W odległej krainie zły Czarnoksiężnik zbuntował się przeciwko Królowi Bunt Czarnoksiężnika to poważna sprawa i Król nie może spać spokojne. Nie jest mu nawet dane w spokoju dokończyć ucztę. Oto Czarnoksiężnik zmajstrował fetysz Króla i za jego pomocą znęca się nad swym panem. Gdy dręczony młotkiem i pająkami władca z przerażeniem czeka na następne tortury, trzech jego wiernych poddanych wyrusza, aby pokonać Czarnoksiężnika.
Pierwszy z krasnali - MAGIK, taki łysy z brodą, zna wcale nie mniej czarów od złego Czajnoksężnika. Cóż z tego, jeśli za zwyczaj myli zaklęcia. Drugi - TRAGARZ, to prawdziwa złota raczka. Potrafi dobrze wykorzystać każdy znaleziony przedmiot, trzeba mu tylko czasem podpowiedzieć, do czego on służy. Niestety trzeci goblin - BOKSER, w hełmie z rogami, wyraźnie ustępuje inteligencją pozostałym. Ma nic zdadzą się wielkie łapy, bez odrobiny rozumu. Każdy np. wie, że nie wolno drażnić dzikich zwierząt pięściami, BOKSER musiał się dopiero tego nauczyć.
Fabuła j st jak widać prosta. Do nas należy kierowanie losami MAGIKA, BOKSERA i TRAGARZA. Zadanie jest niełatwe. Panowanie nad jednym z takich urwisów wymaga wprawy, a co mówić o trzech. W dodatku bohaterów po prostu prześladują zagadki, przygody i śmieszne zdarzenia. Dla wszystkich którzy nie potrafią przebrnąć przez gąszcz problemów przygotowałem receptę pozwalającą na przejście całej gry. Uprzedzam jednak, że czytając ją w całości pozbawiacie się szansy samodzielnego rozwiązania jej 22 etapów. W ich pokonywaniu pomogą wam kody do każdego etapu gry identyczne na IBM PC i na Amigę.
Zatem do dzieła. Pomóż gobllinom dotrzeć do siedziby Czarnoksiężnika, aby mogli odebrać królewski fetysz. Bez pomocy, nawet we trzech, niewiele mogą zdziałać przeciwko jego czarom.
Etap 1
BOKSER zrzuca róg, a TRAGARZ na nim gra. I Spada gałązka, którą MAGIK przemienia w kilof.
Kilof zabiera TRAGARZ.
Etap 2 (VQVQFDE)
MAGIK czaruje jabłka. BOKSER zrywa drugie i czwarte jabłko. TRAGARZ łata nimi dziurę w moście. Potem uderza kilofem w skałę i zabiera diament.
Etap 3 (ICIGCAA)
BOKSER puka do drzwi domku Czarnoksiężnika. Tylko delikatnie.
Etap 4 (ECPQPCC)
MAGIK czaruje lewy kwiat. TRAGARZ bierze lewy pojemnik i jego zawartością karmi prawy kwiat. BOKSER wdrapuje się po kwiatku i zrzuca książkę. TRAGARZ wdrapuje się po niej i oddaje diament Czarnoksiężnikowi.
Etap 4 b
Czarnoksiężnik wysyła bohaterów pod ziemię po Alrain's Mushroom (grzyb), Archnide's eliksirsir (butelka z trucizną) i Bald Plant (suchy kwiat).
Etap 5 (FTWKFEN)
MAGIK czaruje pęd obok kamiennej figury. BOKSER wspina się po nim i uderza figurę w oko. TRAGARZ wchodzi na wysunięty język. MAGIK czaruje figurkę nad sarkofagiem i zmyka na język. BOKSER podnosi język drugim uderzeniem w oko. Wszyscy czekają, aż cyklop z sarkofagu wystraszy garbusa, a wtedy TRAGARZ zabiera grzyb pozostawiony przez garbusa.
Etap 6 (HQWFTFW)
MAGIK czaruje pająka na moście, a BOKSER wspina się po jego nici. Na górze podciąga ją razem z pająkiem (lewa linka). TRAGARZ chwyta pistolet i straszy nim pająka przy wyjściu i pająka śpiącego na górze. Zabraną pająkowi poduszkę TRAGARZ kładzie na moście pod drugim pająkiem. MAGIK go czaruje i ten gubi eliksir.
Etap 7 (DWNDGBW)
MAGIK czaruje torbę z nasionami. Nasiona zabiera TRAGARZ i sieje je na polu. BOKSER "uruchamia" stracha na wróble zawsze, gdy ptaki chcą wyjeść nasiona. Roślinka nie rośnie póki MAGIK nie zaczaruje prawej (!) chmurki. TRAGARZ zbiera plon, a Czarnoksiężnik zjawia się po odbiór rzeczy.
Etap 7b
Niestety Czarnoksiężnik nie dotrzymuje umowy i zamiast oddać fetysz Króla, zsyła gobliny do lochów. Gobliny postanawiają się zemścić.
Etap 8 (JCJCJHM)
MAGIK czaruje szkielet i piszczel, która z niego wypada. Piszczel zmienia się we flet, który TRAGARZ wypróbowuje na śpiącej kobrze. Rozciągnięty wąż jest drabiną dla BOKSERA. Kolejno MAGIK i TRAGARZ ustawiają się na deskach, a BOKSER z góry zrzuca kamienie i katapultuje ich na górę.
Etap 9 (ICVGCGT)
TRAGARZ zabiera mięso starając się nie wejść w oczy fioletowemu krokodylowi. Wystarczy obejrzeć tę pieczeń, aby zmienić etap.
Etap 10 (LQPCUJV)
TRAGARZ karmi mięsem węża w dziupli i zabiera powietrzną skarpetę. MAGIK dostaje się do małej gałązki, którą szybko czaruje. Gałązka rośnie, MAGIK wchodzi na jej koniec, a BOKSER używa jej jak trampoliny. Scenka ta powtarza się dla TRAGARZA. Na górze MAGIK wyciąga korek, a TRAGARZ zatyka nim jedną z dziupli. Następnie chwyta skarpetę i zaczaja się przy drugiej dziupli. BOKSER drażni pięścią ptaka w dziupli, a spłoszone zwierzę wpada do skarpety TRAGARZA.
Etap 11 (HNWVGKB)
TRAGARZ ostrożnie podchodzi do krokodyla i uwalnia ptaka. Zauroczonego krokodyla czaruje MAGIK. Dodaje to krokodylowi skrzydeł i odlatuje on w ślad za ptakiem. Droga jest wolna i BOKSER może znów delikatnie zapukać do drzwi.
Etap 12 (FTQKVLE)
W pokoju Czarnoksiężnika TRAGARZ znajduje zabawkę, którą podaje szkieletowi do lewej dłoni. Piórem z kałamarza TRAGARZ łaskocze kościotrupa w stopę. Wtady z czaszki wypada złoty kluczyk. TRAGARZ zabiera kluczyk i oddaje go więźniowi. MAGIK czaruje pióro i powstałą packę na muchy oddaje TRAGARZOWI. Ten zabija niewinną pszczołę. Z pszczoły MAGIK wydobywa żądło, a TRAGARZ rzuca nim w obraz Czarnoksiężnika. Otwiera się szafka z fetyszem Króla. TRAGARZ zabiera lalkę i eliksir l stojący przy szkielecie.
Etap 12 b
Niestety fetysz Króla jest nadal zaczarowany, a MAGIK nie umie zdjąć tego czaru. Gobliny postanawiają odszukać Shadwina Mądrego, aby pomógł im pokonać złe moce.
Etap 13 (DCPLGMH)
MAGIK czaruje korzeń drzewa. TRAGARZ podnosi trąbkę, wspina się na drzewo i gra. Do gniazda przylatuje ptak. Gdy odleci, z jaja wylęga się pisklę. MAGIK czaruje pisklaka, który przenosi go na drugą stronę. MAGIK schodzi po schodach i ukryty za murem czaruje klakson. TRAGARZ wypija eliksir przed bramą prowadzącą do Czarnoksiężnika i niewidzialny przechodzi do MAGIKA. BOKSER ustawia się przed bramą, TRAGARZ bierze marchewkę, zastawia przynętę przy norze. Gdy z nory wyjdzie kret, MAGIK zmienia go w figurkę nagiej kobiety. Pochłonięty jej widokiem Czarnoksiężnik nie zauważa, że BOKSER przechodzi do MAGIKA i TRAGARZA.
Etap 14 (EWDGPNL)
MAGIK czaruje kamień. TRAGARZ bierze kij i wchodzi po schodkach. Na górze wkłada kij w dziurkę, w zamian dostaje konewkę. Następnie podlewa pierwszą i trzecią roślinkę od lewej, a potem MAGiK czaruje je. BOKSER uderza w marchewkę z kluczem, którym TRAGARZ otwiera wejście w sąsiedniej roślinie.
Etap 15 (TCNGTOV)
BOKSER ustawia armatę do góry I zrzuca kulę armatnią. TRAGARZ wrzuca kulę do armaty i bierze zapałki. BOKSER ponownie ustawia armatę do góry, a TRAGARZ z niej strzela. Z sufitu spada marchewka. TRAGARZ podkłada ogień pod paleniskiem, a marchewkę wrzuca do armaty. BOKSER ustawia armatę poziomo. Drugi strzał i marchewka trafia do garnka, zamieniając się w smaczną zupę. W tym czasie BOKSER i TRAGARZ zestrzeliwują drugą marchewkę, którą MAGIK zamienia w tubę. TRAGARZ poprzez tubę rozmawia z rozbudzonym Shadwinem Mądrym i bierze od niego pałkę, którą uderza w gong. Pojawia się wahadło, które zabiera TRAGARZ.
Etap 15 b
Bohaterowie odnajdują.... Spokoju która ma moc zdejmowania najsilniejszych zaklęć.
Etap 16 (TCVQRPM)
TRAGARZ przenosi kamień w miejsca zaznaczone krzyżykiem, a MAGIK go dwukrotnie czaruje. Na górze czaruje lewą psimę, która zmienia się w kilof. BOKSER strąca kilof, a TRAGARZ używa go w miejscu wskazanym przez wahadełko.
Etap 17 (IQDNKQO)
BOKSER zrzuca jedno polano ze stosu, a TRAGARZ psuje nim sidła. MAGIK czaruje woreczek obok smoka i szybko ucieka. TRAGARZ zostawia drewno i idzie po woreczek. MAGIK zmienia drewno w dezodorant. TRAGARZ używa woreczka na górze i zwabioną stopę truje dezodorantem. Następnie zanosi stopę do smoka do przysmażenia. Uwędzoną stopę wrzuca na mostku w paszczę. Teraz może bezpiecznie przejść przez most i zabrać miecz. Miecz zanosi do przypalenia.
Etap 18 (KKKPURE)
TRAGARZ ustawia płonący miecz na tarczy posągu, wchodzi na lewą dłoń i na prawą. Pojawia się klucz, którego używa na głowie posągu. Wszyscy gobiini znikają po kolei na prawej dłoni posągu.
Etap 18 b
Statua Spokoju uwalnia duszę Króla, a gobiini, za radą Shadwina, postanawiają odnaleźć Super Broń, którą będą mogli pokonać Czarnoksiężnika.
Etap19 (NGOGKSP)
TRAGARZ zabiera mydło i pokazuje je pisarzowi. BOKSER zrzuca banan, a TRAGARZ zanosi go pisarzowi. Wreszcie zabiera z półki sztuczny nos i pokazuje go pisarzowi. Pisarz oddaje swoje dzieło - Wielką Księgę Czarów TRAGARZOWI, a MAGIK otwiera wejście do zamku.
Etap 20 (NNGWTTO)
MAGIK czaruje guzik przy posągu. Powstałą dźwignię uruchamia BOKSER. Po drabince wchodzą MAGIK i TRAGARZ. MAGIK wyjmuje korek z ucha olbrzyma, a TRAGARZ wypowiada zaklęcia z Księgi. Z lewej wieży TRAGARZ zabiera rybę i zanosi ją do prawej wieży. Kładzie ją w miejscu miski, a miskę podstawia pod prawe oko olbrzyma. Ponownie wypowiada zaklęcie i miska wypełnia się łzami olbrzyma. TRAGARZ zabiera miskę, wylewa ją na potwora znęconego zapachem ryby i zabiera procę - czyżby poszukiwaną Super Broń?
Etap21 (LGWFGUS)
TRAGARZ strzela z procy do bananów. BOKSER przestawia dźwignię i pojawia się łódka w kształcie rekina. Wszyscy wsiadają na łódkę.
Etap 21 b
Łódka przenosi bohaterów do miejsca skąd Czarnoksiężnik truje rzekę. Zbliża się moment decydującej rozgrywki z Czarnoksiężnikiem.
Etap 22 (TQNGFVC)
MAGIK wyczarowuje schodki z kamienia. TRAGARZ wchodzi na gorę i za pomocą procy urywa pajęczą nić. Nic tę zabiera i zawiesza na kolcu na skrzydła ptaka. Potem bierze worek i kładzie go przy rekinie. Teraz z procy trafia Czarnoksiężnika, który porywa TRAGARZA i przemienia się w bazyliszka. MAGIK rzuca urok na Czarnoksiężnika, który uwalnia TRAGARZA, ale porywa MAGIKA. BOKSER wchodzi po linie i uderza Czarnoksiężnika powodując jego przemianę w pająka i kolejne porwanie. TRAGARZ z procy uwalnia BOKSERA i schodzi na dół do worka. MAGIK czaruje pająka, a ten zamienia się w małe pająki, które spadają do worka. TRAGARZ szybko zabiera worek i wrzuca do kotła z trucizną. Bohaterowie w chwale wracają do domu witani przez uradowanych mieszkańców.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji O grze i rozwiązanie!.