziomów jest łącznie dziesięć, co wystarcza na jakieś 8-10 godzin rozgrywki. To znacznie więcej niż w poprzednich częściach, ale czy można uznać to za zaletę? Niestety nie. Lokacje po jakich się poruszamy, to nieśmieszny żart. Twórcy oddali do zwiedzenia wyjątkowo nudne, brzydkie i nieprzemyślane poziomy. Można odnieść wrażenie, że ktoś projektował je, jednocześnie obierając ziemniaki czy rozwiązując krzyżówki. Często pojawiają się proste pomieszczenia czy korytarze o kształtach prostokątów. Czasami zdarzają się elementy rodem z platformówek, polegające na skakaniu po zawieszonych nad przepaścią dyskach. Niekiedy należy skakać na betonowych blokach nad basenami pełnymi lawy... Klasyk w stylu „zapełnijmy poziomy w pięć minut byle czym i mamy fajrant”. Całość potrafi naprawdę irytować, szczególnie, że kamera często nie chce z graczem współpracować. Jak wspomniałem wcześniej, kamera zazwyczaj pokazuje protagonistę zza jego pleców. Zdarza się jednak, że nagle zmienia swoje położenie i obserwuje się akcję z lotu ptaka, a to nagle od boku, by po jakimś czasie zmienić się w widok z rogu pomieszczenia. Bywa to naprawdę denerwujące i mocno utrudnia granie. Zamiast walczyć z wrogami, walczy się przede wszystkim z kamerą. Na ekranie panuje całkowity miszmasz, co uważam za ogromną wadę tej produkcji. Odwiedzane lokacje, to między innymi miasto na początku gry, kilka godzin przepraw przez monotonną dżunglę. Następnie przechodzimy do świątyni Majów, gdzie panuje dość mroczny klimat, ale i tak jest mizernie, a pod koniec „przygody” odwiedzamy samo gniazdo obcych. Muszę wspomnieć także o najgorszym wg mnie poziomie, w którym gracz znajduje się w spadającej windzie. W poziomie tym pozbawieni jesteśmy ciążenia – można przemieszczać się dowolnie po ekranie i strzelać. W założeniach całkiem ciekawy pomysł, lecz twórcy (jak zwykle) musieli pokpić sprawę. Sterowanie w tym poziomie to koszmar. Gracz odbija się od ścian, podłogi i sufitu windy jak gumowa piłeczka, obraca się dookoła własnej osi... To samo dotyczy też pojawiających się wrogów. Jest to taki poziom, w którym prawie w ogóle nie można zapanować nad poczynaniami głównego bohatera i można nawet zatęsknić za ekranem ładowania, który wydaje się ciekawszy i mniej wkurzający. Powtarzałem to dziesiątki razy, aż miałem ochotę już przerwać granie i nigdy nie wracać do The Contra Adventure. Być może rozgrywkę częściowo uratowałyby etapy, w których biegniemy po prostu w prawo, lecz raczono zamieścić w całej grze tylko dwa razy – na początku i końcu gry. Twórcy zamieścili w grze także kilka smaczków dla fanów serii. Mamy choćby przemieszczanie się nad płomieniami, wisząc nad nimi na rękach czy bramy w bazie obcych, od których dzielą gracza wiązki energii. Niestety to tylko takie drobne przerywniki, które w zalewie wad nie mogą już zrobić pozytywnego wrażenia. Większość poziomów jest bardzo rozległa i każdy z nich wymaga poświęcenia sporej ilości czasu. Niestety są na tyle nudne i monotonne, jak daleka podróż PKS-em: niby się poruszasz, ale z każdą chwilą masz coraz bardziej dość. Oczywiście zapisać stan postępów jest możliwy wyłącznie po ukończeniu całego poziomu! Nie ma żadnych punktów kontrolnych, co doprowadzić może do szewskiej pasji, np. sytuacje gdy stracisz ostatnie życie podczas walki z bossem i nagle musisz cały etap zaczynać od początku. Było to do przyjęcia w poprzednich grach z serii, ale tam poziomy nie były tak duże.
Przeciwników na naszej drodze spotykamy całkiem sporo: od zwykłych żołnierzy, poprzez działka i czołgi, aż do ogromnych pająków. Różnorodność wśród wrogów jest naprawdę duża, ale i tu nie ma czego słodzić. Wszyscy wrogowie są wyjątkowymi imbecylami, działającymi bez żadnego ładu. Żołnierze biegają bez celu, przypadkowo wpadając na gracza i odbierając mu część energii. Są więc groźni tylko wtedy, gdy się zagapisz lub zajdą cię znienacka, bo akurat kamera zamiast akcji, postanowiła pokazać z bliska pobliski kamień. Niektórzy strzelają w losowych kierunkach czy też rozkładają miny na ziemi w różnych miejscach. Pająki zwykle biegają po wyznaczonej z góry trasie w kółko lub tak samo jak żołnierze miotają się bez żadnego logicznego celu. Działka natomiast i czołgi strzelają prosto w miejsce, gdzie aktualnie znajduje się gracz, dzięki czemu wystarczy być w ciągłym ruchu, aby nie mogli w nas trafić. O ile w przypadku dział stacjonarnych jest to do przyjęcia, o tyle w przypadku czołgów wygląda to słabo. Choć mogą się poruszać, to często stają w miejscu i strzelają przed siebie. Brak inteligencji wrogów nie przeszkadzał we wcześniejszych częściach gry, będącymi dwuwymiarowymi strzelankami. Tu natomiast razi to po oczach i naprawdę irytuje. Osobną kwestią są bossowie, którzy są ogromni i znacznie silniejsi niż w starszych odsłonach. Nie są jednak tak oryginalnie zaprojektowani. Walczymy głównie z wielkimi robotami, wężem składającym się w całości z wody czy przerośniętymi owadami. Walki polegają na powtarzaniu cały czas tych samych ruchów aż do skutku, np. uniknięcie ataku wroga, oddanie strzału, unik i tak przez cały czas. Jest to wg mnie dość poważna wada, bo gracz po opanowaniu taktyki może niszczyć bossów bez utraty energii, trzymając się jednej taktyki. Warto zaznaczyć, że takie walki zazwyczaj trwają dość długo. Spotyka się także sub-bossów, w których walka wygląda dokładnie tak samo.
Od strony technicznej gra wypada się równie kiepsko. Większość modeli składa się z niewielkiej ilości wielokątów, przez co są one bardzo kanciaste i czasem trudno określić, w co właściwie się strzela. Tekstury mają niską rozdzielczość i są mało różnorodne, co mocno razi po oczach. Trochę lepiej (ale tylko troszeczkę) prezentuje się strona audio. W tle sączy się muzyka zazwyczaj pasująca do klimatu. Znajdą się nawet utwory znane z poprzednich odsłon, np. melodia kończąca każdy poziom w pierwszej części. Problem w tym, że muzyka tu nie zagrzewa do akcji. Ot, coś tam sobie pyrka w tle i zbytnio nie zwraca się uwagi, ale na szczęście też nie przeszkadza w rozgrywce. Osobną kwestią są już same odgłosy, takie jak wybuchy czy strzelanie. Jedne brzmią całkiem dobrze, inne irytują, a nawet poważnie denerwują. Szczególnie powtarzający się co chwilę okrzyk Raya Powarda „Oh, yeah!”. Nie zdarzają się jednak żadne błędy graficzne i zawsze wszystkie tekstury, modele, dźwięki, muzyka i poziomy wczytywały się w całości. Nie miałem też żadnych sytuacji, żeby prowadzona przeze mnie postać gdzieś się blokowała, choć od mniej więcej połowy gry przestałem zaglądać we wszystkie kąty i parłem przed siebie, chcąc jak najszybciej ukończyć grę i mieć ją za sobą.
C: The Contra Adventure może pochwalić się dość rozbudowanym arsenałem broni. Do dyspozycji gracza oddano karabin maszynowy, karabin ze strzałem rozproszonym, miotacz ognia, rakiety naprowadzające, wyrzutnia granatów, broń strzelającą wiązkami lasera czy wyrzucającą dziesiątki ładunków na raz. Do tego dochodzą bomby, o których wspominałem wcześniej. Arsenał zdobywamy poprzez rozstrzelanie kapsuł lub żółtych skrzynek z literą „C”. Różnorodność broni jest przyzwoita i odczuwalne są różnice pomiędzy różnymi typami. Dodatkowo w skrzynkach i kapsułach mieszczą się też takie bonusy, jak dodatkowe życie, przywrócenie energii czy chwilowa nieśmiertelność. Pod tym względem jest zatem dobrze. Bez rewelacji, ale przyzwoicie.
The Contra Adventure to prawdziwy festiwal wad i niechlujności, ale to w końcu Contra, więc multiplayer powinien uratować sytuację. I pewnie tak by właśnie było, jednak w tej odsłonie multiplayera nie znajdziemy! Pomimo faktu, że konsola jak najbardziej pozwala na granie dwóm osobom na raz, twórcy po prostu olali po całości taki tryb. A to przecież stanowiło zawsze najmocniejszy punkt serii! Nie ma ani kooperacji, ani żadnych innych rozgrywek dwuosobowych, jak choćby deathmatch... Uważam to za naprawdę duży minus tej części. I to taki minus, który jest nie do przyjęcia. Zamiast tego, dodano w menu trening, który jest całkowicie zbędny. Ogranicza się on do jednej małej mapki, gdzie wyjaśniono sterowanie z kamerą za plecami protagonisty. Nie ważne, że w przypadku każdego dostępnego widoku gra się zupełnie inaczej, twórcy postanowili wytłumaczyć tylko sterowanie w trybie TPP. Trening polega na przebiegnięciu kilku metrów przez dżunglę, otworzeniu bramy, wyłączeniu pola siłowego czy strzelaniu do papierowych kosmitów... Można to skończyć w zaledwie minutę, a gracz i tak niczego nowego się nie dowie.
Pierwszą Contrę na starym Pegasusie ukończyłem setki razy. Podobnie było w przypadku sequela Super C, Contra III: The Alien Wars na SNES i Operation C na GameBoy oraz nieco słabszego spin-offa Contra Force. Wszystkie cechowało to, że wyciskały maksimum z konsol, na których powstały, dając mnóstwo frajdy. Przeniesienie produkcji na PlayStation okazało się jednak zbyt trudne, a zmiana grafiki na pełne 3D zupełnie nie potrzebne. Za powstanie C: The Contra Adventure odpowiedzialne było studio Appaloosa Interactive, a sama gra zyskała miano najgorszej części z serii, zbierając wyjątkowo niskie oceny w prasie oraz negatywne opinie wśród fanów Contry.
C: The Contra Adventure to wyjątkowy niewypał. Zmieniający się raz za razem widok, przeszkadza w i tak mocno niedopracowanej rozgrywce. Na ekranie przez większość czasu panuje straszny chaos i trudno określić, co się właściwie dzieje. Jedyne zalety to pokaźny arsenał broni i muzyka w niektórych poziomach, jednak to trochę za mało. Od strony technicznej wygląda kiepsko: słabe poziomy, paskudna grafika, niedopracowane sterowanie... Nie jest to gra dla fanów serii ani dla osób, które nigdy wcześniej nie grały w żadną część.
Ocena: 2/10
Plusy:
+ momentami muzyka
+ rozbudowany arsenał broni
Minusy:
- grafika
- sterowanie
- nuda i monotonia
- poziomy
- „szalejąca” kamera
- głupota przeciwników
- brak multiplayera!!!
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji C: The Contra Adventure.