Chimera

Chimera
Producent i rok wydania:
Firebird Software 1985
Platforma:
ZX Spectrum
Porady:
Gra także w wersji:
Commodore 64 - ChimeraAmstrad CPC - ChimeraAtari XL/XE - Chimera

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 19 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Chimera:

Recenzja - Solucja z mapą

Solucja z mapą

Wokół Ziemi orbituje dziwny statek kosmiczny. Jest pozbawiony załogi i wyposażony w dziwne urządzenia. Twoim zadaniem jest, po dostaniu się na pokład statku, znalezienie czterech głowic, które pomogą w odczycie zakodowanej wiadomości dla mieszkańców Ziemi. Odczytasz ją w czterech niebieskich pokojach (BLUE ROOM) w kwadratach F5, G6, B6 i B8.

Mapa

Grę rozpoczynamy w pomieszczeniu B3. Idziemy do pokoju E3, gdzie ukryty jest klucz do usuwania zapór energetycznych, i teraz dopiero rozpoczynamy właściwą grę.

Potrzebne głowice znajdziemy w pomieszczeniach C1, G7, C6 i G3.

Po zlikwidowaniu zapór energetycznych bierzemy pierwszą głowicę z pokoju C1 i zanosimy ją do niebieskiego pokoju F5. Pamiętajmy — na wskaźniku po lewej stronie u dołu ekranu widać symbol przedmiotu, który aktualnie niesiemy. Podnosimy je i zostawiamy lub używamy przez wciśnięcie przycisku FIRE. Chleb (BREAD) i wodę (MUG) przenosimy tylko wtedy, gdy nie niesiemy innych przedmiotów. W innym przypadku nastąpi natychmiastowe spożycie powodujące zwiększenie siły lub ochłodzenie robota.

Zostawiając głowice w niebieskich pokojach pamiętaj aby nie zbliżyć się zbyt blisko chleba, który znajduje się w tym pomieszczeniu. Po zaniesieniu głowicy z C1 do F5 należy szukać następnej głowicy. Przeszkadza nam w tym toster blokujący przejście (G4, G8). Najpierw usuwamy toster z kwadratu G8. Pojawi się woda (na razie nie pij jej — usuń następny toster). Za tosterem w kwadracie G4 jest ukryty klucz (KEY), który otwiera drzwi (DOOR) w kwadratach D1, F8, H3 i A5. Klucz otwiera również pudełka (BOX) w kwadratach E7, E6, D7 i A7. Po otwarciu drzwi i pudełek możemy wziąć następną głowicę z G7 i zanieść ją do któregoś z wolnych, niebieskich pokojów. Możemy też wziąć latarkę (TORCH) z pokoju A6. Idziemy z nią do ciemnego pokoju G3, Po zapaleniu latarki wejdziemy w posiadanie kolejnej głowicy, którą zanosimy do wolnego niebieskiego pokoju. Tu mała uwaga. W DARK ROOM możemy wypić wodę tylko przed zapaleniem światła. W innych przypadkach woda zniknie, musimy więc zrobić to po omacku.

Wyruszamy teraz do kwadratu G2, gdzie ukryta jest piramidka służąca do usuwania klepsydr.! Klepsydry te znajdują się w pomieszczeniach F3, E4, H7 i C7. Po usunięciu klepsydry w kwadracie] C7 dostaniemy się do pomieszczenia C6, gdzie ukryta jest ostatnia głowica. Zanosimy ją do ostatniego wolnego niebieskiego pokoju. Pozostaje nam jeszcze przejść do zielonego pokoju (GREEN ROOM), który znajduje się w kwadracie A4.

Nie podaję kolejności poruszania się po komnatach — pomyślmy nad tym pamiętając, że powinniśmy chodzić najkrótszymi trasami, w odpowiednim momencie zbierać chleb i wodę oraz unikać pomieszczeń z promiennikami ciepła (HOT) — niestety, musimy wielokrotnie przechodzić obok nich. Nie wszystkie zapory, tostery, pudełka i klepsydry musimy otwierać lub niszczyć. Popatrz na plan i opracuj najbardziej ekonomiczną trasę.

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1365
2013-01-11 15:47:44
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja z mapą.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: