King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Producent i rok wydania:
Sierra On-Line 1992
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(360.182 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Zobacz także:
King's Quest I: Quest for the CrownKing's Quest I: Quest For The Crown (VGA)King's Quest II: Romancing The Stones (VGA)King's Quest II: Romancing the ThroneKing's Quest III: To Heir is HumanKing's Quest V (PL)King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!King's Quest IV: The Perils of RosellaKing's Quest: Quest for the Crown

Ocena: ( 9 / 10 )
12345678910

Głosów: 4 Pobrano: 20 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Gra w postaci obrazu płyty w formacie BIN/CUE. Zawiera program DosBoxRun ułatwiający uruchomienie gry w DosBox.
aka KQ6.
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow:  King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow:  King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow:  King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow:  King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow:

Recenzja - Solucja

Solucja

W King's Quest VI wcielasz się w postać księcia Alexandra, który wyrusza na ratunek księżniczce Cassimie. Twoja podróż rozpoczyna się na Wyspie Korony, jednej z czterech wysp Krainy Zielonych Wysp. Gra oferuje bogaty świat, pełen digitalizowanych postaci, rozbudowanej grafiki oraz ścieżki dźwiękowej. Wydana na CD-ROM, zawiera dodatkowe opcje, jak np. orkiestrowo-wokalny utwór "Girl in the Tower", który można odsłuchać z menu ABOUT.

WYSPA KORONY
Grę rozpoczynasz na brzegu plaży tuż po burzy, przy wraku statku. Pierwsze kroki to:

  1. Podnieś rodowy pierścień z piasku.
  2. Otwórz skrzynkę pod kłodą i zabierz monetę.
  3. Udaj się do miasteczka, gdzie w lombardzie poczęstuj się miętusem i wymień monetę na blaszany słowik.
  4. W księgarni:
    • Pogadaj ze sprzedawcą.
    • Weź książkę ze stolika.
    • Zabierz kartkę z wierszem miłosnym z książki z prawego regału.
    • Ponownie porozmawiaj ze sprzedawcą.

Po wizycie w księgarni, skieruj się do zamku. Używając rodowego pierścienia, dowiesz się, że jesteś niepożądanym gościem, ale zyskasz pewność, że księżniczka Cassima jest więziona w zamku.

Następnie udaj się na brzeg za miasteczkiem i spotkaj przewoźnika. Otrzymasz od niego króliczą łapkę. Wracając do lombardu, wymień pierścień na magiczną mapę, która pozwoli Ci podróżować między wyspami.

WYSPA CUDÓW
Na Wyspie Cudów:

  1. Podnieś list wyrzucony na brzeg.
  2. Przyjrzyj się ostrze i poczytaj jej do snu, a potem wydobądź perłę.
  3. Teleportuj się z powrotem do miasteczka na Wyspie Korony.
  4. Przeszukaj kosz na śmieci i zabierz fiolkę z atramentem.

Po powrocie, skocz na Wyspę Świętej Góry, aby zebrać piórko i śmierdzący kwiatek.

WYSPA KORONY (ponownie)
Teraz wracając na Wyspę Korony, masz już wszystko, aby oszukać strażników na Wyspie Cudów:

  • Wąchacza potraktuj kwiatkiem.
  • Słuchacza słowikiem.
  • Lizacza miętusem.
  • Łapacza króliczą łapką.
  • Przed Oglądaczem skryj się, wylewając na siebie atrament.

Po oszukaniu strażników możesz swobodnie zwiedzać wyspę. Na północy zerwij butelkę mleka, a w ogrodzie napój nim głowę kapusty. Zabierz zgniłego pomidora i kostkę lodu. Obejrzyj dziurę w murze, pogadaj z figurkami szachowymi i weź szal zgubiony przez Czerwoną Królową. Wracając na plażę, udaj się na złomowisko książek. Tam ostrożnie rozpleć sieć Pajęczycy i szybko zgarnij skrawek papieru.

WYSPA BESTII
Na Wyspie Bestii:

  1. Użyj kostki lodu, aby uspokoić gotujące się jeziorko i zabrać lampę oraz cegłę.
  2. Nie próbuj przechodzić przez furtkę, bo posążek strzeli w Ciebie strzałą – wrócisz tu później.

WYSPA KORONY (ponownie)
Wróć na Wyspę Korony:

  1. Użyj słowika, by oswoić ptaszka i daj mu kartkę z wierszem miłosnym. Ptaszek zabierze ją gdzieś w dal.
  2. Wymień perłę w lombardzie na pierścień, a słowika na flet. Daj pierścień ptaszkowi.
  3. Wracając na Wyspę Cudów, grając na flecie, zabierz przenośną dziurę w murze.

WYSPA ŚWIĘTEJ GÓRY
Przygotuj się na wspinaczkę po pionowej ścianie. Będziesz potrzebował instrukcji gry, aby wyczytać magiczne zaklęcia. Na szczycie spotkasz złą wiedźmę – nie daj się skusić na jagody. Wślizgnij się do jaskini i podkradnij miętę z krzaka, przyświecając sobie kagankiem. Wkrótce zostaniesz wtrącony do labiryntu.

W labiryncie:

  1. Znajdź monety i tarczę.
  2. Zablokuj mechanizm pułapki cegłą.
  3. Zobacz, jak Minotaur otwiera tajne przejście pod dywanem. Za nim pójdź i podrażnij go szalem. Minotaur wpadnie w ogień.

Władca wyspy podziękuje ci za uratowanie dziewicy, ale to nie koniec.

WYSPA MGIEŁ
Tu znajdziesz tylko kawałek węgla i kosę. Wracaj na Wyspę Cudów i podaruj węgiel szachowym figurkom, co pozwoli ci wrócić na Wyspę Bestii. Tam, używając tarczy, przejdziesz przez furtkę, torując sobie drogę kosą, i spotkasz Bestię, która da ci swój pierścień. Zerwij białą różę i wróć na Wyspę Korony.

Podaruj różę i pierścień służącej, co doprowadzi do odczarowania Bestii. W zamian otrzymasz strój służącej.

NA ZAMKU
Dostawszy się do zamku w przebraniu służącej:

  1. Skryj się za filarem na górze.
  2. Wypuść blaszany słowik, by zmylić straże.
  3. Otwórz kłódkę przy skrzyni i znajdź list.
  4. Porozmawiaj z Cassimą i otwórz drzwi sztyletem.
  5. Ostatecznie udaj się na ślub i pokaż lusterko fałszywej Cassimie.

Po krótkiej walce z Vizierem, rzuć mu miętę i walcz mieczem. Po pokonaniu Viziera, szczęśliwe zakończenie!

Uzupełnienia:

  1. Po pierwszej wizycie u Bestii należy wypić butelkę z napisem "drinkme", inaczej Alexander zamieni się w zwierzę.
  2. Mól książkowy porozmawia z tobą dopiero po odczarowaniu Bestii.

I tak kończy się Twoja przygoda.

 

Zobacz także:
Dziś spadkobierca, jutro odejdzie...

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 37
2024-09-25 19:42:50
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: