Gunship

Gunship
Producent i rok wydania:
Microprose 1986
Platforma:
Commodore 64
Porady:
Pobierz grę
(0.368 MB)
Gra także w wersji:
PC - GunshipAtari ST - GunshipAmstrad CPC - GunshipZX Spectrum - GunshipAmiga - Gunship

Ocena: ( 8.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 4 Pobrano: 51 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gunship: Gunship - Microprose 1986 Gunship: Obrazek z gry Gunship Gunship: Gierka Gunship wydana przez Microprose Gunship: Gunship - Microprose 1986 Gunship: Screen z gry - Gunship

Recenzja - Gunship

Gunship

Gunship nie jest grą nową, ani też nieśmiertelną. Pragniemy jednak przypomnieć, jak wyglądał i jak zachowywał się jeden z lepszych i bardziej jak na swoje czasy zaawansowanych symulatorów. Gra zaskakuje przede wszystkim różnorodnością misji i ukształtowań terenu. Udostępnia szeroką gamę wyposażenia a przeciwnikom nie zakrywa oczu - są naprawdę niebezpieczni i dobrze uzbrojeni. Gra jest dostępna na prawie wszystkie komputery (nawet wersja kasetowa na Commodore!) i mimo ukazania się solidnego make-up w postaci Gunship 2000, wciąż jest kilka osób, które wracają do niej.

Zanim zadowolony siądziesz w fotelu pilota, czeka Cię mała weryfikacja legalności kopii. Na ekranie ujrzysz wyrysowany kształt maszyny bojowej. Jeśli na stole obok Ciebie leży oryginał gry, nie ma problemu. A jeśli nie...

Oto drobna pomoc: helikoptery (Mi-24 Hind-D, UH-60 Blackhawk, Hughes 500 MD), czołgi (M1A1 Abrams, M2A1 Bradley, Merkava Mk2, T-74), wyrzut nie rakiet (SA-6 Gainful, SA-8 Gecko, SA-9 Gaskin, SA-13 Gopher, M48A1 Chaparral), działka plot (M163 Vulcan, M247Sgt York, ZSU-23-4 Shilka, ZSU-57-2), pojazdy gąsienicowe (MT-LB, BTR-70. BMP-2, M113A3).

MENU GŁÓWNE

Po poprawnej odpowiedzi przechodzisz do menu głównego gry. U góry ekranu znajduje się linia zawierająca cztery opcje: kartotekę pilota, scenariusz (region świata), poziom trudności oraz stopień realności gry. Zmiany, które wprowadzasz w każdej z tych opcji, są wyświetlane na ekranie w postaci kartki zawierającej wszystkie potrzebne dane Gdy uznasz, że konfiguracja jest już w pełni poprawna, kierujesz kursor na CONTINUE i wciskasz FIRE.

DUTY ASSIGNMENT - inaczej scenariusz lub region świata. Początkującym autorzy zafundowali prawdziwy poligon w USA. Dla innych - cztery zaognione punkty świata - dokładny opis znajdziecie pod koniec tego artykułu.

STYLE OF FLYING SELECTION -niezależnie od scenariusza, należy wybrać jeden z trzech stopni trudności. Najbardziej ekstremalne warunki polecane są w połączeniu z misjami w Zachodniej Europie - wrażenia są wtedy naprawdę niezapomniane.

ENEMY & REALITY SELECTION -tu można „dać sobie na maksa", to znaczy wybrać lot realistyczny, z efektami atmosferycznymi i trudnymi lądowaniami. Wybranie pierwszej linii wroga sprawy już właściwie nie pogorszy, ale czemu nie? Szanse przeżycia zamykają się w 10% - dlatego też początkującym proponuję zapomnieć o tym co wyżej i ustawić pilotaż uproszczony (EASY).

CIĄGLE NA ZIEMI

Przed Tobą jeszcze dwie ważne czynności: odprawa oraz uzbrojenie helikoptera.

Pierwsza z nich (BRIEFING) trwa raczej krótko. Posiadacz oryginału powinien zapamiętać hasło (PASSWORD), ponieważ przy lądowaniu zostanie zapytany o odzew (COUNTERSIGN), który znajdzie na liście w pudełku. Każdy gracz natomiast MUSI znać warunki

atmosferyczne, położenie celów oraz wyposażenie wroga. Szczególnie to ostatnie jest ważne, gdyż inaczej nie wiadomo, co załadować do śmigłowca, by jego siła bojowa była największa.

Uzbrajanie (ARMING) to ostatnia z czynności lądowych. Na schematycznym rysunku widać helikopter ze standardowym wyposażeniem, kompletem amunicji do działka i pełnymi zbiornikami paliwa. Charakterystyka rakiet, które może zabrać Apache powinna pomóc Ci w wyborze.

AIM-9L Sidewinder - jedna z najbardziej znanych rakiet powietrze-powietrze systemu „Fire & Forget". Odpalenie jej wymaga złapania nieprzyjacielskiego samolotu w celownik laserowy sterowany kamerą (TADS). Efektywny zasięg działania wynosi 10 mil, skuteczność ponad 80%.

AGM-114A Hellfire - typowa rakieta powietrze-czołg, która podobnie jak Sidewinder wymaga pomocy celownika laserowego. Powinna być odpalana tylko wtedy, gdy nieprzyjacielski obiekt znajduje się w środku celownika głównego, w innym przypadku zawodność dochodzi nawet do 30%. Przedział efektywnego działania to 0.3 - 3 mili. Idealna do ataków na cele „twarde", takie jak pojazdy gąsienicowe i bunkry; przeciwko piechocie, lotniskom, działom kompletnie bezwartościowa.

2.75 FFAR - niekierowane rakiety powietrze-ziemia; jedynym „wyznacznikiem" jest dla nich celownik główny. Po odpaleniu (najlepiej z 0.6-1 mili od celu) lecą prosto w ziemię. Zalecane przeciwko wrogiej piechocie, lekkim działom etc.

30mm Cannon - to wprawdzie nie rakieta, ale za to najbardziej przydatna „kosiarka", jaka istnieje. Po uchwyceniu celu przez TADS, działko może zmieść z powierzchni każdy obiekt leżący nie dalej niż 0.6 mili (nawet T-74!!!). Wyjątkowo użyteczne na małych wysokościach i jedyna obrona przed Mi-24 po wyczerpaniu się, małego przecież, zapasu Sidewinderów.

KOKPIT

Nareszcie zakończyłeś papierkową robotę i zasiadłeś przed sterami Apache a. Z masy przyrządów i wskaźników, które widzisz przed sobą, części prawdopodobnie jeszcze nie znasz.

Centrum ekranu zajmuje komputerowa imitacja widoku z kabiny. Na jej powierzchni operuje celownik laserowy TADS, wyszukujący i śledzący cele dla broni pokładowej. Nieruchomy krzyż to celownik główny.

U góry ekranu znajduje się linia złożona z 14 liter, która informuje nas o zniszczeniach helikoptera (kolor zielony - stan normalny, kolor żółty lub czerwony - uszkodzenie).

Tabiica przyrządów zajmuje dolną część ekranu. W jej środku króluje wyświetlacz kamery (CRT), w którym uzyskuje się powiększenie znalezionego celu (TARGET) lub też odbiera wiadomość z centrum dowodzenia (MESSAGE). Pod nim widać panel broni pokładowej - aktualnie przez Ciebie używane są zaznaczone innym kolorem.

Jeśli chodzi o sprzęt typu AAA (Anti-Aircraft Artillery), to posiada on z reguły systemy optycznego szukania i śledzenia. Dlatego większość manewrów, uników i rzucanie flar daje mizerne efekty. Nie polecam więc tego rodzaju praktyk i proponuję zwykle działko 30mm

JAK? - PO RAZ DRUGI

Podstawowym niebezpieczeństwem podczas lotu są cele ukryte. Z istnienia ich zdajesz sobie najczęściej sprawę dopiero wtedy, gdy masz już w bebechach kilka pocisków 60mm lub sporą rakietę. Dlatego też najlepiej jest na samym początku gry wznieść się na wysokość pow. 1000 stóp - ukażą się wszystkie nieprzyjacielskie cele. Od tej chwili czynnik zaskoczenia przestanie istnieć i będziesz mógł bardzo dokładnie zaplanować sobie bezpieczną trasę do celu.

Apache został stworzony głównie do niszczenia czołgów(coś w stylu A-10 Tank Killer). Dlatego też tak ważne miejsce w uzbrojeniu zajmują rakiety Hellfire. Przy ich pomocy powinieneś sobie poradzić z każdym pojedynczym celem. Gdy natomiast trafisz na grupę czołgów T—74 i BMP-2, nie daj się zwieść i nie ziewaj! W ich pobliżu prawie na pewno czai się najgroźniejszy przeciwnik, jakiego można spotkać - ZSU-23-4 (jego jeden celny strzał rozwala obydwa Twoje silniki). Oprócz tego, czekają na spotkanie wyrzutnie SA-9/SA 13 (IR) oraz SA-8/SA-11 (Radar), które niejednemu dały już popalić.

SAM-y i baterie AAA mają czas reakcji rzędu 5-20 sekund, zależnie od wyszkolenia personelu. Wystarcza to w zupełności na krótką lekcję - chyba, że pierwszy Hellfire nie trafi w cel. Wtedy dolne zabudowania, takie jak centra dowodzenia czy magazyny, są odporne na uderzenia Hellfire'ow Działko natomiast, może poradzić sobie z nimi od 0.4 mili. Do tego czasu mogą namierzyć Cię baterie AAA lub ręcznie odpalane rakiety (podobnie jak przy spotkaniu z piechotą), ale nie powinni uszkodzić Ci nic cennego.

ZWIERAMY SIĘ W POWIETRZU

Rosyjski Mi-24 Hind-D to Twój jedyny przeciwnik w powietrzu. Jest trochę szybszy od Twojego Apache'a, ale za to mniej zwrotny. Jego uzbrojenie to cztery działka 23 mm.

Typowa taktyka pilota Mi-24, to oczekiwanie w ukryciu (najczęściej za górą). W momencie, gdy przelatujesz obok, „siada" Ci po prostu na ogonie. Jeśli do tego dopuścisz, jesteś stracony. Kilka salw Mi-24 może wypruć Ci wszystkie wnętrzności, a z głowy zrobić kaszankę.

Z Mi-24 najlepiej rozprawić się przy pomocy Sidewindera i nie pozwolić mu się zbliżyć. Gdy natomiast nie posiadasz już rakiet, poleć po prostu na jego spotkanie i z 0.7 mili otwórz ciągły ogień z działka. W żadnym przypadku nie pozwól, by Mi-24 znajdował się za Tobą. Ani się spostrzeżesz, gdy zmniejszy dystans i wpakuje Ci kilka serii z karabinów.

WSZĘDZIE DOBRZE, ALE...

...w bazie najlepiej (i najbezpieczniej).

Własne   lotnisko, uparcie żąda odzewu ale zmylić je można bardzo prosto - lecąc na małej wysokości i z maksymalną prędkością. W bazie możesz wybrać: -inspekcję zniszczeń maszyny, z której wynika raczej niewiele (ten sam rysunek, co po wciśnięciu klawisza D podczas wykonywania misji),

- natychmiastowy start, gdy nie chcesz, aby przeciwnicy uciekli lub przegrupowali się,

- uzupełnienie broni i paliwa, a następnie start,

- uzupełnienie broni, paliwa, naprawa zniszczeń i dopiero wtedy ponowny start,

- pozostawienie helikoptera i zakończenie misji.

Ostatnia z tych opcji połączona jest z podsumowaniem, na którym widać czarno na białym co zrobiłeś, a czego nie. Odpowiednio za swe wyczyny otrzymasz punkty, które ciułasz niczym pieniądze. Najlepsze osiągi zapisywane są w HIGH SCORE.

Za wyjątkowe poświęcenie nagrodzony zostaniesz medalem, który wpływa na Twoją rangę w hierarchii wojskowej. Podobnie, jak stopień wojskowy.

Gdy zakończy się już ta cała ceremonia, zdecydujesz, czy nadal chcesz latać w tym samym regionie, czy odpowiada Ci aktualny poziom gry. W sytuacji ekstremalnej dajesz R&R i masz wolne.

SCENARIUSZE

TRAINING (USA)-tu nauczyć masz się sztuki latania, strzelania i unikania. Natkniesz się na SA-7, SA-8, SA-9. ZSU-23-4, S-60 57mm, T-74 i BMP-2. Wszystkie strzelają ślepakami, co nie znaczy, że o unikach należy zapomnieć.

1st CAVALRY DIVISION (SOUTHEAST ASIA) - głównym problemem jest znalezienie przeciwnika, obrona przeciwlotnicza w postaci AAA i SAM-ów jest raczej słaba. Przygotuj się na spotkanie zS-6057mmi SA-7; jakikolwiek „cięższy" sprzęt należy do rzadkości.

82nd AIRBORNE DIVISION (CENTRAL AMERICA) - tu nie ma wyznaczonego frontu, na przeciwnika można natknąć się wszędzie. Ciężkie warunki atmosferyczne zmniejszą ją udźwig Apache'a. Spodziewane cele: ZSU-23-4, ZSU-57-2, SA-7, SA-9, SA-9B, S-60 57mm. Wyjątkowo skuteczne są działa ZSU, nie możesz więc dać się im na mierzyć!

101 st AIR ASSAULT DIVISION (MIDDLE EAST) - głównym przeciwnikiem jest upał i piasek, które redukują możliwości helikoptera. Natkniesz się na prawie wszystkie rodzaje broni: Sa-7, SA-7B, SA-8, SA-9, ZSU-23-4, ZSU-23-4M, ZSU-57-2. Każda informacja o nich jest na wagę złota, każdy Hellfire oznacza kilka minut życia więcej.

3rd ARMORED DIVISION - jedyne co wiadomo na pewno, to że przeciwnicy są doskonale uzbrojeni i przemieszczają się wyjątkowo szybko. Nie są to elitarne dywizje, lecz zatrzymać je nie będzie łatwo. Spodziewane: ZSU-23-4, ZSU-30-2, SA-7B, SA-8B, SA-9, SA-11, SA-13, SA-14, S-60 57mm, T-74 i BMP-2.

Klawiszologia

Funkcja

C-64

IBM PC

włączenie/wyłączenie silników

1,2,3

1,2,3

zwiększenie obrotów rotora

F1,F3

F1,F2

zmniejszenie obrotów rotora

F5,F7

F3,F4

Sidewinder

4

4

2.75" FFAR

5

5

Hellfire

6

6

30mm Gun

7

7

chaff

9

8

aktywacja Radar jammer

0

9

aktywacja IR jammer

+

0

flara

zwiększenie skali czasu

J

+

odpalenie rakiety

FIRE

ENTER

ilość amunicji/paliwa

C=

S

zniszczenia

LSHIFT

D

orczyk (anty—rotor)

kursory

 

F8.F9.F10

 

 

mapa

Z

M

wybór celu/odbiór informacji

SPACE

SPACE

zmiana celu

R.SHIFT

BACKSPC

widok na lewo

$

F5

widok do przodu

CLR HOME

F6

widok na prawo

INS DEL

F7

pauza

RUN/STOP

P

quit

R/S+REST

ESC

 

Autor: DomekCAt
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 60
2023-03-05 20:35:11
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Gunship.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: