Ocena: ( 8.6 / 10 )
Głosów: 5 Pobrano: 63 razy.
W jaskini, w której wylądowałeś w wyniku tajemniczego wypadku znajdź akta. Datę, która w nich widnieje użyj na zegarku przenoszącym w czasie (i przestrzeni przy okazji). Po manewrze przestrzenno-czasowym, pogadaj trochę ze starcem i włóż do teleportu Twoją kartę identyfikacyjną. Wprowadź kod : 789657. Znajdziesz się w Twoim apartamencie. Bez zwłoki zabierz baterie litowe i przesłuchaj dokładnie wiadomość nagraną przez automatyczną sekretarkę. Jedyna rzecz, której Ci trzeba, to data - 14.05.1942.
Przenieś się za pomocą zegarka do czasów II Wojny Światowej. Zagadaj strażnika, a w ostateczności "daj mu w łapę" 100 marek. Pod pozorem kłopotów natury fizjologicznej wejdź do budynku. Oczywiście dotrzesz zupełnie gdzie indziej. Przeczytaj akta, zaopiekuj się Mauserem i wyjdź.
Wartownik powie Ci, że jego przełożony, Gruppenfuehrer Mueler zgubił klucz do sejfu dzień wcześniej. Cóż - zegarek nie może się zakurzyć - użyj go. Zza ciężarówki zobaczysz niemieckiego oficera, który nieuważnie upuści klucz. Ponownie skorzystaj z zegarka i bez ceregieli wejdź do pokoju z sejfem. Kasa okaże się pusta i nie zdążysz nawet tego przemyśleć, bo poczujesz wycelowaną w siebie lufę pistoletu. To Twój konkurent - Grin. Nie ma obaw, malutki blef i frajer przeniesie się do Tannenberga. Podnieś zgubioną przez niego kartę identyfikacyjną.
Przenieś się do roku 2098 i wejdź do teleportu. Wpisz numer z karty Grina: 648936. W jego mieszkaniu otwórz skrytkę i wyjmij papier. Data 28.05.1953 pomoże Ci w dostaniu się do biura bezpieki w Wielborku. Kartka na biurku poinformuje o aresztowaniu Grina przez panów w czarnych płaszczykach. Z szacunku dla tej instytucji, weźmiesz worek gipsu, przeniesiesz się do mieszkania Grina i odlejesz ślimaka w formie. Niezwłocznie wrócisz do UB i z namaszczeniem naprawisz uszkodzenie w kominku. Okaże się, że znalazłeś przez przypadek tajemne przejście. W chłodnym pomieszczeniu znajdziesz akta Eksperymentu Delfin. Strużki potu spłyną Ci po karku, po skonfrontowaniu informacji zawartych w dokumencie z zawartością skrzyni. Android stworzony na Twoje podobieństwo ożyje po włożeniu baterii. Dlatego właśnie Niemcy nie potrafili go uruchomić - nie mieli źródła zasilania. UB-ek sprawnie Cię uciszy w najmniej spodziewanym momencie i obudzisz się za kratami.
Będziesz miał dużo czasu na dyskusję ze współwięźniem -Grinem. Dowiesz się takich rzeczy, że się w głowie nie mieści! To zmusi Cię do działania. Biedny, socjalistyczny strażnik ze świecącymi oczami zamieni Twój zegarek na kurtkę. Nie daj mu szans... Po przeniesieniu się w 2098 skieruj się do biura agencji Rekord. Złap szefa za chabety i wyduś z niego wszystko. Wystarczy jeśli poda adres winowajcy - burmistrza Martensa (487622). Teraz tylko przy kawce posłuchaj, co ma do nałgania Martens i podziwiaj zakończenie.
MarkSoft spróbował swych sił w klasycznej przygodówce i muszę przyznać, że jak na pierwszy taki produkt, nie jest źle. Co prawda grafika pozostawia wiele do życzenia, a muzykę twórcy sobie wręcz odpuścili, ale gra się bardzo przyjemnie. Łamigłówki nie są trudne, bo można wykonywać tylko przewidziane przez autorów czynności. Nie ma typowych utrudnień - ograniczonych kieszeni bohatera. Tutaj, jeśli nawet jest kilka przedmiotów niepotrzebnych, mylących, to nie utrudniają wcale ukończenia gry (a po to one powinny istnieć). Pomysł podróży w czasie nie jest zbyt oryginalny, ale wykorzystano go dość zgrabnie. Moim zdaniem, można było jednak zmieścić w fabule wiele więcej humorystycznych akcentów, bo tło jest w „Eksperymencie" odpowiednie ku temu. Bez nich, gra przez większość czasu nuży, zamiast bawić. W ogóle „Eksperyment" zapamiętałem jako ponurą, pesymistyczną przygodówkę. Mało jest w niej możliwości rozmawiania z ludźmi, co znacznie ożywia grę, choćby przez ciekawy język. O ile pamiętam, rozmawiać można tylko z dziadkiem siedzącym pod biurem Rekord. Reszta dialogów przebiega automatycznie, bez możliwości ingerencji. Naprawdę denerwuje, kiedy widzę, że nie mam bezpośredniego wpływu na zachowania mojej postaci. Pomimo podróży w czasie, które mają znacznie poszerzyć liczbę lokacji, gra ogranicza się do kilku pomieszczeń, zwykle pustych.
Podsumowując - gra nie ma polotu, jest statyczna, a akcja porywająca jak suszenie bielizny. Ma jednak kilka zalet - jest logiczna, prosta i przyjemna, choć czasami nużąca. Uważam, że powinna zaspokoić gusta spokojnych, wyrachowanych ludzi, którzy lubią solidne przygodówki, bez zbędnych, niespodziewanych zwrotów akcji i oszałamiających walorów technicznych.
Zobacz także:
Polski Eksperyment...
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.