Ocena: ( 9.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 2 Pobrano: 35 razy.
Według legendy, Odyn odkrył Hol Światów. W jednym ze światów odnalazł Amulet. Była to tak potężna broń, że oddziaływała na bogów. Połamał więc amulet na cztery części i rozrzucił po różnych światach. Okazało się jednak, że zniszczenie Amuletu dato Lokiemu ogromną moc. Zaczął coraz silniej oddziaływać na świat śmiertelników. Jego armie pustoszyły ludzkie siedziby, podburzał ludność przeciwko sobie. Postanowiono ponownie złożyć Amulet, aby jego moc obrócić przeciw Lokiemu, ale najpierw należało odnaleźć jego kawałki. Odyn wysłał swego syna, Baldura, o którym więcej nie słyszano. Oczywiście kolejnym kandydatem był Heimdall, jako mający doświadczenie w świecie śmiertelnych. Tym razem miał towarzyszkę, walkirię imieniem Ursha. Oczywiście wstępując do świata ludzi, Heimdall stanie się równie śmiertelny jak jego mieszkańcy, ale i na to znajdzie się sposób (o tym później).
Zanim wcielimy się w postać Heimdalla uprzedzam, aby penetrować dokładnie każde pomieszczenie i zbierać wszystkie przedmioty, m.in. kamienie runiczne. Niektóre przedmioty są niezbędne do ukończenia gry. Aby skończyć Heimdalla 2, można się wprawdzie obejść bez magii (kamieni runicznych i scrolli z zaklęciami), ale tylko wtedy, gdy jesteśmy nieśmiertelni. Jak uzyskać nieśmiertelność? Za pomocą magii - zaklęcie jest kombinacją dwóch kamieni runicznych. Ja powiem jedno, grajcie bez nieśmiertelności, psuje ona całą zabawę! A jeszcze lepiej grajcie sami, bez opisu!!! Wciąż jesteś zdecydowany grać z opisem? No dobra, lecimy...
Pojawiłeś się w Holu Światów. Tylko jeden portal jest dostępny...
MITGARD
Strzel z łuku do żółtego obelisku. Pojawi się magiczny pomost. Przejdź na drugą stronę. Nie trać czasu na rozmowę z gostkiem, tylko zeskocz od razu do jaskini. Gdy już z niej wyjdziesz, wsiadaj do łódki - dopłyniesz do wioski Rurika. Wejdź do pierwszej chaty, w skrzynce znajdziesz bransoletę. Idź w lewo, porozmawiasz z Rurikiem i dowiesz się o wojnie między nim a klanem Eadricka. Obie strony obwiniają się wzajemnie. Hmmm... Czujesz tu robotę Lokiego, coś trzeba z tym zrobić. Zanim udasz się na wyspę Eadricka, możesz wpaść do sklepu i zakupić śmiercionośne żelastwo, np. topór. Po drodze do sklepu, spotkasz kolejny przejaw działalności Lokiego — wrażych Hakkratów (jeśli nie chcesz z nimi walczyć, to po prostu ich omijaj). Na wyspie Eadricka znajdź władcę (w jego siedzibie powinieneś odnaleźć kamień runiczny, który wraz z jednym, który powinieneś już posiadać, pozwoli stworzyć „zaklęcie" Cheat Mode) i przekaż mu bransoletę, jako symbol pokoju. Dostaniesz list, który należy przekazać Rurikowi - dzięki temu pokrzyżujesz plany Lokiego.
Rurik, wdzięczny za odegranie przez Ciebie roli mediatora, wręczy Ci przepustkę do królewskiego dworu, gdzie niezwłocznie powinieneś się udać.
Porozmawiaj z królem, a dowiesz się o jego zaginionym synu. O porwanie oskarża się brata króla. Doradca królewski wyraźnie Ci się nie podoba, ale nic nie mówisz, tylko kierujesz swoje kroki w stronę kuchni. Porozmawiaj z panienką, a dowiesz się o tajnym przejściu, które znajduje się za obrazem. Tajne przejście prowadzi do sypialni króla. Wciśnij przycisk znajdujący się w narożniku łóżka, a otworzy się tajna skrytka. Królewski pierścień wyląduje w Twej kieszeni, a Ty idź w stronę lochów, których wejście pilnowane było przez strażnika. Strażnikowi pokaż królewski pierścień i zejdź na dół. Na dole zabij Hakkrata i porozmawiaj z więźniami. Okaże się, że są to królewski syn i brat. Cała sprawa jest dziełem doradcy króla. Dadzą Ci list, który doręcz królowi. Król list przeczyta, a doradca, gdy zorientuje się, że król dowiedział się prawdy, po prostu zniknie. Dopiero potem zorientowałeś się, że doradcą króla byt sam Loki! Wdzięczny władca ukaże Ci drogę do pierwszej części amuletu. Loki oczywiście zostawił tu pułapki. Musisz po prostu wystrzelić strzały w trzy otwory w ścianie. W następnej komnacie wciśnij przycisk w podłodze i pierwsza część amuletu jest Twoja!
Transportem wodnym udaj się do chaty rybaka. Uwolnij rybaka z szafy. Opowie Ci o porwanej córce i wręczy Talizman Thora, który umożliwi Ci dalszą misję.
W świątyni Lokiego wciśnij ukryty przycisk przy naczyniu z wodą, zdobędziesz księgę z zaklęciami. Wejdź w portal odpowiedniego koloru (Heimdall - niebieski, Ursha - czerwony). Gdy dojdziesz do leżących w środku pułapki strzał, weź je i wciśnij przycisk w skale. Pojawi się księga zaklęć. Gdy znajdzie się ona w Twoim posiadaniu, wciśnij przycisk jeszcze raz — ukaże się miecz (lepszy od topora). Idź dalej i uwolnij córkę rybaka. Ofiaruje Ci talizman otwierający portal do pierwszej części Utgardu. Udaj się do Holu Światów i przejdź przez kolejny portal.
UTGARD 1
Odnajdź pole bitwy i porozmawiaj z umierającym księciem. Zdąży tylko powiedzieć, że ma coś ważnego do powiedzenia oraz żebyście się spotkali w pół-świecie i odwalił kitę. Wróć na poprzednią planszę i wystrzel strzałę w magiczny ogień. Znajdziesz się w połświecie. Porozmawiaj z księciem. Sytuacja była podobna jak w Mitgardzie. Skłóceni władcy i słudzy Lokiego. Wróć do normalnego świata (analogicznym sposobem) i nałóż zbroję księcia. Dzięki temu zostaniesz wpuszczony do zamku. Porozmawiaj z królem Danakiem i płyń na wyspę gigantów.
Na wyspie, wodą z manierki zgaś płonącą sadzawkę. Idź dalej, aż dojdziesz do przepaści. Hop! I po strachu. Dalej znajdziesz talizman do drugiej części Utgardu. Płyń teraz do I kwatery głównej gigantów (HQ). Znajdź stół z plikiem papierów i świecą. Przewróć świecę, a gdy papiery spłoną, weź talizman otwierający drogę do kolejnego świata - Her Keryn. Udaj się do Holu Światów i wejdź do drugiej części Utgardu.
UTGARD 2
Niestety, ledwie wyszedłeś z portalu, ktoś Cię pogłaskał czymś ciężkim po głowie i ocknąłeś się w lochu. Rzuć bochenek chleba szczurkowi, a ten z wdzięczności pociągnie za «; dźwignię otwierającą drzwi Twego lochu. Znajdź króla Ordoka, któremu przekaż list od Danaka. Oczywiście zgodzi się na sojusz i da fi Ci odpowiedź dla Danaka (Co jest do jasnej... Heimdall listonoszem?). Przed powrotem do pierwszej części Utgardu wpadnij do lochu i zabierz kolejną część amuletu.
UTGARD 1
Przekaż Danakowi list, a on da Ci talizman do kolejnego Hoiu Światów - Kelar'yn Hall of Worlds.
HER KER'YN
Porozmawiaj z gostkiem na hamaku. To druid, wyznawca Boga Natury, Andera. Po chwili objawi się sam Ander i zaprosi Cię na rozmowę do Tal Ker'yn. Od druida dostaniesz talizman do świata Nilfheimu. Nie posiadasz talizmanu otwierającego drzwi do Tal Ker'yn, więc idź do wioski. W tym świecie złem są Daktowie - kasta wojowników będących na usługach boga zła, Ashoka. Nie zaczepiając strażnika wejdź do miasta. Wejdź do fabryki broni i daj poganiaczowi po łbie. Wdzięczni robotnicy ofiarują Ci wspaniałe ostrze. W karczmie pociągnij z glana Daktę znęcającego się nad mieszkańcem wioski. Znajdź zarządcę wyspy i jego wspólnika - kaptana Ashoka. Walka będzie krótka. Opuszczając wyspę nie zapomnij przyłożyć strażnikowi (siedzący obok gostek, na widok walki, ze strachu wskoczy do wody. Później podczas wizyty u Boga sprawiedliwości dowiesz się, że biedak się przez Ciebie utopił...)
Popłyń do kwatery głównej Daktów. Kolczastą kulę unieszkodliwisz ukrytym we wnęce przełącznikiem. Znajdź skarbiec - za mapą znajduje się tajne przejście. Dalej czekać na Ciebie będzie kolejny kapłan Ashoka. Zanim się z nim zmierzysz, będziesz jednak musiał pokonać swoje lustrzane odbicie. Gdy zabijesz kapłana, zostanie po nim talizman Tal Keryn.
Została ostatnia wyspa oznaczona znakami zapytania. Idź, aż dojdziesz do miejsca, gdzie podłogę pokrywają płyty z runami. Aby otworzyć przejście, musisz po nich przejść w następującej kolejności (zacznij od drugiego runu po prawej): prawo, góra, góra, lewo. góra. góra, lewo, góra. góra.
Przejście otworzy się. W kolejne, sa Dedzie część amuletu. Aby sprowadzić go na ziemię, w każdą gębę wpakuj strzałę. Udaj s:e do Tal Keryn - siedziby bogów.
TAL KER'YN
Porozmawiaj z Anderem. Dowiesz się, że kolejna część amuletu znajduje się za bramą na końcu korytarza. Do jej otworzenia potrzebne są talizmany każdego z mieszkających tu bogów. Oto sposoby na uzyskanie talizmanów (kolejność dowolna):
Gdy będziesz miał juz wszystkie talizmany, stan przed bramą i włóż wszystkie talizmany w odpowiadające im miejsca. Drzwi staną otworem. W środku owszem jest kolejna część talizmanu, ale nieosiągalna. Aby ją zdobyć, stań przed laserem i użyj lustrzanej tarczy. Wróć do Andera. da Ci swój talizman i każe udać się do druida na Her Keryn.
HER KER'YN
Pokaż druidowi talizman. Ukaże Ci on ukryte wśród drzew przejście. Za pomocą żółwia dostaniesz się na mała wysepkę. Tam zastaniesz Ducha Ognia, który podąży z Tobą i przy okazji teleportuje do Holu Światów. Udaj się do Nilfheimu.
NILFHEIM
Duch Ognia pomoże O sie przedostać na druga, stronę lawy. Przed wejściem do twierdzy pozbieraj zęby smoka Odnajdź Helę, władczynię Nilfheimu. Po krótkiej rozmowie, odnajdź w prawym górnym rogu tajne przejście i idz dalej. Znajdziesz się w komnacie z okręgami i pentagramem W każdym z okręgów połóż zab smoka i stan na pentagramie. Przeniesie Cię on. Teraz musisz odnaleźć Lokiego. Niestety, gdy już to uczynisz, on wraz z Ashokiem uwięzi Cię i zabierze amulet. Wtrąci Cię do więzienia, znajdującego się w pół-swiecie. Odnajdziesz tam duszę Maldura syna Odyna. Wydaje się. ze sytuacja jest bez wyjścia, ale ratuje Cię Ander, a Maldur obdarowuje talizmanem Sho Ker'yn.
SHO KER'YN
Tu zadanie jest proste, wystarczy przeć naprzód i umiejętnie omijać pułapki. Gdy dojdziesz do sali z posągami Heimdalla i Urshy, wprowadź do sali obok nich odpowiednie osoby. Czeka Cię walka z lustrzanymi odbiciami. Przy fontannie skręć w prawo, idź dalej pokonując przeciwności, aż dojdziesz do amuletu. Wróć do fontanny i przejdź przez kolejne wejście. Aby uzyskać most, musisz przeciąć cztery liny. Znajdziesz się przed obliczem Lokiego i Ashoka. Loki zwieje, a Ashok rzuci się do walki. Ciśnij w niego amuletem i podąż za Lokim. Dopadniesz go w Holu Światów...
csws96
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.