Full Metal Planete

Full Metal Planete
Producent i rok wydania:
Infogrames 1989
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(0.531 MB)
Gra także w wersji:
Atari ST - Full Metal PlanetePC - Full Metal Planete

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 13 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Full Metal Planete:  Full Metal Planete:  Full Metal Planete:  Full Metal Planete:  Full Metal Planete:

Recenzja - Instrukcja

Instrukcja

Na pewno wielu z was wymazało już tę grę ze swoich zbiorów. Jest to bowiem gra dość stara, a po drugie na pierwszy rzut oka niezrozumiała i bezsensowna (nota bene, po dwumiesięcznym "ciupaniu" METAL wciąż kryje wiele tajemnic, które powodują, że gra z komputerem toczy się w zasadzie do jednej bramki - naszej...). Nie zrozumiałość gier strategicznych jest największą ich zmorą -jest wiele osób uwielbiających rozrywkę tego typu, ale większość istniejących gier nie nadaje się do użytku bez instrukcji. Chlubnym wyjątkiem, po przeczytaniu tego opisu, będzie FULL METAL PLANETE.

Zacznijmy standardowo, czyli wyjaśnijmy sobie jaki jest cel gry. Otóż na jakiejś planecie w pewnym ograniczonym obszarze ląduje parę (2 do 4) konkurujących ze sobą baz wydobywczych. Ich celem jest zebranie jak największej ilości metalu z powierzchni planety. Zebrany metal można tak po prostu wyładować do bazy (i w tym momencie nie mamy już do niego dostępu), albo przetworzyć przy pomocy przenośnej fabryczki na urządzenia przydatne w naszej pracy. Gdzie tu strategia? Wśród urządzeń, które znajdują się w bazie oraz tych, które możemy wyprodukować znajdują się czołgi i bojowe motorówki (tych ostatnich wyprodukować się, niestety nie da). Gdy widzisz więc, że twój przeciwnik posiada więcej metalu w swojej bazie możesz spróbować po prostu go ordynarnie podbić. I to byłby główny wątek gry. Jest jeszcze parę czynników, które powodują, że gra jest szczególnie ciekawa i dynamiczna. Akcja gry toczy się nad morzem, w związku z czym przypływy i odpływy wciąż zmieniają konfigurację terenu odcinając jedne wojska od drugich, czy osadzając na mieliźnie jednostki pływające. Daje to wspaniałe i niejednokrotnie tragiczne w skutkach efekty uboczne, dzięki którym stracić można za jednym zamachem całą armię na rzecz przeciwnika. Ale o tym przeczytacie w dokładniejszym opisie gry.

No dobra, tyle wstępu. Wrzućmy jednak dyskietkę z METALEM do stacji i zobaczmy jak to w rzeczywistości wygląda. Po chwilowym międleniu stacją pokazuje nam się przed oczyma prośba o naciśnięcie klawisza 'A', a następnie 6 ikon. Pierwsza z nich umożliwia załadowanie gry wraz z czołówką (niezły dźwięk!), którą na dłuższą metę można opuścić. Do tego właśnie służy druga z kolei ikona. Trzecia to po prostu lista płac (czyli twórcy programu chwalą się kto co zrobił). Czwarta umożliwia wykreowanie własnych godeł (znaków) oraz określenie jakichś fikuśnych nazw naszych wojsk (w sumie - pic na wodę). Piąta ikona daje możliwość władowania nagranych w trakcie gry osiągnięć. Ostatnia natomiast przełącza klawiaturę ludzką na francuską. Jeżeli masz ten dysk po raz pierwszy w Amidze kliknij na ikonę pierwszą, jeśli nie - daruj sobie i uruchom drugą. Noooo, to start...

I cóż my tu mamy... Znowu miliony ikon, ale te w przeciwieństwie do następnych są dość łatwe do rozszyfrowania. Górny wiersz ikon to miejsca na godła graczy (do czterech). W drugim wierszu znajdziesz cztery z sześciu możliwych godeł. Dwa kolejne znajdują się w wierszu trzecim, gdzie oprócz tego znajdziesz także ikonę z dyskietką, która umożliwi ci władowanie wykreowanego przez siebie godła. Dolny wiersz to przełączenie typu gracza (człowiek / komputer) oraz nastawienie czasu do namysłu. Spróbujmy jednak coś zrobić!!! Powiedzmy, że uruchomimy grę na dwóch graczy: człowieka i komputera. Kliknij więc na pierwszą ikonę pierwszego rzędu a następnie wybierz swoje godło. Teraz kliknij na drugą ikonę pierwszego wiersza, kliknij na ikonę z procesorem (druga ikona w czwartym wierszu; w skrócie 2/4) i wybierz godło komputera. Teraz nastawmy czas do namysłu - po naciskaj myszą na 3/4 aż wskazówka stanie na godzinie jedenastej. W ten sposób będziemy mieli 11 minut do namysłu, a to pozwoli nam na objaśnianie wszelkich niejasności w trakcie gry. Teraz klikamy raz na ikonę w narodowych barwach pszczół. Po jednorazowym naciśnięciu ustala się kolejność graczy (godła w pierwszym wierszu zmienią się miejscami, jeśli kolejność ruchów nie będzie odpowiadała kolejności wprowadzania graczy). Klikamy na tę samą ikonę po raz drugi i zaczynamy zabawę.

Tak na marginesie, inteligentny człowiek zauważy (ja tego nie zauważyłem...), że układ powyższych ikon dziwnie przypomina układ klawiatury numerycznej. I jest tak nie bez przyczyny - w zasadzie prawie całą grę (jeśli nie całą) da się prowadzić przy pomocy klawiatury. Innymi słowy, wszystkie opcje z którymi będziemy mieli do czynienia da się wykonywać z poziomu klawiatury (przeważnie numerycznej używając klawiszy ustawionych w analogiczny sposób, w jaki ustawiona jest ikona).
Taaaa, i znów kupa ikon do wyjaśnienia. Tak nawiasem mówiąc przy pierwszym kontakcie z METALEM już miałem tej gry dosyć. No ale myślę, że dzięki temu opisowi nie jesteś jeszcze zniechęcony. Przyjrzyjmy się może najpierw prawej stronie monitora. Tak, wiem, że lewa wygląda bardziej interesująco, ale patrząc się w tej chwili na prawą zrozumiesz więcej. W pierwszym wierszu znajdziesz dwa godła dwóch graczy. Tu nie ma nic do tłumaczenia. Dalsze ikony przedstawiają wszelkie urządzenia dostępne w trakcie gry. Mając je teraz wszystkie przed oczami wytłumaczymy sobie co do czego służy:

  • 1/2 - przedstawia fabryczkę. Urządzenie to umożliwia przetworzenie porcji metalu na czołg, mostek, zbierajkę lub porcję metalu.
  • 2/2 - mostek umożliwiający przemieszczanie się urządzeń lądowych powszelkiego rodzaju zalanych terenach.
  • 3/2 - tę ikonę opiszemy później (nie przedstawia żadnego urządzenia).
  • 4/2 - tej ikony zaraz użyjemy, by skończyć ten etap gry.
  • 1/3 - czołg dalekosiężny. Strzela standardowo na dwa pola i wydziela pole siłowe standartowo na trzy pola do przodu, a na dwa w bok.
  • 2/3 - czołg normalny. Standardowy strzał na jedno pole; pole siłowe na dwa pola naprzód a jedno w bok.
  • 3/3 - bojowa motorówka. Ma w zasadzie te same możliwości co normalny czołg tyle, że działa na wodzie.
  • 4/3 - poznamy później.
  • 1/4 - barka. Działa (jak sama nazwa wskazuje) na wodzie. Umożliwia transport 4 jednostek ciężaru (4 porcje metalu, 4 normalne czołgi, ale tylko 1 fabryczka i 1 zbieraj ka).
  • 2/4 - zbierajka. Urządzenie lądowe o podobnych możliwościach do barki, ale o mniejszym udźwigu (tylko 2 jednostki ciężaru).

Teraz, kiedy już znamy wszystkie urządzenia, możesz popatrzyć się na lewą część monitora. Zobaczysz na nim pole walki - morze otoczone lądem z wyspą pośrodku. Dobrze wpatrując się w ląd zauważysz, że jest on podzielony na mniejsze obszary wypełnione różnymi odcieniami szarości. Po umiejscowieniu bazy wszystkie porcje metalu znajdujące się w tym samym obszarze co twoja baza znikną (metal na mapce którą widzisz oznaczony jest białymi punktami). Wybierz więc mądrze miejsce jej umieszczenia!!! Mała uwaga: warto bazę umieścić na granicy obszaru - w ten sposób będziemy mieli blisko do metali w sąsiednim obszarze w początkowych rundach gry, a jest to dość ważne. Jeśli już wiesz gdzie chcesz stacjonować, kliknij na to miejsce myszą (przesuniesz w ten sposób białą ramkę na to miejsce) a następnie kliknij na znaną już pszczelą ikonę wyjścia.

Pierwsza runda gry polega w zasadzie na umieszczeniu bazy w wybranym przez ciebie miejscu. Nim tego dokonasz radzę nacisnąć klawisz <F2> - dzięki temu pojawi się siatka dzieląca pole bitwy na heksagonalne pola. Umieszczanie i przemieszczanie czegokolwiek będzie dzięki niej dużo wygodniejsze. Teraz przypatrz się brzegowi i wybierz jak najlepsze miejsce dla bazy. Nie muszę chyba tłumaczyć dlaczego bazę umieszczamy na brzegu... Dla mniej domyślnych - łatwiej będzie w ten sposób zarządzać barką i motorówkami. Jeśli nie odpowiada ci orientacja bazy, możesz ją obrócić prawym przyciskiem myszy. Gdy już wszystko jest w porządku, naciskasz lewy przycisk i kończysz tym samym rundę pierwszą.

Runda druga - to rozmieszczenie własnych wojsk. Masz do dyspozycji 4 czołgi, po jednej fabryczce, zbierajce, mostku, barce i czołgu dalekosiężnym oraz dwie motorówki. Rozmieścić je można w obrębie obszaru, który był omawiany przy okazji - umiejscowienia bazy. Obszar ten zakropkowany będzie podczas rozmieszczania wojsk na biało, przy czym na wodzie stawiać można (i trzeba) na kropkach, natomiast na lądzie w obrębie kropek (na kropkach się nie da). Co przy rozmieszczaniu jest ważne? Ano, poznanie własności pola siłowego wydzielanego przez PARY urządzeń bojowych. Otóż, każde dwa urządzenia bojowe stojące na sąsiednich polach wydzielają pole siłowe. Wielkość i kształt pola zależy od konfiguracji ustawienia, od tego przez co to pole jest wytwarzane oraz gdzie te urządzenia się znajdują. Przedstawmy parę najważniejszych reguł w skrócie:

  1. ...pole wytwarzają SPRAWNE urządzenia bojowe (para czołgów, z których jeden jest przy topiony pola nie wytwarza i analogicznie para motorówek, gdzie jedna stoi na mieliźnie jest także bezbronna).
  2. ...czołgi stojące na górach wytwarzają o jedno pole większe pole siłowe niż te stojące na nizinie. ALE!!! Za takie pole płaci się stratą pięciu ruchów w następnej rundzie oraz bardzo często stratą pola pochodzącego od tej pary.
  3. ...urządzenie stojące w polu siłowym przeciwnika nie może się poruszać. Nie można także przejeżdżać przez tereny zajęte przez pole siłowe przeciwnika. Od tej reguły komputer bardzo często wymiguje się jakimiś swoimi sposobami - da się to obejść najprawdopodobniej za cenę większej ilości ruchów.

Gdy wyładowałeś już wszystkie swoje wojska nie pozostaje ci nic innego jak kliknąć na ikonę zamykającą ładownię bazy (jak zwykle żółto-czarna) oraz zrezygnować z pozostałego czasu do namysłu poprzez szybkie kliknięcie parę razy na zegar (prawy górny róg ekranu koło twojego godła). Aha, przy wyładowywaniu barki trzeba wpierw kliknąć prawym przyciskiem (przybiera normalną wielkość), a kolejne naciśnięcia tego samego klawisza spowodują jej rotację.

No to pozostało nam już tylko 25 rund do opisania. Tak, tak, gra trwa 27 rund z możliwością wcześniejszego skończenia. Ponieważ jednak wszystkie pozostałe rundy będą już takie same zrezygnujemy z takiego krokowego opisu METALU, a zajmiemy się znowu ogólnikami.
Otóż w każdej rundzie będziesz miał do dyspozycji 15 ruchów. Wyjątkami są runda 3 (5 ruchów niejako na dobry początek) i 4 (10 ruchów). Ruchy można oszczędzać - należy zostawić liczbę ruchów podzielną przez 5 i nie większą niż 10. Jeśli zostawisz 10 ruchów w następnej rundzie będziesz miał ich 15+10 zaoszczędzonych co da razem 25 (i taka jest możliwa największa ilość ruchów jeśli posiadasz jedną bazę). Jeśli zostawisz ich więcej niż 10 będziesz ich miał wciąż tylko 25, jeśli natomiast zostawisz liczbę niepodzielną przez 5 stracisz tyle ruchów, ile wynosi reszta z dzielenia pozostawionej liczby ruchów przez 5 (gdy zostawisz ruchów 9 w następnej rundzie otrzymasz ruchów 20, czyli tyle samo ile dostałbyś w przypadku pozostawienia 5 ruchów). Oszczędzanie ruchów jest bardzo ważne - umożliwia zaskoczenie przeciwnika jakąś dłuższą sekwencją posunięć, wtedy gdy nie jest na to przygotowany.

Podczas gry można stan walki zapisać na dysk. Gdy się na to zdecydujesz, musisz nacisnąć klawisz S, włożyć czysty dysk i na pytanie FORMAT? nacisnąć klawisz T. METAL sformatuje ci dysk na który nie tylko będziesz mógł nagrać grę, ale także swoje własne wykreowane godło. Radzę nagrywać grę co parę rund, gdyż METAL lubi się od czasu do czasu zawiesić.
Klawiszem, który także może ci się przydać jest P - pauza. Autorzy nie są głupcami - po uruchomieniu pauzy obraz znika (nie masz więc możliwości przemyślenia ruchów bez straty czasu).
I jeszcze jeden klawisz - R (Result). Naciśnięcie go spowoduje wyświetlenie aktualnych wyników gry. Mają na nie wpływ porcje metalu upchane do bazy oraz urządzenia znajdujące się w bazie (pamiętajmy, że one też są z metalu -można przyjąć że są traktowane jako surowce wtórne).

Skończyliśmy rundę drugą i jesteśmy w trzeciej. Po prawej u góry widzimy swoje godło, licznik czasu (czemu to tak szybko płynie!!!) oraz kolorowy pasek, który przypomina nam jakim kolorem wojsk dowodzimy. Kliknij teraz trzy razy lewym przyciskiem myszy na tym właśnie pasku... Co my tu mamy!!! Dziewięć ikon (na razie -potem znajdzie się i dziesiąta), z których każda to coś co może uradować nasze serca!.
Omówmy je może po kolei, by każdy mógł już w tej rundzie coś zdziałać:

  • 1/1 - ikona poruszania się urządzeń. Gdy kursor ma taki właśnie kształt możesz kliknąć na urządzeniu, którym chcesz się poruszać, a następnie jadąc kursorem zaznaczyć drogę, jaką ma przebyć urządzenie. Zwróć uwagę na to, iż do tego samego punktu można dojechać wieloma drogami nie zawsze o takiej samej długości!!!
  • 2/1 - ikona władowywania/wyładowywania. Krótki kurs obsługi: gdy chcesz coś władować np. do zbierajki to: klikasz na tę ikonę, klikasz kursorem (już w tym kształcie) na zbierajkę (otwiera się jej okno zawartości), klikasz kursorem na to coś co chcesz do niej władować i przenosisz to coś do okna zawartości. Przeniesienie każdej rzeczy pochłania jeden ruch!!! Warto więc na przykład władować całą barkę wraz z czterema porcjami metalu do bazy, a następnie ją wyładować (strata dwóch ruchów) niż wyładowywać po jednej porcji metalu (strata czterech ruchów). I ważna uwaga - zdarza się często, że okno zawartości coś zasłania. Klikając lewym przyciskiem na ikonie walizki w tymże oknie i trzymając go możesz okno przesunąć. Analogicznie przesuwa się okno z omawianymi ikonami (trzeba kliknąć na godło).
  • 3/1 - ikona strzału. Już widzę uśmiech na waszych twarzach!!! A strzelać nie jest tak łatwo... Do zestrzelenia czegokolwiek potrzebna jest para bojowych urządzeń znajdujących się na tyle blisko obiektu strzału, by był on w ich zasięgu. Jak coś zestrzelić? Klikamy na tę ikonę, następnie klikamy na pierwsze urządzenie bojowe, potem na cel a potem na drugie urządzenie dwa razy (ewentualnie raz i ponownie na cel).
    Bummmm!!!... i po celu. Do własnych urządzeń strzelać się nie da, ALE ... żeby było śmieszniej mostki są niczyje (zaraz będziesz to mógł sprawdzić na mapce) możesz więc w ramach ćwiczeń załatwić swój mostek. I jeszcze jedno - wieżyczki w bazie nie są tylko dla picu (można z nich strzelać tak jak z czołgu). Jak łatwo się domyślić zestrzelenie przeciwnika 'kosztuje' 2 ruchy.
  • 1/2 - ikona przejmowania urządzenia lub bazy przeciwnika. Działanie w obu przypadkach różni się nieco. Gdy chcemy przejąć jakiekolwiek urządzenie musimy podjechać dwoma urządzeniami bojowymi do niego, kliknąć na tę ikonę, a następnie kursorem na przejmowane 'coś'. Jest sprawą oczywistą, że nie da podjechać się i przejąć dwóch urządzeń stojących koło siebie (POLE SIŁOWE!!!). Gdy chcemy przejąć bazę musimy przede wszystkim zestrzelić wszystkie jej wieżyczki. Następnie podjeżdżamy czołgiem lub motorówką (lepiej czołgiem, a dlaczego - o tym zdanie dalej) na jakiekolwiek sąsiednie pole, klikamy na tę ikonę, a następnie na NASZE urządzenie. Czołg (lub motorówka) zniknie (i tu jest pies pogrzebany - czołg da się wyprodukować, a motorówki nie!!!), ale baza jest nasza. Pociąga to za sobą wiele konsekwencji. Przede wszystkim przejmujemy wszystkie urządzenia przeciwnika. Przejmujemy także wszystkie porcje metalu upchane już do bazy. Zyskujemy także na puli ruchów, które mamy do dyspozycji w każdej rundzie (i to jest chyba najważniejsze) oraz możliwość współdziałania wojsk. Przejęcie, jakie by nie było, jest tanie - tylko jeden ruch.
  • 2/2 - ikona informacyjna. Kliknij na nią, a następnie na czołg, a zobaczysz ile masz jeszcze dostępnych w nim pocisków (przypominam - dwa na rundę).
  • 3/2 - ikona przejścia do mapki. Kliknij na nią. Jesteśmy teraz na ekranie, który już w zasadzie znamy. Brakuje nam jedynie informacji o trzech ikonach. Trzecia w drugim rzędzie służy do włączania/ wyłączania informacji o polu siłowym wszystkich wojsk. Poszczególne wojska można wyłączyć klikając na godłach reprezentujących danego gracza. Można także wyłączyć poszczególne urządzenia klikając na ikony je przedstawiające. Radzę dobrze studiować pola siłowe wszystkich jednostek podczas gry... Te dwie ikony po prawej na dole służą natomiast do sprawdzania możliwości zalania terenu podczas przypływów/odpływów. O tym się w zasadzie zapomina, a cena jaką przeważnie się płaci jest dość wysoka (PRZEGRANA...).
  • 1/3 - ikona naprawy wieżyczek bazy. Niestety, niemożliwa jest naprawa własnej bazy - możesz naprawić tylko tę, którą podbijesz (naprawiasz więc szkody, które sam wyrządziłeś). Klikasz na nią, a następnie na wieżyczkę - żadna filozofia, ale tracisz ruch na każdą z nich.
  • 2/3 - włączanie i wyłączanie siatki heksagonalnej (to samo da się zrealizować przy pomocy klawisza F2).
  • 3/3 - wielka niewiadoma. Podejrzewam, że ta ikona ma związek z wieloma sztuczkami, które wykonuje komputer podczas gry sprawiając, że w bezsilności obgryzasz ogon myszy. Jeśli ktoś wie do czego ona służy niech, z łaski swojej, da znać!!!

I jeszcze o tej tajemniczej, dziesiątej ikonie... Dwudziesta runda trwa bardzo krótko - zobaczysz ikonę z napisem SECRET.
Po naciśnięciu na nią będziesz miał możliwość wystartowania bazą wraz ze wszystkimi urządzeniami i metalami, które tam się znajdują (lewa część ikony), lub kontynuowania gry (część prawa). W przypadku startu gra kończy się podczas tej właśnie rundy PRZY CZYM przeciwnicy mają jeszcze możliwość ruchu (dokończenie rundy), podczas którego mogą załadować do bazy wszystko co im się uda. Jak więc sam widzisz, startować warto, ale tylko wtedy, gdy masz dużą przewagę w punktach (klawisz 'R'), której przeciwnik nie będzie mógł zredukować. Po rundzie 24 pojawi się dziesiąta ikona umożliwiająca dokładnie to samo (czyli start - zakończenie gry). Trzeba mieć to na uwadze, można bowiem chcieć podczas końcowych rund jeszcze poszaleć, a tu przeciwnik nam odleci i zostaniemy na lodzie. Gra toczy się 27 rund, więc odlot w zasadzie może ją skrócić tylko o trzy rundy, ale zdarza się, że są to rundy decydujące.

Cóż, i to by było z grubsza na tyle. Wypracowanie reguł strategicznych pozostawiam już wam (nie będę taką świnią i nie zepsuje wam całej zabawy). Gra jest w każdym razie przednia i bardzo (jak na grę strategiczną) realistycznie zrobiona. Zabawa wszakże zaczyna się dopiero w momencie włączenia gry na trzech lub czterech żywych graczy. Komputer jest bowiem dobry w rachunkach, ale bezduszny - nie stać go na to by zrobił na złość przeciwnikowi kosztem strat własnych, nie potrafi być mściwy. Nie umie zagrać po świńsku, nie potrafi dogadać się z przeciwnikiem i założyć z nim `zepóły` przeciwko temu trzeciemu i wreszcie nie umie tego układu zerwać wtedy, gdy jest mu to na rękę (a nie zawsze jest niedawnemu partnerowi...). Zbierajcie się więc i grajcie w FULL METAL PLANETE bo naprawdę warto.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 446
2011-02-08 19:44:19
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Instrukcja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: