Cruise for a Corpse

Cruise for a Corpse
Producent i rok wydania:
US Gold 1991
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(3.598 MB)
Gra także w wersji:
PC - Cruise for a CorpseAtari ST - Cruise for a Corpse

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 21 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Kod/Tips: Jeśli masz już dość rozwiązywania tej kryminalnej zagadki, to podpowiem ci na ucho — Sprawcą jest... DICK! Więcej >>>

Recenzja - Solucja

Solucja

Pewnego wiosennego dnia 1920 r. inspektor Raoul Dussentier otrzymał przesyłkę, która go bardzo zaintrygowała. Było to zaproszenie do spędzenia weekendu w podróży morskiej na pokładzie luksusowego trój-masztowego jachtu „Karaboudjan". Nadawcą tej interesującej oferty okazał się milioner greckiego pochodzenia, biznesmen Niklos Karaboudjan. Roul oczywiście przyjął propozycję, spakował walizkę i jeszcze tego samego dnia znalazł się na pokładzie wspaniałego żaglowca. Niestety, nie dane mu było odpocząć. Wkrótce po rozpoczęciu rejsu, jego gospodarz został zamordowany. Dla detektywa było rzeczą oczywistą, że zabójca znajduje się na statku, dlatego też postanowił rozwikłać zagadkę Przygotowując się do przesłuchania pozostałych gości Greka, przeszukując jacht w nadziei odnalezienia jakichkolwiek śladów Dussentier zamyślił się..., tak wspaniale zapowiadający się urlop przerodził się niespodziewanie w „podróż morską w towarzystwie zwłok".

Cała opowieść zaczyna się o godzinie 8:00 w biurze Niklosa. Każda istotna informacją każdy nowy ślad zdobyty w prowadzonym przez Ciebie śledztwie to 10 minut na specjalnym zegarze gry (w niektórych przypadkach może to być jednak większy przedział czasowy). Gdy zegar wybije godzinę 18:30, powinieneś wiedzieć już wszystko. Wtedy bowiem przyjdzie czas, aby wskazać mordercą..

  1. W biurze Niklosa podnieś kartkę (piece of paper) leżącą na podłodze obok popielniczki. Rozwiń ją (unfold i przeczytaj (read). > 8:10
  2. Idź do baru i pokaż (show) znalezioną kartkę barmanowi.  W zamian dostaniesz modlitewnik Ojca Fabiani. Przejrzyj go (read) i weź tkwiący między kartkami list (letter). Przeczytaj go. > 8:20
  3. W palami spotkasz Toma. Porozmawiaj z nim (speak). > 8:30
  4. Wejdź z pokładu do kabiny Daphne i Suzanne. Będziesz świadkiem osobliwej sceny. Przesłuchaj Julia (speak). Wysłuchaj cierpliwie wszystkiego, co tylko zechce Ci wyjawić. > 8:40
  5. Udaj się na górny pokład (Upper deck). Porozmawiaj (speak) z Suzanne. > 9:00
  6. Wróć do palami. Toma wprawdzie już nie ma, ale pod fotelem na którym siedział leży karteczka. Podnieś ją i przeczytaj (read). > 9:10
  7. Toma odnajdziesz w jego kabinie. Przesłuchaj go, a następnie pójdź do siebie. Ponownie porozmawiaj z Juliem (speak). > 9:20
  8. Idź teraz do kabiny Ojca Fabiani. Po lewej stronie, obok łóżka, stoi walizka księdza (suitcase). Wyciągnij ją (puli) i otwórz (open). > 9:30
  9. Po tym odkryciu nadszedł czas, aby zobaczyć się z przewielebnym hazardzistą. Jest w jadalni. Oddaj mu modlitewnik i wypytaj o wszystkie szczegóły. > 9:50
  10. Może Tom będzie teraz bardziej rozmowny. Jest wciąż w swojej kajucie. > 10:00
  11. Wróć do siebie. Nie krępuj się obecnością Julia. Spójrz na dywan. Co widzisz? Klucz (key). Weź go (take). > 10:10
  12. Klucz przyda się w biurze (office) zamordowanego. Użyj go (insert in) do otwarcia sekretarzyka (duża skrzynia po prawej stronie ekranu - roll top desk). Ze środka wyjmij notkę z podziękowaniami dla denata (thank-you note) i przeczytaj ją (read). > 10:20
  13. Nie wychodź jeszcze. Obok notki leży pudełko z klejnotami (jewel case). Otwórz je (open) i zbadaj zapięcie branzoletki (clasp). > 10:30
  14. Idź do jadalni. Ksiądz zakończył już posiłek, więc możesz czuć się swobodniej. Otwórz ostatnią szufladę (open) i zbadaj jej zawartość (examine). Weź leżące w niej zaproszenie na zaręczyny (engagement inuitations). > 10:40
  15. Teraz przespaceruj się po głównym pokładzie jachtu, po lewej stronie burty (port side). Jeśli znajdziesz się obok kabiny Suzanne i Daphne, idź w kierunku schodków na górny pokład (Upper deck). Przypadkowo podsłuchasz rozmowę Toma i Rebeci. > 10:50
  16. Zapukaj do drzwi kabiny Ojca Fabiani (to strasznie zasadniczy facet!) i wejdź do środka. Sprawdź co myśli o Twoich najnowszych informacjach. > 11:00
  17. Suzanne tymczasem poszła do baru. No tak, dla niej to już wyjątkowo późna pora. Porozmawiaj z nią. > 11:10
  18. Nie byłeś jeszcze w pralni (laundry room). To błąd. Przeszukaj kosz z bielizną. Wybierz ten, w którym jest jej najmniej. Otwórz znaleziony medalion i obejrzyj zdjęcie kobiety. > 11:20
  19. Tego gościa w Rear Hall do tej pory nie przesłuchiwałeś. To Dick. Zrób więc to teraz! > 11:30
  20. Toma znowu poniosło do palami. Delikatnie przerwij mu lekturę gazet (tak na marginesie - ile razy można czytać to samo czasopismo?!) i poważnie z nim porozmawiaj (speak). Ojciec Fabiani pewnie też chętnie coś dorzuci do tych wiadomości. Wciąż moczy nogi w swojej kajucie. Nie zapomnij zapukać! > 11:40
  21. Kto tak przytulnie się urządził? Ależ tak! Daphne i Suzanne (ta druga, jak widać, nie traciła czasu...). Sprawdź szafę po lewej stronie ekranu. Na dolnej półce leży kosmetyczka (cosmetic case). Otwórz ją (search) i z bocznej kieszonki wyjmij receptę (prescription). Przeczytaj ją (read). > 11:50
  22. Idź do baru i z kontuaru weź szklankę (glass) i butelkę whisky. Tylko nie próbuj samemu jej opróżnić! > 12:00
  23. Jest ktoś, kto bardziej tego potrzebuje. Na górnym pokładzie (Upper deck), spotkasz trzeźwiejącą Suzanne. Ponieważ wszelkie próby (speak) nawiązania z nią kontaktu okazują się bezowocne, poczęstuj ją drinkiem (serue a drink). > 12:10
  24. Teraz lepiej. Przeprowadź z nią męską rozmowę! > 12:20
  25. Jak tak dalej pójdzie, Tom sam zamieni się w gazetę! Jest wciąż w palarni. Być może wymiana poglądów, na temat posiadanych przez Ciebie informacji, trochę go rozrusza. Ojciec Fabiani też nie jest lepszy. Woda już dawno ostygła, a on jak siedział tak siedzi. Zapukaj i pogawędź z nim chwilę. Tym razem, jego opowieści mogą być wyjątkowo ciekawe... > 12:30
  26. Idź na główny pokład (Main deck). Kiedy będziesz przechodził obok kabiny Rebeki i Niklosa, zajrzyj (look through) do środka (przez okno nad siecią rybacką). > 12:40
  27. Teraz kabina Daphne i Suzanne. Tym razem szafa po prawej stronie ekranu. Twoje szczególne zainteresowanie, powinna wzbudzić sterta bielizny do prania (pile of laundry). Przeszukaj ją (search), a znajdziesz kopertę (enuelope). Informacja zamieszczona w gazecie powinna okazać się interesująca! > 12:50
  28. Są jeszcze takie osoby, z którymi do tej pory nie rozmawiałeś. Rebece możesz złożyć wizytę w jej własnym apartamencie, natomiast Rose odnajdziesz na górnym pokładzie (Upper deck). Przesłuchaj je! > 13:00
  29. Daphne też była do tej pory nieuchwytna. Teraz czeka na Ciebie w swoją kabinie. Może ona wyjawi Ci jakiś sekret? > 13:10
  30. Cóż, pod nieobecność lokatora, warto dokładniej przeszukać rzeczy Ojca Fabiani. Otwórz szafę (pierwsze drzwi od wejścia) i zajrzyj pod sutanny (cassocks) wiszące na wieszakach. No i co widzisz? To kieszonkowy zegarek (pocket watch) - weź go. > 13:20
  31. A co porabia grzeczny, dobry Julio? Czemu taki zamyślony stoi przy drzwiach kajuty Fabianiego i Dicka? Najlepiej sam go o to zapytaj, a także o kilka innych rzeczy... > 13:30
  32. Pralnia, to prawdziwa kopalnia wiedzy i... pomocnych przedmiotów. Tym razem przeszukaj (search) garnek (pot). Twoim łupem powinien paść maty, niepozorny kluczyk (smali key). Jeśli do tego w barze ponownie przeprowadzisz rozmowę z Suzanne, a w jadalni z wiecznie głodnym Ojcem Fabiani - narobisz kolejne 10 minut. > 13:40
  33. W biurze Niklosa oczekuje Cię Hector. Ciekawe, co myśli o tym wszystkim? A w ogóle, to gdzie on się do tej pory podziewał? > 13:50
  34. Idź na górny pokład (Upper deck). Pod nieobecność Rosy, przeszukaj (search) jej koszyk stojący obok krzesła. Wyjmij z niego zniszczoną reklamówką broni (gun aduertisement). > 14:00
  35. I co na to Rosa? Niestety, złapała Cię na gorącym uczynku! > 14:10
  36. Teraz kabina Toma i Rosy. Otwórz szafę i zbadaj (search) prześcieradła (sheets). Powinieneś znaleźć list (letter). Przeczytaj go (read). > 14:20
  37. Na górnym pokładzie, będziesz świadkiem wypadnięcia Suzanne za burtę. Ratuj ją, rzucając koło ratunkowe (fling), wiszące po prawej stronie. To nie był zwykły wypadek! > 14:50
  38. Kiedy już biedaczka przyjdzie do siebie, zapomnij o współczuciu i przesłuchaj ją. Zwróć szczególną uwagę na informację o liście (letter) od Agnes. > 15:00
  39. Ponieważ zostaniesz poproszony o przyniesienie kosmetyczki, opuść Suzanne i udaj się niezwłocznie do jej kabiny. Ktoś jednak zdołał Cię uprzedzić! Zobaczysz, że łóżko i szafa w pokoju Dafne zostały splądrowane. > 15:10
  40. Zamknij drzwi od szafy, otwórz pozytywkę (musie box) leżącą na podłodze obok toaletki i zajrzyj do jej wnętrza (examine). Aby ją uruchomić, włóż w otwór maty kluczyk (insert smali key) znaleziony w pralni i od razu zatrzymaj tancerkę (block ballerina). Ponownie przekręć klucz (tum) i weź list (letter). Przeczytaj go (read sheet of paper). > 15:30
  41. Idź do baru. Poczekaj, aż znajomy głos kapitana Simona wywoła Cię na zewnątrz. Obserwuj, jak Rebeca będzie próbowała zastrzelić Dicka. > 15:40
  42. Teraz biegnij do siebie. Na pokładzie, przed drzwiami, leży torebka (purse) Daphne. Podnieś ją (take). > 15:50
  43. Wypadałoby teraz porozmawiać z właścicielką zguby. Daphne jest w swojej kabinie. Posłuchaj co ma do powiedzenia na temat Suzanne i Agnes. Szczegółowo wypytaj ją o tę drugą. > 16:00
  44. Wyjdź od Daphne i spacerując po głównym pokładzie (od talety do toalety), czekaj na znamienne "psst inspector" w pobliżu drzwi do pokojów: Toma i Rosy, Ojca Fabiani i Dicka, Suzanne i Daphne oraz Rebeci i Niklosa. Dowiedz się, co mają Ci do powiedzenia osoby, które zaproszą Cię do środka. > 16:10
  45. Dawno nie konfrontowałeś posiadanych informacji z Dickiem. Nadal stoi w Rear Hall. > 16:20
  46. Wróć do swojej kajuty. Na podłodze znajdziesz notkę od Hectora. Zbadaj ją, podnieś i przeczytaj. > 16:30
  47. Niestety, gdy docierasz wreszcie do jego kabiny, możesz już tylko bezradnie obserwować śmierć wiernego sługi Niklosa Karaboudjana. > 16:40
  48. Może w kuchni znajdziesz ukojenie dla rozedrganych nerwów (nie możesz wejść do niej z mapy). Kiedy będziesz na miejscu, weź otwieracz do puszek (can - opener), który leży na środkowej szafce (furniture). Otwórz zejście pod pokład (hatch), znajdujące się w podłodze obok zlewu i zjedź windą na dół. Weź oparty o skrzynię łom (crowbar) i wyważ nim deskę w podłodze koło windy (jest nieco wygięta do góry). Weź film. Ponownie użyj łom, do wyważenia wieka skrzyni (case) stojącej najdalej po prawej stronie (najbliżej sterty skrzynek). Wyjmij ze środka puszkę (tin) i otwórz ją otwieraczem. Nieźle! Wybuchowe te kraby! > 16:50
  49. Czy byłeś już w maszynowni? Nie? To idź do niej teraz. Ale tu żelastwa! Przed wyjściem zabierz ze sobą śrubokręt (screwdriuer), leżący na beczce w pobliżu drzwi do kabiny Hectora. > 17:00
  50. Masz może ochotę obejrzeć bardzo interesujący film? Jeśli tak, przejdź się do palami i wysuń z szafki projektor (pull), zbadaj go (examine) i załóż (put to film projector -na dole aparatu) taśmę filmową (reel offilm). Śrubokrętem odkręć (use) śrubkę (screw), naciśnij zielony włącznik (switch) w projektorze, ponownie przykręć śrubę i znowu wciśnij przycisk. Miłego oglądania! > 17:10
  51. W Rear Hall, Daphne da Ci liścik z wiadomością od Suzanne. Natychmiast udaj się na spotkanie. > 17:20
  52. W kabinie Daphne i ją przyjaciółki, obejrzyj dokładnie ciało zamordowanej Suzanne, szczególną uwagę zwróć na inicjały, wyryte na podłodze obok jej dłoni (examine). > 17:30
  53. Odwiedź teraz kapitana Simona i weź książkę (pierwszą licząc od prawą), leżącą na drugiej półce od góry. Zerknij na jej okładkę (examine). Jeśli ją teraz przekartkujesz (open), powinieneś odnaleźć hasło (inscriptions - brzmi ono INCAL), niezbędne do otworzenia sekretnego przejścia w biurze Niklosa. > 17:40
  54. Sprawdź jak działa. W biurze zamordowanego milionera, zbadaj (examine) drugą od dołu półkę z książkami w bordowych oprawach. Ułóż je w znane Ci hasło (opuszczając pierwsze od lewej miejsce na książkę). > 17:50
  55. Wejdź do tajnego apartamentu Niklosa, a tam... będziesz musiał stoczyć walkę z tajemniczym facetem, zamieszkującym ten apartament (prawy przycisk myszy - cios, lewy - unik). > 18:00
  56. Przeszukaj (search) pokonanego Mafiosa. > 18:10
  57. Weź leżącą na skrzyni (chest) kukiełkę (puppet). Czy pamiętasz jeszcze film? Kto się nią tam bawił? Teraz możesz już opuścić to niegościnne pomieszczenie. > 18:20
  58. W palarni odszukaj Daphne. Pokaż jej kukiełkę (show puppet). Historyjka którą teraz opowie, powinna potwierdzić Twoje przypuszczenia. > 18:30
  59. Znasz już rozwiązanie tej zagadki. Czas wskazać winnego tej ohydnej zbrodni. Kapitan informuje Cię, że jacht właśnie zakotwiczył, zaś wszyscy podróżni zebrali się na Twoje żądanie w jednym pokoju, gdzie w napięciu oczekują na werdykt. Nie możesz popełnić błędu. Wskaż kursorem osobę, która jest mordercą. Tak, tak jest, to... Jestem pewien, że sam świetnie sobie poradziłeś i prawidłowo wytypowałeś mordercę. Raport z przebiegu śledztwa, sporządził nadkomisarz

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 734
2014-07-10 19:45:15
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: