King's Quest V: Absence makes the Heart go Yonder

King's Quest V: Absence makes the Heart go Yonder
Producent i rok wydania:
Sierra On-Line 1991
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(6.248 MB)
Gra także w wersji:
Nintendo NES - King's Quest V: Absence makes the Heart go YonderPC - King's Quest V: Absence makes the Heart go Yonder
Zobacz także:
King's Quest II: Romancing the ThroneKing's Quest IV: The Perils of RosellaKing's Quest III: To Heir is HumanKing's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Ocena: ( 10 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 31 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!

Recenzja - Solucja

Solucja

W grze wcielasz się ponownie w postać Grahama, króla Daventry, który tym razem musi zmierzyć się z kolejnym zagrożeniem. Zły Mordrak porwał cały zamek wraz z rodziną Grahama i wszystkimi jego dobrami. Twoim celem jest odnalezienie i uwolnienie ich, zanim stanie się coś strasznego. Oto pełna solucja krok po kroku:

Rozpoczęcie przygody

  1. Udaj się do miasta i podejdź do beczki — weź RYBĘ.
  2. Wejdź do dowolnego sklepu, a następnie wyjdź na zewnątrz. Z miejsca, gdzie człowiek reperuje wóz, podnieś SREBRNĄ MONETĘ.
  3. Udaj się w lewo do piekarni i kup CIASTKO.
  4. Następnie pójdź do miejsca z barcią i rzuć misiowi RYBĘ. Dzięki temu będziesz mógł wziąć PLASTER MIODU.
  5. Weź także PATYK i idź do mrowiska. Rzuć psu PATYK, co zapewni ci przychylność mrówek.
  6. Podejdź do stogu przy gospodzie i przeszukaj go — mrówki pomogą ci odnaleźć ZŁOTĄ IGŁĘ, którą wymienisz na PŁASZCZ u krawca w mieście.
  7. Zwiedź teren i porozmawiaj z płaczącą wierzbą, aby ją pocieszyć.

Podróż przez pustynię

  1. Udaj się na planszę z barcią, a potem idź w lewo aż do pierwszej oazy. Napij się wody.
  2. Następnie idź raz w dół, potem w lewo aż do kościotrupa, skąd weź STARY BUT.
  3. Kontynuuj podróż w lewo do kolejnej oazy i znów się napij.
  4. Idź w górę do skał, a następnie dwa obszary w prawo. Ukryj się za kamieniem i poczekaj, aż przyjdą rozbójnicy.
  5. Wróć do oazy, napij się wody i idź w lewo, potem w dół aż do namiotów. Wejdź do mniejszego namiotu, omiń rozbójnika i weź LASKĘ.
  6. Ostrożnie wyjdź z namiotu, napij się wody i wróć do oazy.

Odwiedziny u rozbójników

  1. Udaj się do sezamu i zapisz stan gry (SAVE). Otwórz sezam LASKĄ, weź BUTLĘ i ZŁOTĄ MONETĘ, po czym szybko wyjdź i napij się wody.
  2. Wróć do miasta i podejdź do piekarni. Zapisz grę i poczekaj, aż pojawi się kot goniący szczura. Rzuć w kota STARYM BUTEM, co sprawi, że szczur obieca ci pomoc w przyszłości.

Wizyta u wróżki

  1. Udaj się do cygańskiego wozu i daj siedzącemu tam człowiekowi ZŁOTĄ MONETĘ. W zamian wpuści cię do wróżki, która wręczy ci TALIZMAN.
  2. Załóż talizman i ruszaj do lasu. W lesie spotkasz czarownicę, która będzie chciała cię zamienić w żabę, ale dzięki TALIZMANOWI jesteś bezpieczny. Daj jej BUTLĘ.

Zdobycie przedmiotów od czarownicy

  1. Udaj się do domu czarownicy. Zdejmij z lampy KLUCZ, z szuflady wyjmij WORECZEK, a ze skrzyni zabierz KOŁOWROTEK.
  2. Wyjdź z domu i przejdź w prawo. Otwórz drzwiczki i weź ZŁOTE SERCE.

Pomoc od skrzatów i wyprawa do gospody

  1. Idź do planszy z oczkami, rozlej MIÓD na ścieżce i otwórz WORECZEK, rzucając SZMARAGDY w oczka (skrzaty). Za trzecim razem złapiesz jednego i otrzymasz PARĘ BUTÓW.
  2. Udaj się do miasta i oddaj PARĘ BUTÓW szewcowi, w zamian dostaniesz MŁOTEK.
  3. Za KOŁOWROTEK otrzymasz od gnoma MARIONETKĘ, którą wymień w sklepie z zabawkami na KI.
  4. Wejdź do gospody — dostaniesz w głowę, a gdy się obudzisz, zauważysz, że jesteś związany w piwnicy. Szczur przegryzie twoje więzy.
  5. Weź LINĘ, rozbij kłódkę młotkiem i zabierz UDZIEC BARANI. Następnie wyjdź lewymi drzwiami.

W dalszej podróży przez krainy

  1. Podejdź do wierzby i oddaj jej ZŁOTE SERCE, w zamian otrzymasz HARFĘ.
  2. Wypędź węża TAMBURYNEM i przejdź dalej aż do przepaści.
  3. Zjedz połowę UDŹCA BARANIEGO, zarzuć linę na występ skalny i przejdź na drugą stronę przepaści.
  4. Podążaj dalej, zjedź na sankach z góry i nakarm orła drugą połową UDŹCA BARANIEGO.
  5. W jaskini zagraj królowej na HARFIE, a wilk zaprowadzi cię w okolice kryształowej jaskini.
  6. Rzuć w Yetiego CIASTKIEM, a następnie użyj młotka, by odbić kryształ w jaskini.

Finałowe wyzwania na wyspie Mordraka

  1. Po dotarciu do brzegu weź RYBĘ i pokaż kamiennym wężom KRYSZTAŁ.
  2. Otwórz kratę ŁOMEM i przemierz labirynt. Spotkaj żabę i zagraj jej na TAMBURYNIE, aby zdobyć SPINKĘ.
  3. Otwórz drzwi SPINKĄ i weź WORECZEK GROCHU ze spiżarni.
  4. Daj dziewczynie w kuchni MEDALION, a następnie przejdź do sypialni Mordraka.
  5. Gdy spotkasz stwora, rzuć mu pod nogi GROCH, a jeśli napotkasz kota, rzuć mu RYBĘ i nakryj workiem.

Ostateczna konfrontacja z Mordrakiem

  1. W bibliotece przejrzyj książkę i poczekaj, aż Mordrak położy się spać. Zabierz jego magiczną różdżkę i udaj się do pracowni.
  2. Połóż obie różdżki na szalach machiny i wrzuć do niej SEREK. Zabierz swoją różdżkę.
  3. Rozpocznie się ostateczna walka na przemiany: zamieniaj się kolejno w tygrysa, zająca, ichneumona i w chmurkę. Komputer dokończy walkę, wyświetlając zakończenie gry.

I to już wszystko! Udało się uratować zamek Grahama i jego rodzinę!

 

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 95
2024-10-14 18:09:28
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: