Gobliiins

Gobliiins
Producent i rok wydania:
Coktel Vision 1992
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(1.226 MB)
Gra także w wersji:
PC - GobliiinsAtari ST - Gobliiins
Zobacz także:
Gobliins 2: The Prince BuffoonGoblins (3in1)Goblins 3

Ocena: ( 9 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 87 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Aka: Gobliny - tytułw rosji, Gobliiins 1, Goblins.

Recenzja - O grze i rozwiązanie!

O grze i rozwiązanie!

W odległej krainie zły Czarnoksiężnik zbuntował się przeciwko Królowi Bunt Czarnoksiężnika to poważna sprawa i Król nie może spać spokojne. Nie jest mu nawet dane w spokoju dokończyć ucztę. Oto Czarnoksiężnik zmajstrował fetysz Króla i za jego pomocą znęca się nad swym panem. Gdy dręczony młotkiem i pająkami władca z przerażeniem czeka na następne tortury, trzech jego wiernych poddanych wyrusza, aby pokonać Czarnoksiężnika.

Pierwszy z krasnali - MAGIK, taki łysy z brodą, zna  wcale nie mniej czarów  od złego Czajnoksężnika. Cóż z  tego, jeśli za  zwyczaj  myli  zaklęcia. Drugi - TRAGARZ, to prawdziwa  złota raczka. Potrafi dobrze wykorzystać każdy znaleziony przedmiot, trzeba mu tylko  czasem podpowiedzieć, do czego on służy. Niestety trzeci goblin - BOKSER, w hełmie z rogami, wyraźnie ustępuje inteligencją pozostałym. Ma nic zdadzą się wielkie łapy, bez odrobiny rozumu. Każdy np. wie, że nie wolno drażnić dzikich zwierząt pięściami, BOKSER musiał się dopiero tego nauczyć.

Fabuła j st jak widać   prosta. Do nas należy kierowanie losami  MAGIKA, BOKSERA i TRAGARZA. Zadanie jest niełatwe. Panowanie nad jednym z takich urwisów wymaga wprawy, a co mówić o trzech. W dodatku bohaterów po prostu prześladują zagadki, przygody i śmieszne zdarzenia. Dla wszystkich którzy nie potrafią przebrnąć przez gąszcz problemów przygotowałem receptę pozwalającą na przejście całej gry. Uprzedzam jednak, że czytając ją w całości pozbawiacie się szansy samodzielnego rozwiązania jej 22 etapów. W  ich pokonywaniu pomogą wam kody do każdego etapu gry identyczne na IBM PC i na Amigę.

Zatem do dzieła. Pomóż gobllinom dotrzeć do siedziby Czarnoksiężnika, aby mogli odebrać królewski fetysz. Bez pomocy, nawet  we trzech, niewiele mogą zdziałać przeciwko jego czarom.

Etap 1

BOKSER zrzuca róg, a TRAGARZ na nim gra. I Spada gałązka, którą MAGIK przemienia w kilof.

Kilof zabiera TRAGARZ.

Etap 2 (VQVQFDE)

MAGIK czaruje jabłka. BOKSER zrywa drugie i czwarte jabłko. TRAGARZ łata nimi dziurę w moście. Potem uderza kilofem w skałę i zabiera diament.

Etap 3 (ICIGCAA)

BOKSER puka do drzwi domku Czarnoksiężnika. Tylko delikatnie.

Etap 4 (ECPQPCC)

MAGIK czaruje lewy kwiat. TRAGARZ bierze lewy pojemnik i jego zawartością karmi prawy kwiat. BOKSER wdrapuje się po kwiatku i zrzuca książkę. TRAGARZ wdrapuje się po niej i oddaje diament Czarnoksiężnikowi.

Etap 4 b

Czarnoksiężnik wysyła bohaterów pod ziemię po Alrain's Mushroom (grzyb), Archnide's eliksirsir (butelka z trucizną) i Bald Plant (suchy kwiat).

Etap 5 (FTWKFEN)

MAGIK czaruje pęd obok kamiennej figury. BO­KSER wspina się po nim i uderza figurę w oko. TRAGARZ wchodzi na wysunięty język. MAGIK czaruje figurkę nad sarkofagiem i zmyka na język. BOKSER podnosi język drugim uderzeniem w oko. Wszyscy czekają, aż cyklop z sarkofagu wystraszy garbusa, a wtedy TRAGARZ zabiera grzyb pozostawiony przez garbusa.

Etap 6 (HQWFTFW)

MAGIK czaruje pająka na moście, a BOKSER wspina się po jego nici. Na górze podciąga ją ra­zem z pająkiem (lewa linka). TRAGARZ chwyta pistolet i straszy nim pająka przy wyjściu i pają­ka śpiącego na górze. Zabraną pająkowi podu­szkę TRAGARZ kładzie na moście pod drugim pająkiem. MAGIK go czaruje i ten gubi eliksir.

Etap 7 (DWNDGBW)

MAGIK czaruje torbę z nasionami. Nasiona za­biera TRAGARZ i sieje je na polu. BOKSER "uru­chamia" stracha na wróble zawsze, gdy ptaki chcą wyjeść nasiona. Roślinka nie rośnie póki MAGIK nie zaczaruje prawej (!) chmurki. TRA­GARZ zbiera plon, a Czarnoksiężnik zjawia się po odbiór rzeczy.

Etap 7b

Niestety Czarnoksiężnik nie dotrzymuje umo­wy i zamiast oddać fetysz Króla, zsyła gobliny do lochów. Gobliny postanawiają się zemścić.

Etap 8 (JCJCJHM)

MAGIK czaruje szkielet i piszczel, która z nie­go wypada. Piszczel zmienia się we flet, który TRAGARZ wypróbowuje na śpiącej kobrze. Roz­ciągnięty wąż jest drabiną dla BOKSERA. Kolej­no MAGIK i TRAGARZ ustawiają się na deskach, a BOKSER z góry zrzuca kamienie i katapultuje ich na górę.

Etap 9 (ICVGCGT)

TRAGARZ zabiera mięso starając się nie wejść w oczy fioletowemu krokodylowi. Wystarczy obejrzeć tę pieczeń, aby zmienić etap.

Etap 10 (LQPCUJV)

TRAGARZ karmi mięsem węża w dziupli i za­biera powietrzną skarpetę. MAGIK dostaje się do małej gałązki, którą szybko czaruje. Gałązka rośnie, MAGIK wchodzi na jej koniec, a BOKSER używa jej jak trampoliny. Scenka ta powtarza się dla TRAGARZA. Na górze MAGIK wyciąga korek, a TRAGARZ zatyka nim jedną z dziupli. Następnie chwyta skarpetę i zaczaja się przy drugiej dziupli. BOKSER drażni pięścią ptaka w dziupli, a spłoszone zwierzę wpada do skarpety TRAGARZA.

Etap 11 (HNWVGKB)

TRAGARZ ostrożnie podchodzi do krokodyla i uwalnia ptaka. Zauroczonego krokodyla czaruje MAGIK. Dodaje to krokodylowi skrzydeł i odlatu­je on w ślad za ptakiem. Droga jest wolna i BO­KSER może znów delikatnie zapukać do drzwi.

Etap 12 (FTQKVLE)

W pokoju Czarnoksiężnika TRAGARZ znajduje zabawkę, którą podaje szkiele­towi do lewej dłoni. Piórem z kałamarza TRAGARZ łaskocze kościotrupa w sto­pę. Wtady z czaszki wypada złoty klu­czyk. TRAGARZ zabiera kluczyk i oddaje go więźniowi. MAGIK czaruje pióro i po­wstałą packę na muchy oddaje TRAGA­RZOWI. Ten zabija niewinną pszczołę. Z pszczoły MAGIK wydobywa żądło, a TRAGARZ rzuca nim w obraz Czarno­księżnika. Otwiera się szafka z fetyszem Króla. TRAGARZ zabiera lalkę i eliksir l stojący przy szkielecie.

Etap 12 b

Niestety fetysz Króla jest nadal zaczaro­wany, a MAGIK nie umie zdjąć tego cza­ru. Gobliny postanawiają odszukać Shadwina Mądrego, aby pomógł im pokonać złe moce.

Etap 13 (DCPLGMH)

MAGIK czaruje korzeń drzewa. TRA­GARZ podnosi trąbkę, wspina się na drzewo i gra. Do gniazda przylatuje ptak. Gdy odleci, z jaja wylęga się pisklę. MA­GIK czaruje pisklaka, który przenosi go na drugą stronę. MAGIK schodzi po schodach i ukryty za murem czaruje klakson. TRAGARZ wypija eliksir przed bramą prowadzącą do Czarnoksiężnika i niewidzialny przechodzi do MAGIKA. BOKSER ustawia się przed bramą, TRA­GARZ bierze marchewkę, zastawia przy­nętę przy norze. Gdy z nory wyjdzie kret, MAGIK zmienia go w figurkę nagiej ko­biety. Pochłonięty jej widokiem Czarno­księżnik nie zauważa, że BOKSER prze­chodzi do MAGIKA i TRAGARZA.

Etap 14 (EWDGPNL)

MAGIK czaruje kamień. TRAGARZ bierze kij i wchodzi po schodkach. Na górze wkłada kij w dziurkę, w zamian dostaje konewkę. Następnie podlewa pierwszą i trzecią roślinkę od lewej, a potem MA­GiK czaruje je. BOKSER uderza w mar­chewkę z kluczem, którym TRAGARZ otwiera wejście w sąsiedniej roślinie.

Etap 15 (TCNGTOV)

BOKSER ustawia armatę do góry I zrzu­ca kulę armatnią. TRAGARZ wrzuca kulę do armaty i bierze zapałki. BOKSER po­nownie ustawia armatę do góry, a TRA­GARZ z niej strzela. Z sufitu spada mar­chewka. TRAGARZ podkłada ogień pod paleniskiem, a marchewkę wrzuca do ar­maty. BOKSER ustawia armatę poziomo. Drugi strzał i marchewka trafia do garn­ka, zamieniając się w smaczną zupę. W tym czasie BOKSER i TRAGARZ zestrzeliwują drugą marchewkę, którą MA­GIK zamienia w tubę. TRAGARZ poprzez tubę rozmawia z rozbudzonym Shadwinem Mądrym i bierze od niego pałkę, którą uderza w gong. Pojawia się waha­dło, które zabiera TRAGARZ.

Etap 15 b

Bohaterowie odnajdują.... Spokoju która ma moc zdejmowania najsilniejszych zaklęć.

 

Etap 16 (TCVQRPM)

TRAGARZ przenosi kamień w miejsca zaznaczone krzyżykiem, a MAGIK go dwukrotnie czaruje. Na górze czaruje lewą psimę, która zmienia się w kilof.  BOKSER strąca kilof, a TRAGARZ używa go w miejscu wskazanym przez waha­dełko.

Etap 17 (IQDNKQO)

BOKSER zrzuca jedno polano ze stosu, a TRAGARZ psuje nim sidła. MAGIK cza­ruje woreczek obok smoka i szybko ucieka. TRAGARZ zostawia drewno i idzie po woreczek. MAGIK zmienia drewno w dezodorant. TRAGARZ używa woreczka na górze i zwabioną stopę tru­je dezodorantem. Następnie zanosi sto­pę do smoka do przysmażenia. Uwędzoną stopę wrzuca na mostku w paszczę. Teraz może bezpiecznie przejść przez most i zabrać miecz. Miecz zanosi do przypalenia.

Etap 18 (KKKPURE)

TRAGARZ ustawia płonący miecz na tar­czy posągu, wchodzi na lewą dłoń i na prawą. Pojawia się klucz, którego używa na głowie posągu. Wszyscy gobiini zni­kają po kolei na prawej dłoni posągu.

Etap 18 b

Statua Spokoju uwalnia duszę Króla, a gobiini, za radą Shadwina, postanawia­ją odnaleźć Super Broń, którą będą mo­gli pokonać Czarnoksiężnika.

Etap19 (NGOGKSP)

TRAGARZ zabiera mydło i pokazuje je pisarzowi. BOKSER zrzuca banan, a TRAGARZ zanosi go pisarzowi. Wresz­cie zabiera z półki sztuczny nos i poka­zuje go pisarzowi. Pisarz oddaje swoje dzieło - Wielką Księgę Czarów TRAGA­RZOWI, a MAGIK otwiera wejście do zamku.

Etap 20 (NNGWTTO)

MAGIK czaruje guzik przy posągu. Po­wstałą dźwignię uruchamia BOKSER. Po drabince wchodzą MAGIK i TRAGARZ. MAGIK wyjmuje korek z ucha olbrzyma, a TRAGARZ wypowiada zaklęcia z Księ­gi. Z lewej wieży TRAGARZ zabiera rybę i zanosi ją do prawej wieży. Kładzie ją w miejscu miski, a miskę podstawia pod prawe oko olbrzyma. Ponownie wypo­wiada zaklęcie i miska wypełnia się łza­mi olbrzyma. TRAGARZ zabiera miskę, wylewa ją na potwora znęconego zapa­chem ryby i zabiera procę - czyżby po­szukiwaną Super Broń?

Etap21 (LGWFGUS)

TRAGARZ strzela z procy do bananów. BOKSER przestawia dźwignię i pojawia się łódka w kształcie rekina. Wszyscy wsiadają na łódkę.

Etap 21 b

Łódka przenosi bohaterów do miejsca skąd Czarnoksiężnik truje rzekę. Zbliża się moment decydującej rozgrywki z Czarnoksiężnikiem.

Etap 22 (TQNGFVC)

MAGIK wyczarowuje schodki z kamie­nia. TRAGARZ wchodzi na gorę i za po­mocą procy urywa pajęczą nić. Nic tę za­biera i zawiesza na kolcu na skrzydła ptaka. Potem bierze worek i kładzie go przy rekinie. Teraz z procy trafia Czarno­księżnika, który porywa TRAGARZA i przemienia się w bazyliszka. MAGIK rzuca urok na Czarnoksiężnika, który uwalnia TRAGARZA, ale porywa MAGI­KA. BOKSER wchodzi po linie i uderza Czarnoksiężnika powodując jego prze­mianę w pająka i kolejne porwanie. TRA­GARZ z procy uwalnia BOKSERA i scho­dzi na dół do worka. MAGIK czaruje pa­jąka, a ten zamienia się w małe pająki, które spadają do worka. TRAGARZ szyb­ko zabiera worek i wrzuca do kotła z tru­cizną. Bohaterowie w chwale wracają do domu witani przez uradowanych miesz­kańców.

Autor: DomekCAt
Ocena: 12345 (4) | Głosów: 1 | Odsłon: 178
2022-07-10 12:59:32
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji O grze i rozwiązanie!.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: