Dizzy 3

Dizzy 3
Producent i rok wydania:
Codemasters 1989
Platforma:
Commodore 64
Porady:
Pobierz grę
(0.047 MB)
Zobacz także:
Bubble: DizzyDizzy 2Dizzy!Panic DizzyDizzy: Prince of the YolkfolkMagicland Dizzy

Ocena: ( 8.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 118 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Dizzy 3:  Dizzy 3:  Dizzy 3:  Dizzy 3:  Dizzy 3:

Recenzja - Solucja

Solucja

Dizzy 3 to gra przygodowa z serii o Dizzym, sympatycznym jajkowatym bohaterze. Gra osadzona jest w fantastycznej krainie, gdzie zadaniem gracza jest uratowanie Daisy, dziewczyny Dizzy’ego, porwanej przez złego czarownika Zaksa. Podczas swojej misji Dizzy musi rozwiązywać zagadki, unikać przeszkód i używać znalezionych przedmiotów w odpowiednich miejscach. Oto szczegółowy poradnik, jak przejść całą grę.

Na początku Dizzy zostaje uwięziony w lochu. Loch jest mokry i nieprzyjemny, ale znajdują się w nim trzy przydatne przedmioty: świeże zielone jabłko, kromka suchego chleba i dzbanek wody. Główne drzwi są pilnowane przez trolla, który nie chce przepuścić bohatera. Dizzy daje mu jabłko, co ucieszyło trolla, ale ten wciąż nie może go wypuścić, obawiając się konsekwencji. Zdradza jednak sekretną drogę wyjścia przez płomienie ognia. Dizzy używa dzbanka wody, by ugasić ogień, odkrywając ukryte przejście.

Przechodząc dalej, trafia do kryjówki przemytników, gdzie podnosi ciężki kamień. Wkrótce napotyka wielkiego szczura, któremu daje kromkę chleba, co pozwala mu bezpiecznie przejść do następnej lokacji – głównego hallu. Tam, po wbiegnięciu po schodach, Dizzy trafia nad fosę i kratę. Używając przełącznika, udaje mu się podnieść kratę i przejść dalej.

W sali balowej spotyka Denzila, który nie jest zbyt pomocny, ale wręcza Dizzy’emu kawałek liny. Następnie, Dizzy znajduje świeżą kość w sali antycznej i złoty klucz we wschodniej wieży. W komnacie z krokodylem, Dizzy skacze na krokodyla i używa liny, aby związać mu paszczę, co pozwala bezpiecznie pokonać ten obszar. Po drugiej stronie wody znajduje kolejny ciężki kamień.

W jaskini Armorga, gdzie mieszka dziwny potwór, Dizzy znajduje trzeci ciężki kamień, ale Armorg blokuje przejście. Dizzy przypomina sobie o kości, którą posiada, i używa jej jako przynęty, co zmusza potwora do schowania się. Przed nim znajduje się zerwany most. Na rzece pływa kawałek deski, ale poziom wody jest zbyt niski, aby przejść. Dizzy wrzuca wszystkie trzy ciężkie kamienie do wody, podnosząc jej poziom, co umożliwia mu przejście. Na drugim brzegu znajduje lśniący klucz, który bierze ze sobą.

Idąc dalej, spotyka Dozy’ego, który podziwia widok na morze. W zamian za chwilę rozmowy, Dozy wręcza Dizzy’emu środek nasenny, który okaże się później przydatny. Kiedy Dizzy napotyka ziejącego ogniem smoka, używa środka nasennego, co sprawia, że smok zasypia, umożliwiając mu bezpieczne przejście.

W okolicach bezdennej studni Dizzy znajduje torbę, co pozwala mu na noszenie trzech przedmiotów jednocześnie, znacznie ułatwiając dalszą podróż. Pod dębem spotyka Dylana, z którym chwilę rozmawia. Niedaleko podstawy wulkanu znajduje kolejny klucz. Dizzy udaje się do chatki z panelami kontrolnymi wind, gdzie używa lśniących kluczy, by uruchomić windy, choć brakuje mu jednego klucza.

Wchodząc dalej, Dizzy trafia do domów na drzewach, gdzie spotyka swojego dziadka. Dziadek oferuje pomoc, ale Dizzy grzecznie odmawia, wiedząc, że z dziadkiem mogą się zdarzyć różne niespodzianki. Po zabraniu łomu rusza dalej. W pobliżu sali zebrań znajduje zardzewiały kilof, a przy chatce swoich rodziców natrafia na kołatkę do drzwi. Wraca do zamku, gdzie na schodach używa kołatki, otwierając skrzypiące drzwi. W komnacie zabiera puste wiadro i używa łomu, aby otworzyć pokrywę studni.

Następnie, Dizzy znajduje pigmejską krówkę w pobliżu kupki nawozu i wymienia ją na ziarenko fasoli na rynku w nowym świecie, do którego dociera przez studnię. W kościele znajduje brakujący klucz, co pozwala mu uruchomić ostatnią windę. W wiaderku nabiera wody z podnóża wulkanu i podlewa nią ziarenko fasoli, które wyrasta w gigantyczną łodygę. Dizzy wspina się po niej, docierając do zamku w chmurach, gdzie znajduje jajo smoka.

Z jaskini smoka zjeżdża windą i kładzie jajo w gnieździe, co sprawia, że smoczyca pozwala mu przejść. W kopalni, Dizzy używa kilofa, aby usunąć zator, i zabiera gruby kilimek, który przyda się w końcowej części gry. Dociera do więzienia Daisy, gdzie drogę blokują ostre sztylety. Dizzy rozwija kilimek, dzięki czemu przejście staje się bezpieczne. Po skoku na górne piętro i przechyleniu dźwigni, Daisy zostaje uwolniona.

Na koniec, aby ukończyć grę, trzeba jeszcze zebrać 30 złotych monet, które są ukryte w różnych miejscach. Niektóre są widoczne od razu, ale wiele z nich znajduje się pod krzaczkami, płotkami i w trudno dostępnych miejscach.


Pamiętaj, aby unikać butelki whisky – Dizzy jest abstynentem, a jeśli skusi się na trunek, doprowadzi to do pijaństwa i uniemożliwi szczęśliwe zakończenie gry.

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 114
2024-09-29 16:40:04
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: