Strike Commander

Strike Commander
Producent i rok wydania:
Origin Systems 1993
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(11.861 MB)

Ocena: ( 8.89 / 10 )
12345678910

Głosów: 9 Pobrano: 119 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra symulacyjna polegająca na sterowaniu myśliwcem. Gracz ma za zadanie wykonywać różne misje, takie jak eskortowanie samolotów transportowych, zwalczanie celów naziemnych lub powietrznych i wiele innych.
Strike Commander:  Strike Commander:  Strike Commander:  Strike Commander:
Kod/Tips: Kilka porad: 1. Najbardziej opłaca się realizować misje w następującej kolejności: - Egipt, - Ameryka Południowa, - Alaska. 2. Oto przepis na... Więcej >>>

Recenzja - Opis gry

Opis gry

Strike Commander jest jednym z prekursorskich symulatorów z wbudowanym cieniowaniem Gourauda. Załoga projektantów oddała tej grze wszystkie swoje siły i ponad milion dolarów, tak, że po ukończeniu prac firma ORIGIN przestała istnieć, a jej długi wykupił koncern ELECTRONIC ARTS. Być może, z powodu kłopotów finansowych, projektanci wprowadzili do gry bardzo silny wątek ekonomiczny. Oprócz tego, gracze znający WING COMMANDERA, zauważą od razu, że gry są do siebie podobne nie tylko z nazwy.

Gra została już zapowiedziana i opisana w różnych pismach, w których autorzy usilnie udawali, jak to sobie oni nie polatali (na niedziałającej wersji!?). Dla porządku warto jednak przypomnieć fakty. Zaczynasz w roku 2011, jako jeden z pilotów-najemników z eskadry Wildcats. Praca jak praca. Wojen nigdy jeszcze nie brakowało, więc bezrobocie ci nie grozi, choć konkurencja jest silna. Musisz jednak uważnie dbać, nie tylko o własną skórę, ale i o finanse eskadry. Realia tych nieciekawych czasów niedalekiej wszak przyszłości, opisuje bardzo obszernie instrukcja do gry. Wprowadza cię ona w rozkawałkowany politycznie świat, w którym nie istnieje już „góra", a wojna toczy się „na dole".

Całe wojenne przedsięwzięcie to zwykły biznes-przyjmujesz zlecenie i musisz wyjść na swoje. Zarabiasz bombardując wskazane obiekty, zestrzeliwując wrogie maszyny - słowem, będąc w powietrzu. Naczelną zasadą w czasie lotu jest: nie podniecać się za bardzo, tylko zachować chłodny profesjonalizm. Realizując kontrakty musisz myśleć jak ekonomista, kalkulując koszty i dochody. Dochód jest zwykle stały, określony  w umowie ze zleceniodawcą. Koszty natomiast mogą być różne. Przejrzyj sobie instrukcję i zobacz ile kosztuje uzbrojenie! Jeśli będziesz szalał strzelając do wszystkiego co lata, pływa, jeździ i pełza, zużywał wszystkie bomby i rakiety, by nie dźwigać ich z powrotem do bazy, to żywot eskadry będzie co prawda barwny, ale tylko do czasu wizyty komornika.

Pieniądz rządzi wszystkim. Napoleon mawiał „Do prowadzenia wojny potrzeba trzech rzeczy: pieniędzy, pieniędzy i jeszcze więcej pieniędzy", i o tym musisz pamiętać. Jeżeli będziesz miał do wykonania misję, w której masz zniszczyć szyb naftowy, to cóż z tego, że zestrzelisz piętnaście samolotów i zniszczysz dwadzieścia czołgów przeciwnika. Podniesiesz tylko swoje koszty (chyba, że użyjesz jedynie działka). Bardzo trudnym zadaniem jest np. dokonanie bombardowania, gdy masz na plecach całą eskadrę samolotów MiG-29. Ale nie ma lekko. Bogactwo tworzy się przez oszczędzanie. W twoim przypadku przez oszczędzanie bomb i rakiet. Nie muszę chyba dodawać, jak ważne jest trafianie w cel za pierwszym podejściem.

LATANIE

Zadanie numer jeden: poderwać ten złom w powietrze. Wypuść klapy i ustaw maksymalny ciąg. Poczekaj aż samolot rozpędzi się do ok. 120 mil/h i pociągnij drążek do siebie. Zamiast startować samemu możesz skorzystać z opcji AUTO (klawisz A). Lądowanie również jest proste. Jeśli wracasz do bazy, korzystając z opcji AUTO, to znajdziesz się dokładnie na przedłużeniu pasa startowego. Nie musisz więc skręcać. Włącz hamulce aerodynamiczne (B) i gdy prędkość spadnie poniżej 500 mil/h, wypuść klapy i podwozie. Opuść nos samolotu, aby zejść tuż nad ziemię (200-300 stóp).Jeśli jesteś już nad pasem startowym wyrównaj lot i wyłącz silnik. Samolot tracąc prędkość osiądzie delikatnie na pasie.

Między startem a lądowaniem trzeba trochę polatać. Jak to w wojsku, wszystko jest dokładnie zaplanowane, i nie lata się tam gdzie ładniejszy krajobraz, tylko od jednego punktu docelowego (WAYPOINT) do drugiego. Perfekcjoniści mogą skorzystać z mapy nawigacyjnej, natomiast olewusy z nieśmiertelnej opcji AUTO. Opcja ta jest niezmiernie użyteczna, gdyż eliminuje całą nudę związaną z lotem (leci się godzinę - walczy dwie minuty) i przekazuje ci sterowanie dopiero wtedy, gdy coś się zaczyna dziać.

INSTRUMENTY POKŁADOWE

Przed rozpoczęciem lotów zapoznaj się dokładnie z instrukcją, szczególnie z opisem HUD-a i sposobów stosowania rozmaitych dodatkowych ekranów. Nie wszystkie z nich są użyteczne, ale warto dokładnie opanować ich obsługę. Szczególnie polecam używanie GUN CAMERA VIEW (F8), czyli celownika telewizyjnego. Pokaże ci on cel (czy też miejsce, w które celujesz) z dużym powiększeniem, tak że będziesz mógł dokonać łatwej jego identyfikacji. Jest to szczególnie przydatne przy atakowaniu niewielkich celów naziemnych, które ciężko jest dojrzeć gołym okiem odpowiednio wcześnie. Celowość używania dużego (komputerowego) obrazu z radaru (AIR-TO-AIR RADAR lub AIR-TO-GROUND RADAR) jest problematyczna. W zupełności wystarcza ekran tradycyjny.

Poza ekranami radarów masz jeszcze do dyspozycji ekrany komunikacji, wyboru broni i uszkodzeń. Ten ostatni nie przyda ci się wcale, bo wiedza o tym, w czym przeciwnik zrobił ci dziurę, ma charakter czysto akademicki. Ekran wyboru broni pokazuje się automatycznie przy jej zmianie. Uzbrojenie wybieraj odpowiednio wcześnie, szczególnie jeśli masz wiele jego rodzajów. Wybieranie rodzaju pocisku w samym ogniu walki absorbuje sporo uwagi i możesz łatwo zostać zestrzelony. Ekran komunikacyjny służy w zasadzie do upewnienia się, że nasz partner jeszcze żyje, chociaż można wydać mu rozkaz do ataku, czy też wezwać na pomoc. Podczas walki powinieneś przybliżyć sobie HUD (F1). Ułatwi to celowanie, jednak używanie dwóch ekranów pomocniczych może być niebezpieczne. Lewy ekran zasłania bowiem radar oraz lampki ostrzegające, że zostałeś namierzony.

WALKA POWIETRZNA

Wykonując zakontraktowane misje będziesz spotykał w powietrzu duże ilości sprzętu latającego przeciwnika. Mogą to być stareńkie MiG-21, współczesne F-18, MiG-29 czy Su-27, najnowocześniejsze: F-22, czy YF-23a nawet takie same F-16 jak twój. Nie każda walka powietrzna pójdzie po twojej myśli, szczególnie, jeśli niszczenie celów powietrznych nie będzie wchodzić w zakres wykonywanej misji. Niestety, twój F-16 nie jest specjalnie szybki i trudno jest wywinąć się od walki przez proste dodanie gazu. Pewne szanse masz na niskich wysokościach, gdzie możesz wyciągnąć sporo więcej (o 450 km/ h) niż MiG-21, a nawet minimalnie więcej niż MiG-29 czy Su-27. Na dużych wysokościach szanse ucieczki maleją do zera, jedynie F-18 jest od ciebie wolniejszy. W trakcie samej walki, brak szybkości nie jest wadą, ponieważ walki toczą się przeważnie w zakresie prędkości od 250 do 500 węzłów (450-900 km/h). Walki mają charakter manewrowy, tak że najważniejszą cechą staje się zwrotność twojego myśliwca, a ta jest naprawdę znakomita.

Cechą walki manewrowej jest ciągła pogoń za przeciwnikiem (po tzw. „psiej krzywej"), aby znaleźć się za jego ogonem w pozycji odpowiedniej do odpalenia rakiety. Taki sposób rozgrywania walki jest określony przez używane uzbrojenie. Najpopularniejszym, bo najtańszym sprzętem, są AIM-9J Sidewinder, które możesz skutecznie odpalić dopiero, gdy ich głowice zareagują na ciepło emitowane z dysz samolotu przeciwnika. Elementami decydującymi o wyniku walki manewrowej są: refleks i orientacja pilotów oraz promień skrętu ich maszyn. Promień skrętu nie jest stały, lecz tym większy im większa szybkość. W trakcie pogoni za przeciwnikiem możesz spróbować zacieśnić skręt, wypuszczając hamulce aerodynamiczne. Manewr ten może ułatwić ci złapanie przeciwnika w celownik. Ponieważ jednak twoja prędkość spadnie, wroga maszyna może ci uciec poza zasięg rakiet.

Atak na samolot wroga najlepiej przeprowadzać nieco z dołu, wówczas będziesz go miał cały czas na oku. W trakcie gry bardzo często walka zaczyna się w sytuacji, gdy lecisz wrogowi naprzeciw i mijasz się z nim w przeciwległych kierunkach. Spróbuj wykonać w tej sytuacji prosty manewr. Nie kieruj się wprost na przeciwnika, tylko tak aby przelecieć sporo pod nim. Zanim jeszcze się miniecie ściągnij drążek do siebie aby wykonać zwrot w pionie. Jeśli dobrze wyliczysz czas i odległość, to wyprowadzisz samolot do lotu poziomego tuż za plecami wroga, w idealnej pozycji do odpalenia AIM-9J.

Jeżeli jesteś uzbrojony w doskonalsze rakiety, szczególnie AIM-120 AMRAAM, możesz wykonać atak prostoliniowy. W momencie wykrycia przeciwnika, ustaw się do niego dziobem, tak by uchwycić go w celownik. Następnie daj pełny ciągi gdy wejdzie już w zasięg rakiet - odpal je. Następnie wykonaj łagodny skręt z ewentualną zmianą wysokości lotu, ale tak by nie stracić prędkości. Jeśli nawet twój atak nie będzie skuteczny, przeciwnik będzie zbyt zaabsorbowany wywinięciem się rakiecie, żeby mógł dobrze wycelować. Gdy będzie chciał cię gonić, to zanim skręci, straci sporo dystansu i prędkości. Da ci to szansę oderwania się od niego i wypracowania pozycji do wykonania kolejnego ataku z dużej odległości.

W trakcie walki musisz uważać, aby samemu nie stać się łatwym celem. Aby uciec przeciwnikowi spod lufy możesz zastosować trzy podstawowe manewry: 1 -ucieczkę na pełnej szybkości (niezbyt skuteczną na F-16), 2 - manewr w pionie, w górę lub w dół, 3-szybką beczkę, wykonaną z dużym przeciążeniem. Wszystkie te manewry muszą być ENERGICZNE.

Poza myśliwcami spotkasz w powietrzu inne rodzaje maszyn. Powolne samoloty transportowe, pasażerskie czy AWACS nie stanowią problemu (poza ich eskortą). Ponadto nad linią frontu napotkasz samoloty A-10. W walce z nimi to ty jesteś myśliwym, a one zwierzyną. Nie mają za bardzo się czym odgryźć, chyba że lekkomyślnie wejdziesz im pod lufę 30-milimetrowego działka. Najpoważniejszym przeciwnikiem w trakcie walki z A-10 jest ziemia. „Dzikie Świnie" latają bowiem nieprzyzwoicie nisko. W dodatku dysze ich silników zasłonięte są z boków dużymi statecznikami, co utrudnia twoim AIM-9J uchwycenie celu.

BOMBARDOWANIE

Drugim typem misji, w jakich będziesz brał udział, jest wsparcie wojsk lądowych lub niszczenie cennych obiektów na zapleczu wroga. Problemy związane z bombardowaniem są dwa: dokładne celowanie i ogień przeciwlotniczy. Precyzji celowania musisz się nauczyć w praktyce. Pomocna będzie ci przy tym GUNCAMERA. Przy jej użyciu trafienie pojedynczą bombą w nawet niewielki cel staje się całkowicie realne. Pozostaje sprawa ognia przeciwlotniczego.

Najbezpieczniejsze jest atakowanie celu bombami kierowanymi GBU-15 lub pociskami Maverick. Możesz odpalić je ze sporej odległości (musisz jednak widzieć cel). Wymienione pociski są w zasadzie typu fire-and-forget, poza tym możliwość ich odpalenia z dala od celu zabezpiecza cię przed ostrzałem przeciwlotniczym. Olbrzymią wadą jest jednak ich cena, więc naucz się obywać bez nich.

Ponieważ nie możesz być rozrzutny, naucz się trafiać w cel tańszymi rodzajami pocisków. Pozostają ci zwykłe bomby (Mk.82), kasetowe (Mk.20), zasobniki z niekierowanymi pociskami rakietowymi (LAU-3) oraz bomby Duranda - wyłącznie przeciw pasom startowym. Największą siłę rażenia mają bomby kasetowe, mniejszą zwykłe a najmniejszą rakiety niekierowane (ale za to jest ich dużo w jednym zasobniku). Bombardowanie możesz przeprowadzić z dużej wysokości (np. 10 tys. stóp), w locie nurkowym. Masz wtedy najwięcej czasu na celowanie i najlepszy obraz celu. Minusem jest konieczność zmniejszenia prędkości, aby nurkowanie nie było zbyt gwałtowne (musisz zdążyć wycelować!). Pamiętaj, że ty świetnie widzisz cel. ale z ziemi widać cię równie dobrze.

Diametralnie inaczej przebiega bombardowanie z lotu koszącego. Masztu z kolei najmniej czasu na celowanie, a sam cel widzisz w ostatniej chwili. Bombardowanie takie jest najłatwiejsze, gdy cel posiada aktywny radar, tak, że widzisz go na radarze i możesz się kierować jego wskazaniami. Ten rodzaj bombardowania może być bezpieczniejszy, jeśli wykonasz go na dużej prędkości, a ucieczkę znad celu przeprowadzisz również nisko nad ziemią, tak aby szybko schować się za wzniesieniami. Stopień trudności bombardowania znacznie wzrasta, gdy cel jest osłaniany przez wyrzutnię rakiet przeciwlotniczych. Co prawda możesz próbować zakłócać jej radar wystrzeliwanymi dipolami (CHAFF, zwane śmieciami), jednak ma to bardzo krótkotrwały efekt. W takim wypadku przede wszystkim musisz zniszczyć tę wyrzutnię. Dipoli wystarczy ci na pewno na jedno (ale sprawne) podejście. Jeśli jednak ci ich zabraknie, daj sobie spokój. Gdy tylko wyrzutnia namierzy cię swoim radarem nie minie pięć sekund jak poleci w twoją stronę rakieta.

CO POZA TYM?

Ale nie wszystko rozgrywa się w powietrzu. Czas wolny od pracy spędzasz w bazie, gdzie możesz uzyskać cenne informacje od innych pilotów (również latających panienek - Gwen i Janet). Zaczynasz grę jako zastępca dowódcy, dzięki temu będziesz mógł brać udział w rozmowach z klientami czy podejrzaną konkurencją (Prideaux z eskadry Szakali). Weźmiesz też udział w „rozmowie na dywaniku", podczas której szef (płk. Stern) spróbuje utemperować krewką, nieco zbyt luje za ciebie kto inny. Nie musisz się więc o nic martwić poza zestrzeliwaniem przeciwników. Gdy jednak po śmierci Sterna sam zostaniesz dowódcą, będziesz musiał udźwignąć na swych barkach los eskadry. Będziesz negocjował nowe kontrakty, dokonywał zakupów i wyznaczał pilotów do akcji u twego boku.

1. MAURETANIA

a) Eskorta rządowego transportu medycznego - pierwsze starcie powietrzne z siłami rebeliantów, podczas powrotu przelot nad stolicą.

b) Zbombardowanie bazy rebeliantów.

c) Odbicie należnych za poprzednie misje pieniędzy, oczyszczenie kanału powietrznego.

2. KAIR

A. Atak na rafinerię Transworld Petrochemical, konkurenta Global Oil.

3. ANDES MALLORCA

A. Wsparcie czołgów Generalissimusa Mendeza w ataku na stanowiska artylerii peruwiańskiej.

B. Desperacka obrona bazy przed atakiem z powietrza. Stern udaje się po odebranie pie-

niędzy do Mendeza i zostaje zabity w powietrzu.

C. W zemście za stratę dowódcy, zniszczenie peruwiańskiej elektrowni jądrowej. Po przylocie do domu okazuje się, że baza stoi w zgliszczach. Eskadra chowa zabitego dowódcę -Sterna, a dowództwo przechodzi w twoje ręce.

4. QUEBEC

A. Starcie z eskadrą Hammerheads, wspierającą próbę wyrwania się Quebec spod panowania kanadyjskiego.

B. Zniszczenie bazy operacyjnej Hammerheads.

5. EGIPT

A. W trakcie pokazów akrobacji powietrznej następuje atak libijskiej eskadry, który należy przechwycić.

B. Na zlecenie rządu egipskiego ochrona korytarza powietrznego do Kairu.

BB. Atak na siły libijskie przemieszczające się do doliny Niiu - atak na czołgi w cieniu piramid.

C. Zniszczenie przygranicznego obozu, w którym grupują się przed atakiem siły libijskie.

6. ALASKA

A. Misja po stronie Nowej Syberii przeciwko umocnieniom na Alasce.

B. Wsparcie powietrzne ruchów wojsk nowosy-beryjskich - osłona przed A-10, potem bombardowanie bazy.

C. Zniszczenie platformy wiertniczej.

D. Zwykłe wsparcie czołgów.

7. SAN FRANCISCO

A. Najpierw będą próbowali cię napaść nieznani sprawcy, ale pomoże ci Janet, potem odegracie scenę łóżkową. Celem misji jest zniszczenie tankowca Global Oil w okolicach San Francisco.

B. Podobna misja pod nowym adresem, bowiem zniszczony tankowiec okazał się pusty.

C. Wysadzenie wieżowca Trans America, zawierającego biura Globar Oil.

8. GRAND CANYON

A. Przeprowadzenie ataku po stronie Arizony na magazyny Nevady, zgromadzone w Wielkim Kanionie. B. Wysadzenie lotniska zbuntowanego stanu Nevada.

9. NIEMCY

AA. Odparcie odsieczy dla brytyjskiej eskadry, zadekowanej w starym zamku, powołującej się na ustalenia Poczdamu. W tym wysadzanie mostu.

B. Oczyszczenie terenu dla wypadu bombowego dywizjonu A-10.

10. RHODE ISLAND

A. Powietrzne wsparcie akcji ściągania podatków od dzierżawców.

B. Przechwycenie silnego desantu-zatopienie dwóch niszczycieli.

11. KALIFORNIA

A. Przechwycenie kilku samolotów AWACS w „wodnej wojnie" pomiędzy Północną a Południową Kalifornią.

B. Starcie z eskadrą LA i bombardowanie głównej bazy Północnej Kalifornii.

C. Zatopienie floty LA a przede wszystkim głównego lotniskowca.

12. KAIR

A. Zestrzelenie odrzutowca TWP przewożącego podobno ważne papiery.

B. Odparcie ataku ze strony TWP na bazę. Po wylądowaniu w domu odbywa się trudna rozmowa z szują Waltersem, w której ten ginie pozostawiając walizkę pieniędzy.

13. ANDES MALLORCA

A. Zbombardowanie dwóch przygranicznych baz partyzantów.

B. Zestrzelenie reszty wrogich MiG-ów i zniszczenie ich lotniska. Po powrocie okazuje się, że baza została znów zbombardowana.

14. KAIR

A. Po krótkiej rozmowie z Janet misja polegająca na uprowadzeniu F-22 ATF z hangaru TPW. W drodze powrotnej czekają cię atrakcje.

15. KAIR

A. Wypad nowym sprzętem przeciwko Prezydentowi Mendezowi. Atak nastąpi od południowego wschodu.

Nad bazą Wildcatów będzie krążyć dowódca Szakali, Prideaux. Musisz stoczyć z nim walkę, a potem... przyjrzeć się triumfalnemu zakończeniu gry. Ale nie rozstawaj się jeszcze ze STRIKE COMMANDEREM - czekają następne misje!


 

 

Zobacz także:
Strike!
SC
"Crysis" tamtych czasów, zabójca 386 i swojego twórcy

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 255
2023-07-13 07:51:51
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis gry.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: