GUNSHIP 2000 jest na pewno programem efektownym. Na szybkich komputerach (np. PC 386 33 MHz) grafika pozestawia duże wrażenie na użytkowniku. Ciekawskim proponuję przesunąć wskaźnik na ekran komputera ulokowany w tle pierwszej planszy i wcisnąć przycisk; zaręczam, że efekt będzie interesujący. Równie efektownie jest wykonana animacja urzędnika piszącego coś na pierwszym planie.
Symulator ten ma w zasadzie dwie opcje. Pierwsza z nich to trening w trakcie którego komputer toleruje Twoje niedociągnięcia. Gdy jednak misja ćwiczebna zostanie zakończona i przechodzisz do składu bojowego -taryfa ulgowa się kończy. Jedna, dwie rakiety przeciwnika i elektronika jest już sennym wspomnieniem. Bez niej zaś walka jest tak samo łatwa jak w czasie I wojny światowej.
Taktyka walki, jaką można stosować w trakcie wykonywania misji jest dla śmigłowca zupełnie odmienna niż dla samolotu. Po pierwsze helikopter może się zatrzymać w powietrzu, czego nie zrobi żaden samolot. Dzięki temu możesz ukryć się za domem, lasem czy górą i czekać na nieostrożny ruch przeciwnika. Taka taktyka daje najlepsze rezultaty. Z drugiej strony śmigłowce są z natury dość wolne, co w żadnym razie (a przynajmniej w omawianym programie) nie daje im przewagi nad pociskami ziemiapowietrze. W GUNSHIP 2000 towarzyszy Ci drugi pilot, którego zadaniem jest obsług wyrzutni flar i dipoli oraz omijanie wrogich rakiet, w każdej chwili możesz przejąć jego obowiązki.
Po kilku lotach doświadczenie nauczyło mnie przede wszystkim latać bardzo nisko. Nie działa wtedy co prawda pilot automatyczny, ale jego wskaźnik na podziałce kursowej jest doskonale widoczny i utrzymanie właściwego kursu (jeśli był on przedtem zadany) nie sprawia żadnego kłopotu. Druga żelazna zasada, to lot od punktu do punktu. Należy starać się wykorzystać wszelkie naturalne osłony (góry, wydmy, budynki, lasy); i nigdy nie wylatywać na otwartą przestrzeń bez upewnienia się, że nie ma na niej przeciwnika. Twoja mapa jest niedokładnie i o lokalizacji większości nieprzyjacielskich baterii dowiadujesz się dopiero w momencie, gdy otworzą już do Ciebie ogień. Dodać tu jeszcze należy, że radar zmienia zakresy automatycznie, co nie zawsze jest miłe.
Szanse pomyślnego zakończenia misji zależą w dużej mierze od uzbrojenia jakie ze sobą zabierzesz. Najbardziej skuteczne są pociski HELLFIRE, mające tę miłą cechę, że wystarczy je wycelować mniej więcej w kierunku celu (są to rakiety typu "odpal i zapomnij"). Niestety można ich zabrać ograniczoną liczbę, podobnie jak rakiet Stinger czy pocisków niekierowanych. HELLFIRE jest w stanie zniszczyć cel z odległości kilku kilometrów. Nieco gorzej wygląda sprawa z pociskami niekierowanymi (mniej więcej 2. 5 km). Bardzo efektywne jest działko 30 mm, pod warunkiem, że przeciwnik znajdzie się w odległości mniejszej niż 1500 metrów od jego wylotu. Do zniszczenia niektórych celów (np. INFANTRY) będziesz musiał użyć dwóch rakiet lub więcej.
Przeciwnik jest dość złośliwy i siedzi zwykle tam gdzie się go nie spodziewasz. Pojedyncze baterie występują dość rzadko, często natomiast można się natknąć na grupy (np. czołgi jeżdżą zwykle trójkami). Fakt, że spacyfikowałeś przed chwilą jakiś obszar nie oznacza wcale że za chwilę nie znajdzie się tam jakiś nieprzyjacielski odwód. Pamiętaj, że w normalnej misji dwie rakiety wystarczą do wyprawienia pięknego pogrzebu. Odpalenie pocisków niekierowanych wymaga zatrzymania śmigłowca i wprowadzenia celu w celownik; nie jest to ani łatwe ani bezpieczne. Serie z działka przy dobrym wycelowaniu z niewielkiej odległości (np 700 metrów) niszczą kompletnie wszystko.
Równie istotną sprawą jak taktyka jest kontrolowanie zużycia paliwa. Misje są stosunkowo drugie i paliwa zwykle będzie brakować. Jeśli a przydarzy Ci się to gdzieś, pomiędzy bazą i terytorium przeciwnika, szanse powrotu do bazy są raczej zerowe Aby uzupełnić paliwo możesz lądować we własnych bazach i składach paliwa.
Sterowanie śmigłowcem jest dość proste. Drążek w dół oznacza nie zniżanie lecz lot do przodu; drążek do siebie to lot do tyłu. Opadanie i wznoszenie reguluje się odpowiednim ustawieniem szybkości obrotowej wirnika. W wypadku, gdy się "zapomnisz" zadziała specjalna poduszka powietrzna unosząca Cię do góry (jest ona włączana samoistnie w chwili, gdy np. prędkość opadania jest zbyt duża).
W trakcie znakomitej skądinąd zabawy stwierdziłem niestety, że programiści nie pomyśleli o dość istotnej sprawie: pozycji neutralnej spustu. W efekcie przejście z odczytu mapy do kabiny powoduje zwykle krótką serię lub odpalenie którejś z rakiet. Szkoda niewielka jeśli zdarzyło Ci się to gdzieś nad pustynią, gorzej, jeśli udało Ci się zrobić taki kawał we własnej bazie.
Bardzo ładni jest zrobiony log informujący pilota o przebiegu misji (jest to właściwie coś w rodzaju magnetowidu). Po ukończeniu misji można zobaczyć przebieg akcji z dowolnego kąta lub miejsca. Do najbardziej efektownych należy pozycja ponad ogonem śmigłowca GUNSHIP 2000 oferuje kilka typów helikopterów bojowych, w tym AK-64 APACHE oraz nowsze wersje maszyn (LONGBOW APACHE, COMANCHE). Niestety śmigłowce te są dostępne dopiero po dosłużeniu się określonego stopnia nad czym obecnie usilnie pracuję.
GUNSHIP 2000 jest symulatorem stosunkowe prostym do opanowania co wydaje mi się zgodne z polityką firmy Microprose w tym zakresie. Program gwarantuje naprawdę dobrą zabawę (jedna misja trwa zwykle około 30 minut) i szereg "mocnych" komputerowych wrażeń. Udanego polowania.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji GUNSHIP 2000.