Ishar 2: Messengers of Doom

Ishar 2: Messengers of Doom
Producent i rok wydania:
Silmarils 1993
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(4.13 MB)
Gra także w wersji:
PC - Ishar 2: Messengers of DoomAtari ST - Ishar 2: Messengers of Doom
Zobacz także:
Ishar: Legend of the FortressIshar Quadrilogy (4in1)Ishar 3: The Seven Gates of Infinity

Ocena: ( 9.33 / 10 )
12345678910

Głosów: 6 Pobrano: 76 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Ishar 2: Messengers of Doom: Gra 'Ishar 2: Messengers of Doom' Ishar 2: Messengers of Doom: Gra 'Ishar 2: Messengers of Doom' Ishar 2: Messengers of Doom: Gra 'Ishar 2: Messengers of Doom'
Kod/Tips: Nie ma chyba nikogo, kto nie miałby w tej grze problemów z pieniędzmi. Oto sposób na pomnożenie ekwipunku za darmo! Musisz posiadać linę i... Więcej >>>

Recenzja - Ishar 2

Ishar 2

Firma Silmarils stworzyła prawdziwy serial gier Role-playing. Pierwsza część cyklu pojawiła się "dawno, dawno temu...", była to gra Crystals of Arborea. Następna była gra Ishar: Legend of the Fortress. Autorzy odgrażali się, ze nowa (trzecia Już) część serii będzie jeszcze lepsza, bardziej skomplikowana i trudniejsza! Trzeba przyznać, że spełnili większą cześć swoich obietnic.

Graficzna i dźwiękowa komunikacja programu z graczem jest bardzo zbliżona do tej z poprzedniej wersji gry. ale jakość grafiki i efektów dźwiękowych jest dużo lepsza. Niestety nie zrobiono nic, by przyspieszyć "przewijanie ekranów" - z uwagi na bogactwo szczegółów jest to zapewne bardzo trudne (o ile w ogóle możliwe). Gra dosyć często i długo korzysta ze stacji dysków, co jest raczej niezbyt przyjemne, polecam więc instalację programu na twardym dysku. Kto nie chce tego wykonać (lub nie ma HD) — trochę pocierpi. Tutaj ciekawostka. Na Atari ST działa także na monitorze monochromatycznym. jednak wygląd ekranu jest znacznie gorszy niż w przypadku poprzedniej wersji gry, wiele szczegółów jest całkowicie nieczytelnych.
Grę obsługuje się przy pomocy myszy lub kombinacji mysz + klawiatura, w tym ostatnim przypadku reakcja jest znacznie przyspieszona (to ważne zwłaszcza podczas walki). Do sterowania służą trzy ekrany ekran sterowania grupą, panel kontrolny postaci oraz ekrany informacyjne poszczególnych członków drużyny.


Irvan's Island

Gra rozpoczyna się na wyspie lrvana, jest to raczej nieciekawe miejsce. Zachodnia część wyspy to chłostane zimnymi wiatrami pustkowie, pełne kamiennych menhirów. Wschodnia część to podmokły, przechodzący miejscami w bagno las.
Grupa opryszków porwała dziewczynę, oczywiście należy ją uwolnić. Opcja dla bohaterów przewiduje samotny atak na dwóch bandytów, a później walkę z ich przywódcą. Znacznie prostszą metodą jest wyprawa na północ. Znajduje się tam jedyny "ośrodek cywilizacji" na wyspie W wiosce można zajrzeć do dwóch tawern — oprócz podsłuchania ciekawych rozmów ich gości, można w nich coś zjeść, przespać się oraz (przecie wszystkimi) skompletować drużynę.
Kluczem do zwycięstwa w grze jest odpowiedni dobór postaci, mających wejść do drużyny Oprócz umiejętności walki, czarowania, leczenia, czyli przydatności bojowej bohaterów, ważny jest także charakter wybranej osoby Jedną z najważniejszych rzeczy w grze jest duch zespołu - kto kogo lubi, kogo nienawidzi, jak układa się współpraca między członkami drużyny Lepiej jest dobrać osoby o niższych umiejętnościach, niż obudzić się w tawernie w mniejszym towarzystwie (ze znacznie lżejszą sakiewką) albo stracić w bratobójczej walce. Jakąś wartościową postać!
Dosyć dobrymi towarzyszami podróży mogą być Eliandr. Zeloran. Fandhirtucznik oraz jeden z dostępnych wojowników (może być Karom). Niestety, stworzona w ten sposób drużyna nie będzie zbyt zgrana, z pewnością pojawią się tarcia. Dlatego godna uwagi jest możliwość przeniesienia jakiejś sprawdzonej grupy z gry Ishar 1.
W wiosce znajdują się także dwa sklepy. Można zakupić w nich ekwipunek, konieczny podczas eksploracji wyspy — jeden lub dwa miecze, luk oraz żywność potrzebną do odzyskania sił utraconych podczas walki.
Po skompletowaniu oddziału i zrobieniu zakupów można wyruszyć w drogę. Najpierw warto się udać na przystań. Drogę drużynie zastąpi dosyć uparty osobnik, najlepiej potraktować go pięścią (czyt. dać mu w zęby). Oddział zostanie uwięziony i przyjęty na "audiencji" u władcy wyspy. Przy okazji wyjaśnione będzie zadanie, jakie należy wykonać, aby uzyskać dostęp do statku.
Teraz można spokojnie wrócić — szajka porywaczy nie uciekła, a po ich pokonaniu ranna dziewczyna i tak umiera..Wcześniej jednak opowie o swoich przejściach i przekaże przywódcy grupy wisiorek — pendent. Po walce warto ponownie zajrzeć do wioski — zakupić zbroje i hełmy, zjeść coś i odpocząć Następnie należy udać się do wschodniej części wyspy, na teren podmokłego lasu. Rosną tam dwa gatunki grzybów — jasny i ciemny Warto je zbierać. W północnej części lasu można znaleźć też inną roślinę
Las zamieszkany jest przez "ludzi - żaby" oraz osy. Nie są to zbyt niebezpieczni przeciwnicy. Znacznie trudniejszym do pokonania osobnikiem jest "człowiek - jaszczur", znajdujący się trochę bardziej na południe. Walka z mm me należy do najprostszych — opłaca się skorzystać z luku i strzał. Po wygranej walce trzeba odebrać mu naszyjnik — necklace.
Z naszyjnikiem należy udać się do władcy wyspy — w zamian grupa otrzyma stały dostęp do żaglowca. Warto odnowić siły — najeść się do syta. wyspać oraz uzupełnić zapasy.
Potem można pożeglować do miasta (na wyspie Zacha). Nie zostały, co prawda, rozwiązane wszystkie zagadki pierwszej wyspy, wspomnę choćby o kamiennym olbrzymie, którego nie można pokonać żadna, bronią dostępną w tej krainie. Na wyspę lrvana będzie jednak można wrócić później...


Zach's Island

Ta wyspa - miasto stanowi dobry punkt szkolenia drużyny. Na wyspę Zacha znajduje się wiele tawern, sklepów, jest pałac, świątynia i bank, a nawet biblioteka!
W mieście można zetknąć się z różnymi przeciwnikami — od tych najmniejszych (przypominających Jawów z Gwiezdnych Wojen), aż do niezbyt przyjemnego 'strasznego wykidajły", który chyba nigdy nie widział na oczy dentysty! Ciągle utarczki z intruzami dostarczają grupie doświadczeń l zwiększają zapas złota na zakup nowego wyposażenia, warto dokupić ogniste miecze i kuszę.
Lepiej nie walczyć jeszcze z dobrze wyszkolonymi przeciwnikami jak gwardziści czy wspomniany wykidajło. Podczas pobytu w mieście należy odwiedzić bibliotekę — drużyna otrzyma kolejny fragment mapy — z wyspą Akeera. Po zdobyciu odpowiedniego wyposażenia i dłuższym wypoczynku, można udać się w kolejną podróż statkiem.



Akeer's Island

Wyspa Akeera to miejsce szczególne Można tutaj podróżować wyłącznie w podziemiach. Dlatego też mapa, którą grupa otrzymała w bibliotece, nie jest w tym wypadku szczególnie przydatna.
W labiryncie można zetknąć się z dwoma typami pułapek — włócznie wyskakujące ze ściany (widać ich zakończenia) oraz kula spadająca z sufitu - rzadko spotykana pułapka, chyba jedyna w całym podziemiu, bardzo niebezpieczna, gdyż me można Jej wcześniej spostrzec. W podziemnym labiryncie można także spotkać aresywne szkieletory - łażą stadami.
Należy posuwać się ciągle wzdłuż ściany po prawej stronie. Drużyna znajdzie najpierw (w południowym pasażu) sztylet do rzucania, później skarb i czaszkę. Dalej będzie komnata z misami płonącego ognia, od jej południowej strony odchodzi korytarz świeczników, prowadzący do dosyć szerokiego pasażu. Tam są dwie dźwignie, które trzeba przesunąć.
Następnie należy wejść do pierwszej komnaty świeczników i przesunąć dźwignię na Jej północnej ścianie Cała drużyna powinna teraz pójść do położonego najdalej na wschód korytarza — zabrać sztylet i czaszkę. Potem można udać się do małego po mieszczenia (na północ od korytarza świeczników) — kolejny skarb i czaszka. Na ścianie znajduje się dźwignia, która otwiera drzwi w pasażu, a tam czekają jeszcze dwie dźwignie. Przed wejściem do tego korytarza należy wykonać dodatkowe zadanie.
Ten rejon labiryntu jest dosyć spokojny, tutaj więc można przygotować się do poważniejszej walki — drużyna powinna udać się do komnat świeczników Najpierw trzeba przejść przez pierwszą, potem drugą komnatę Dalej są drzwi do pomieszczenia, dostępu do nich broni Mag — nie będzie to przyjemne spotkanie. Dopiero po wygranym starciu można zapuścić się w korytarz z krótkimi odnogami, a tam czekają trzy skarby i czaszka W drugiej odnodze ze skarbem jest również pułapka — można zabrać złoto, jednak za cenę zranienia kogoś z grupy.
Teraz drużyna może wrócić do otwartych wcześniej drzwi. Korytarz za nimi prowadzi do komnaty - pułapki (można iść tylko środkiem, nie należy podchodzić do ścian — włócznie). Za tym pomieszczeniem znajduje się następny korytarz, a w nim kolejny przeciwnik — znowu Mag. po wygranym pojedynku można ruszać dalej. W pewnym momencie jeden z członków drużyny powinien poczuć podmuch powietrza (zwracać uwagę na przeciągi!). W tej części ściany jest ukryte przejście — na płaskorzeźbie umieszczono niewielki przycisk (można przesunąć się w bok i porównać fragmenty ściany).
Przejście prowadzi do 'Sprali" — Jest to długi, skręcający w lewo korytarz z dziewięcioma niewielkimi odgałęzieniami, w sześciu z nich wiszą misy. W pierwszych dwóch misach znajdują się skarby — w drugiej nędzne grosze, ale pierwsza zawiera praw dziwą fortunę — ponad 200 tys. sztuk złota! W pozostałych trzech odgałęzieniach powinny leżeć stosy złotych monet.
W "Sprali" można zetknąć się z naprawdę nieprzyjemnym przeciwnikiem. to olbrzymi wojownik, uzbrojony w topór o podwójnym ostrzu. Bardzo trudno z nim wygrać.
Na końcu "Sprali" znajdują się zamknięte drzwi — to jedna z zagadek labiryntu których nie udało mi się rozwiązać. Możliwe, ze otwiera sieje przy pomocy czaszek — włożenie jednej do wiszącej misy opuszcza Ją trochę (tylko skąd wziąć jeszcze dwie czaszki?).
W drodze powrotnej warto zajrzeć na "Koniec Świata" lidzie się tam dosyć długo). Jeżeli drużyna jest bardzo wyczerpana i brakuje już żywności, lepiej wrócić na chwilę do miasta, odpocząć, uzupełnić zapasy...
Droga do "Końca Świata" prowadzi najpierw na północ. W momencie, gdy korytarz wydaje się kończyć, jeden z bohaterów powinien poczuć powiew powietrza. Znajduje się tam ukryte przejście, wystarczy śmiało wejść w ścianę. Korytarz prowadzi do schodów i dalej (dosyć daleko) na południe.
Na końcu podziemi znajduje się rozgałęzienie z "oknem" — owalny otwór, przez który można się przecisnąć do następnej części labiryntu. Ten rejon podziemi Jest zalany jakąś cieczą (ogólnie przypominającą wodę). Jest to jeszcze jeden obszar spokoju. Od splątanych korytarzy odchodzi na północ jedno długie przejście (w bocznych odnogach można zobaczyć "więźniów"). Długi korytarz kończy się kolejnym "oknem".
Krótkie przejście, schody i drużyna znajduje się na "Końcu Świata" Tutaj od korytarza odchodzą trzy odnogi, wiszą w nich misy (ostatnia zawiera skarb). Na "Końcu Świata" pojawia się jeszcze jedna zagadka — któraś z postaci słyszy (wyczuwa) kroki, ktoś lub coś człapie w pobliżu. Brak jednak jakiegoś ukrytego przejścia. Można próbować otworzyć je (Jeżeli istnieje) przy pomocy wiszących mis — opuszczają się pod ciężarem złota. Jednak jedynym efektem, jaki udało mi się uzyskać, było wypuszczenie "więźniów" z zalanego rejonu podziemi — co stało się przyczyną dosyć niemiłej drogi powrotnej. Może trzeba umieścić w misach określoną sumę złotych monet?
To już właściwie koniec eksploracji podziemi (poza wspomnianymi dwoma zagadkami). W rym momencie na każdego z członków grupy powinno przypadać po ok. 70 tys. sztuk złota. Drużyna może spokojnie wrócić do miasta (bez tragarzy?).



Zach's Island

Najpierw należy wypocząć l uzupełnić zapasy. Potem nabyć nowy ekwipunek — najlepiej udać się do sklepu naprzeciw zwierzyńca (magiczne zbroje, zbroja i tarcza Chaosu, magiczny miecz i dwuręczny topór Chaosu, niezbędny w walce z potężnymi przeciwnikami).
Przed rozpoczęciem następnej wyprawy należy udać się do banku. Nie wchodzić głównym wejściem, tylko spróbować z drugiej strony. Drogę zagrodzi kilka oddziałów gwardzistów — trzeba ich zlikwidować w pierwszym starciu. Pozwolenie na np. powrót do tawerny dla regeneracji sil zwiększa liczebność gwardzistów Zakończona sukcesem "wycieczka" zaowocuje nagrodą — 100 tys. sztuk złota! Teraz można udać się do banku normalną drogą i zdeponować w nim np. 10 rys. złotych monet.
Następnie należy udać się do biblioteki, aby zapoznać się z magicznymi wywarami i ich przeznaczeniem. Oczywiście warto przy okazji odpocząć i uzupełnić zapasy.
Potem zakup w sklepie z ubraniami habity mnichów (!) w dalszej części gry konieczna będzie dosyć dziwna pomoc — w zwierzyńcu trzeba kupić srokę (wyglądem przypomina raczej kaczkę). Następnie rozprawić się z olbrzymim wykidajłą strzegącym dostępu do nocnego klubu "The Blue Velvet". Zanim jednak drużyna tam wkroczy, ponownie uzupełnia zapasy i odpoczywa.
Po wejściu do tego lokalu grupa zostanie ujęta przez gwardzistów i wtrącona do więzienia. Celę zamyka solidna krata, można jednak wypuścić przez nią srokę — przyniesie ona klucz, który pozwoli odzyskać wolność
Teraz szybko krótkim korytarzem do schodów Prowadzą one do podziemi, bardzo podobnych do tych z wyspy Akeera. Przed dalszą drogą należy zmienić ubrania na habity mnichów. Następnie ukrytym przejściem (znowu przeciągi) można wyjść z podziemi Na końcu korytarza znajdują się drzwi (otwarte miedzy pierwszą a czwartą w nocy) Dalszej drogi strzeże mnich, przyjaźnie nastawiony do grupki "zakonników". Kolejne przejście prowadzi do kaplicy, w której właśnie , składana jest ofiara. Można zabrać klucze uczestniczącemu w ceremonii mnichowi, następnie udać się do wyjścia.
Dalej kolejne starcia z oddziałami gwardzistów i można powoli przygotowywać się do powrotu na wyspę lrvana..
Życzę powodzenia w samodzielnym rozwiązywaniu kolejnych pasjonujących zagadek, jakie stawia przed nami gra Ishar 2: Messengers of Doom.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1524
2010-06-20 21:09:56
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Ishar 2.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: