F-14 Tomcat

F-14 Tomcat
Producent i rok wydania:
Activision 1988
Platforma:
Commodore 64
Porady:
Pobierz grę
(0.369 MB)
Gra także w wersji:
PC - F-14 Tomcat

Ocena: ( 10 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 65 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
F-14 Tomcat: Screen z gry - F-14 Tomcat F-14 Tomcat: Gra 'F-14 Tomcat' F-14 Tomcat: F-14 Tomcat - screen F-14 Tomcat: Gierka F-14 Tomcat wydana przez Activision

Recenzja - Jak grać?

Jak grać?

Gra została przygotowana do ostrych warunków panujących na... komputerowym rynku. Dlatego też przed właściwą grą pojawia się plansza z wyrysowanym dokładnie samolotem. Komputer wybiera jedno z kilkunastu pytań dotyczących jego budowy lub ludzi obsługujących samolot. Przygotowana obok plansza ma za zadanie ułatwić ci prawidłowy wybór. Pomyłka we wskazaniu nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami dla dyskietki (takimi jak np. sformatowanie), więc nie denerwuj się o swoje dane. Po prostu skoncentruj się i prawidłowo wybierz.

Kolory koszulek załogi obsługi naziemnej:

  • Brązowa — Piane Captain
  • Biała — Safety Officer
  • Żółta — Flight Deck Officer
  • Czerwona — Weapons Crew
  • Purpurowa — Fefueler Crew
  • Zielona — Catapult Crew

Po trafnym wskazaniu pojawia się tzw. menu główne. Zawiera ono trzy opcje: ENLIST — pozwoli ci udać się do szkoły lotniczej, oczywiście po podpisaniu odpowiednich dokumentów. Odtąd będziesz nosił miano porucznika. Po ukończeniu szkoły będziesz miał szansę przeżycia prawdziwej kariery jako pilot F-14 Zanim to jednak nastąpi, zostaniesz zmuszony do przebycia wielu niezwykle trudnych sprawdzianów.
CONTINUE CAREER
— pozwala kontynuować zaawansowaną już grę, nagraną wcześniej na dysku danych.
FLY MISSION — to zupełnie swobodny i niezobowiązujący lot. Niezależnie od tego, czy odniesiesz wielkie zwycięstwo, czy też nędzną porażkę, informacje te nie zostaną nagrane. Aby wybrać tę opcję, nie musisz ukończyć szkoły lotniczej.

*SZKOLENIE POWIETRZNE*

Po wybraniu w menu głównym opcji EN-LIST zostajesz skierowany do obozu szkoleniowego. Tam przejdziesz teoretyczne i praktyczne sprawdziany swoich umiejętności.
Twoje wyniki podczas całego szkolenia będzie oceniał doświadczony major Hawk. Tylko od jego decyzji zależy to, czy staniesz się asem lotnictwa myśliwskiego, czy też zwykłym pilotem helikopterów. Na ocenę składa się punktacja za trzy serie lotów: sprawdzające dokładność, akrobacyjne proste i akrobacyjne z elementami walki powietrznej.

Loty odbywasz na samolocie treningowym T-2 Buckeye. Twą bazą macierzystą jest lotnisko Whiting. Major Hawk udzieli ci wszystkich niezbędnych informacji, a następnie pobłogosławi. Otwórz więc przepustnicę swojego T-2 do oporu i w górę!

Loty Przygotowawcze
Jest to pierwszy etap szkolenia. Polega on na ćwiczeniu szybkiego uzyskiwania odpowiedniego kursu i pułapu. Informacje nakazujące wykonanie jakiegoś manewru nadawane są przez radio. Po rozkazie o powrocie na lotnisko, możesz włączyć ALS-a, lecz dużo lepiej punktowane jest samodzielne wylądowanie.

Akrobacja Podstawowa
Po powrocie na ziemię otrzymasz dane dotyczące kolejnego sprawdzianu, tym razem bardzo trudnego technicznie. Przed tobą cztery manewry akrobatyczne, które muszą być wykonane dokładnie, jak na zawodach w pilotażu.
Komputer automatycznie wynosi Cię w powietrze, odpowiednio otwiera przepustnicę i ustawia za samolotem instruktora. Gdy zacznie on wykonywać jakiekolwiek manewry, staraj się jak najszybciej powtarzać je za nim. Obserwuj wnikliwie informacje o położeniach joysticka, zawarte w lewym górnym rogu.
Po wykonaniu każdego manewru następuje jego powtórka (INSTANT REPLAY), przydatna do obserwacji własnych błędów.

Cztery manewry akrobacji podstawowej to:

  • Low-G Yo-Yo — zacznij powoli pikować w dół, aby jak najbardziej zwiększyć swoją prędkość, jeśli chcesz dogonić szybszy samolot. Następnie wyrównaj kurs, nakierowując się na ścigany samolot
  • Break — przechyl się o 90 stopni tak, aby lecieć ze skrzydłem skierowanym prostopadle do ziemi. Pociągnij drążek sterowy do siebie, zrób to jednak ostrożnie i nie za ostro. Celem tego manewru jest nieznaczne zmniejszenie prędkości i sprowokowanie (w tej sytuacji nieskutecznego) ostrzału przeciwnika.
  • Spiral Dive — uniknięcie nieprzyjaciela przez skierowanie dziobu samolotu w ziemię i co za tym idzie zwiększenie prędkości. Po chwili możesz wrócić do poziomego lotu, nie obawiając się już o własną skórę.
  • Split-S — gdy decydujesz się na ucieczkę, obróć swój samolot "do góry nogami" i pociągnij joystick do siebie. Manewr ten pozwoli ci skierować samolot w przeciwną stronę niż robi to przeciwnik, bez nadmiernego utracenia szybkości.

Po zaliczeniu ostatniego manewru wracasz do bazy. Jeśli uważasz, że akrobacja nie udała ci się w dostatecznym stopniu, będziesz miał szansę polecieć jeszcze raz. Gdy nie jest to potrzebne, użyj hasła NO i przejdź do Manewrów Walki Powietrznej.

Manewry Walki Powietrznej
Ten sprawdzian posiada najwyższy stopień trudności. Do wykonania są cztery akrobacje o zaawansowanym poziomie technicznym Oto one:

  • Immelmen — wejdź w pionową oś i wiruj samolotem, wykonując od czasu do czasu nieznaczne skręty. Po kilku takich cyklach skieruj dziób na nowy kurs. Ewolucja ta pozwala zachować dystans od lecącego poziomo samolotu przeciwnika.
  • High-G Yo-Yo — gdy jesteś zagrożony ostrzałem, podnieś znacznie dziób maszyny do góry. Przechyl się lekko i poczekaj, aż wytracisz szybkość. Potem przejdź do poziomego lotu.
  • Barrel Roli — najpierw zrób unik (BREAK), a następnie obróć się w kierunku przeciwnym, pilnując, by skrzydła były skierowane do ziemi. Pociągnij joystick lekko do siebie.
  • Barrel Roli jest przeznaczony do zwabienia napastnika do zmiany kursu i zwiększenia szybkości. Gdy wykonuje on jeszcze manewr pościgowy, ty robisz nagły skręt o 180 stopni i wróg cię mija.
  • Scissors — kilka cyklicznych zmian kursów, mających utrudnić nieprzyjacielowi pościg i ostrzał.

Jak zwykle po wykonaniu wszystkich manewrów, wylądujesz na lotnisku. Złą akrobację będziesz mógł powtórzyć. Jeśli zrezygnujesz z tego, instruktor wyda ocenę w skali 0-100 punktów. W zależności od niej zostaniesz skierowany do Wyższej Szkoły Lotniczej lub otrzymasz rozkaz powtórzenia szkolenia.

Wyższa Szkoła Lotnicza
Po przeniesieniu do Pensacola, gdzie znajduje się wymieniona szkoła, od razu zostaniesz skierowany na intensywne ćwiczenia. Składa się ono z serii symulowanych walk powietrznych z instruktorem. Ani ty, ani on nie używa prawdziwej amunicji - o trafieniach informuje was kontrola naziemna.
Po zakończeniu tego etapu szkolenia, zostaniesz skierowany na lotniskowiec USS Lexington, gdzie otrzymasz odpowiednią do umiejętności rangę i przydomek. Może to być Foxhound (Wyżeł). Jester (Błazen) lub Stiletto (Sztylet) — jednak tylko wtedy, gdy wyróżniłeś się czymś wspaniałym. Jeśli natomiast byłeś kiepski jak rzadko kto, to otrzymasz pseudonim Flounder (Flądra) lub Lemming (Leming).

Szkole Końcowe
Po przebyciu wszystkich etapów skomplikowanego szkolenia zostajesz przydzielony do Miramar Naval Air Station. Tutaj, mając już odpowiednią rangę i pseudonim, odbędziesz końcowe szkolenie.
Zaraz po przybyciu do Miramar pojawia się menu opcji dyskowych. Teraz będziesz mógł sformatować osobny dysk (Format a Data Disk) i nagrać na nim swoje dane personalne (Save Carrier). Poza tym masz jeszcze możliwość przeglądu aktualnych zapisów (Review Current Record), przeglądu zapisów nagranych na dysku (Rewiew Saved Record), a także kontynuacji misji, jeśli już je kiedyś wczesniej przeszedłeś i zapisałeś na dysku danych swoją karierę.

W Miramar wypolerujesz swoje szlify przy współudziale twojego nowego partnera — RIO (Radar Intercept Officer). Od tej chwili aż do śmierci będzie on latał z tobą, doradzając podczas lotów i walk.

Czeka cię okres 5-miesięcznych walk z zarozumiałym Jamesem Bones Coylem. Każdy etap składa się z trzech potyczek. Podczas tych walk, tak jak i poprzednio, nie masz możliwości użycia systemów ataku i obrony Torneata — do twojej dyspozycji pozostają tylko drążek sterowy i dźwignia przepustnicy.

*KOKPIT F-14*

Ekran symbolizujący kokpit został podzielony na dwie części. Górna pełni rolę HUD-a (o którym za chwilę), a dolna zawiera ekrany kontrolne takich systemów jak: DDD. TID czy Tl. U dołu wyświetlane są także informacje dotyczące ilości flar, śmieci, zużycia paliwa, ilości rakiet i amunicji, mocy itp.

HUD (Head Up Display) HUD jest wszechstronnym systemem zapewniającym pilotowi bezpośrednie wyświetlanie informacji na przedniej szybie samolotu. Rozwiązanie takie daje niezmiernie duże efekty, zarówno pilotowi jak i maszynie. Zmniejsza to bowiem zdecydowanie ilość liczników umieszczanych na panelu, co z kolei przyczynia się do uproszczenia motażu. Ma to także olbrzymie znaczenie podczas walki powietrznej, kiedy pilot nie ma czasu patrzeć na wskaźniki. System HUD eliminuje w większości wypadków sprawdzanie stanu głównych liczników.

Podczas pilotażu HUD wyświetla aktualną wysokość lotu, prędkość oraz kurs. Podczas walki informuje także o wykryciu celu, który śledzi potem automatycznie.

  • AIRSPEED — pionowa kreska po lewej stronie, pokazuje aktualną prędkość samolotu.
  • G-METER — liczba pod prędkościomierzem informuje o wartość przeciążenia
  • COMPASS — pozioma kreska, podaje aktuaIny kurs samolotu, przy czym kurs zero stopni oznacza lot na północ
  • ALTIMETER — ponowa kreska po prawej stronie ekranu pokazuje aktualny pułap w stopach
  • TARGET CURSOR — celownik włączający się po wykryciu obcego samolotu.
  • Target Cursor ma trzy funkcje bojowe:
    GUNSIGHT — w kształcie celownika optycznego, ukazujący się przy włączonym działku pokładowym.
    MISSILE TRACKING — wyglądający jak zwykły biały kwadrat z literką w narożu, umożliwia śledzenie celu przed atakiem rakietowym.
    MISSILE LOCKED — czarne koło, które oznacza, że wystrzelona rakieta "złapała kontakt" z samolotem przeciwnika.

TID (Tactical Information Display)
TID
znajduje się na środku panelu samolotu. Urządzenie to jest często nazywane drugimi oczami pilota. Dane odbierane z pokładowego radaru są przekazywane do komputera, który może je przetworzyć i wyświetlić na trzy różne sposoby, w zależności od preferowanej formy ataku.
SEARCH MODETID rozrysowuje pozycję wszystkich celów (naziemnych, nawodnych i powietrznych), uwzględniając ich kursy względem twojego samolotu, jak i rzeczywisty kurs Torneata.
LAUNCH ZONE — metoda wyjątkowo skuteczna podczas ataku na odległości pozahoryzontalne (przy użyciu pocisków dalekiego zasięgu AIM-54 PHOENIX). W trybie tym rozrysowywane są odległości kolejnych celów od samolotu, z zaznaczeniem, w które z nich są wystrzelone rakiety.
AIR COMBAT MANEUVER (AOM--MODE) — niezrównany przy walkach na średnim i bliskim dystansie. Tryb ten pokazuje ci umiejscowienie w przestrzeni celów, pozwalając przy tym na zmianę zasięgu pracy radaru (6, 12, 25, 50, 100 Mm), co z kolei przyczynia się do zwiększania dokładności namierzania.

DDD (Data Detail Display)
DDD znajduje się po lewej stronie TID-a. Urządzenie to umiejscawia tropiony samolot w poziomie i w pionie. Tak więc zielony wizerunek samolotu przedstawia Tomcata, czerwony — maszynę wroga, a słupek obok (ALT) różnicę wysokości pomiędzy nimi.

F-14 posiada dwa rodzaje przyrządów wykrywających zagrożenie atakiem rakietowym. Pierwszy, umieszczony skrajnie po lewej od TID-a, określa rodzaj pracy nieprzyjacielskiego radaru przed lub po odpaleniu rakiety. Oznaczenie SRCH (SEARCH) informuje, o wyszukiwaniu celu. LOCK zapala się po jego odnalezieniu, a LNCH (LAUNCH) natychmiast po odpaleniu przez przeciwnika rakiety.

Drugi zestaw przyrządów określa, jakiego rodzaju jest wroga rakieta. Jeśli kierowana wiązką radarową, to zapali się RD, oznaczenie IR pojawi się po wykryciu rakiety na podczerwień.
Zależnie od rodzaju wykrytej rakiety należy zastosować odpowiedni system obrony biernej. Jeśli wykryty został pocisk naprowadzany radarem — wyrzuć śmieci, które skutecznie zakłócą tor lotu rakiety. Gdy natomiast w grę wchodzi podczerwień, nie czekaj ani chwili i użyj flary. Zawarty w niej magnez spala się i wydziela ogromne ilości ciepła, oszukując tym samym wrogą rakietę.

Pitch/Roll Indicator (sztuczny horyzont)
Znajduje się pod kontrolkami uzbrojenia. Podaje odchylenia boczne Tomcata względem linii horyzontu. Przydatny przy manewrach w chmurach i podczas kompletnego zaniku widoczności z kabiny.

*UZBROJENIE*

Tak jak przystało na porządny myśliwiec, F-14 ma niespodzianki dla każdego nieprzyjaciela. Składają się na nie trzy rodzaje rakiet oraz działko pokładowe:

  • AIM-54 Phoenix — pociski rakietowe dalekiego zasięgu, używane na dystansach powyżej 31 Mm. Phoenix to także nazwa systemu, jednego z najnowocześniejszych na świecie. Może on śledzić jednocześnie sześć celów powietrznych;
  • AIM-120 AMRAAM — rakiety średniego zasięgu, w granicach 11-13 Mm;
  • AIM-9 Sidewinder — pociski preferowane na małych dystansach (1-11 Mm). Ich wysoka cena sprawia jednak, że nie opłaca się nią zniszczyć np. radzieckiego czołgu BMP-2. Cena takiego wozu jest bowiem o połowę niższq od kosztu wyprodukowania jednego Sidewindera;
  • M61 Vulcan — działko pokładowe, broń najmniej skuteczna ze wszystkich, lecz czasami niezbędna (0-1 Mm).

*PRZEBIEG SŁUŻBY*

Ukończyłeś swoje szkolenie w Miramar. Instruktorzy będący pod wrażeniem twoich umiejętności przydzielą cię do jednej z dwóch elitarnych jednostek: The Jully Rogers lub The Black Aces. Dostajesz także skierowanie na lotniskowiec Nimitz, gdzie spędzisz kolejne kilka miesięcy służby.

Przed tobą kilkadziesiąt różnych misji, wiele rozmaitych celów i przeciwników. Każdy start poprzedza dokładna odprawa, na której jesteś informowany o celach lotu. Ogień wolno ci otwierać bez ostrzeżenia tylko wtedy, gdy trwa wojna i Nimitz może być bezpośrednio zagrożony atakiem. Jeśli tak jednak nie jest, przed każdym strzałem musisz prosić o zezwolenie na odpalenie rakiety, czy użycie działka. Niedostosowanie się do tych zaleceń może mieć dwojakie efekty:

  • zestrzelisz wroga (wtedy dowódca udzieli ci surowej nagany, następnie uściska i da awans);
  • zestrzelisz swojego (dowódca udzieli surowej nagany i da mocnego kopa na "do widzenia").

Na zakończenie kilka przykładowych scenariuszy, które najczęściej zdarzają się w praktyce:

  • wykonujesz zadanie. Niekoniecznie w pełni, ale za to błyskotliwie. Dowódca może o tym zapomnieć lub promować cię do wyższej rangi;
  • zostajesz zmuszony do katapultowania się. Często znajdują cię helikoptery, zdarza się jednak, że nie. Módl się, abyś nie musiał ginąć w odmętach morskich. Gdy zostaniesz odratowany, stajesz przed Trybunałem Wojskowym, który ocenia twoją decyzję o katapultowaniu. Jeśli była prawidłowa, wracasz na Nimitza i kontynuujesz loty. W sytuacji gdy decyzja nie była słuszna, zostaniesz o tym powiadomiony i odpowiednio ukarany;
  • uciekłeś. Dowódca zmiesza cię z biotem, ale najczęściej będzie to wszystko co cię spotka. Gdy swoją ucieczką spowodowałeś zagrożenie Nimitza, możesz zostać zdegradowany;
  • zginąłeś podczas akcji. Nic strasznego. Wgrywasz scenariusz i grasz od początku.

R&R
Po okresie kilkumiesięcznej służby udajesz się na R & R — czyli bezpłatne wakacje. Gdy już wypoczniesz, wracasz do Miramar na kurs odświeżający i znowu zaczynasz regularną, jakże potrzebną światu służbę.

*KLAWISZE STERUJĄCE*

Większość z niżej podanych przycisków działa wyłącznie w prawdziwej grze. Podczas szkolenia do twojej dyspozycji pozostają jedynie: ster, przepustnica i ALS (Automatic Landing System) — system automatycznego lądowania.

1 — pytanie o akceptację otwarcia ognia
2 — pytanie o współrzędne lotniskowca
3 — ostrzeżenie o zauważonym nieprzyjacielskim samolocie
4 — pytanie o odległość od celu
+ — otwarcie przepustnicy
- — zamknięcie przepustnicy
£ — włączenie/wyłączenie dopalacza
F1 — aktywizacja rakiet AIM-54 Phoenix
F3 — aktywizacja rakiet AIM-120 AMRAAM
F5 — aktywizacja rakiet AIM-9 Sidewinder
F7 — aktywizacja działka M61 Vulcan
< — ster w lewo
> — ster w prawo
C= — mapa ogólna
P — zatrzymanie/uruchomienie gry
C — wyrzucenie zasobnika zakłócającego system radarowy rakiety (popularna nazwa: śmieci)
F — wyrzucanie zasobnika zakłócającego system naprowadzania podczerwienią (tzw. flary)
E — katapultowanie pilota
H — włączenie HUD-a
SPACE — wybranie celu dla TID-a
= — katapultowanie F-14 z pokładu lotniskowca
RETURN — aktywizacja ALS-a
Kursor lewo/prawo — zmiana zasięgu TID-a (6/ 12/25/50/100 Mm)
Kursor góra/dół — zmiana trybu pracy TID-a

 

Zobacz także:
O samolocie Tomcat

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (5) | Głosów: 1 | Odsłon: 1672
2010-09-27 18:47:55
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Jak grać?.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: