Grupa Art4 zaistniała na naszym rynku dzięki produkcjom Mentor i Eksperyment Delfin. A teraz Misja Harolda, jest grą zupełnie odmienną i, w gruncie rzeczy, bardziej nowoczesną. Chociaż, jeśli jej się dobrze przyjrzeć, można zauważyć częściowy powrót do dobrych tradycji Mentora.
Co jest grane?
Cała historia jest dosyć skomplikowana. Wyobraźcie sobie, że sieć komputerowa - to jeden wielki wszechświat (wszech-system), dzielący się na różne systemy. Jednym z nich jest system Pixeli. Mieszkające tam stworki żyją raczej pokojowo i stronią od większych rozrób. Są oczywiście wyjątki w postaci najemnika Harolda, który gotów jest wziąć udział w każdej akcji, jeżeli tylko mocodawca jest w stanie mu zapłacić. To jednak wyjątek potwierdzający regułę.
W sąsiednich systemach jest zupełnie inaczej żyją tam ludki chciwe i zawistne, które tylko marzą, aby zawładnąć rozwiniętym technologicznie systemem Pixeli. Nie są jednak na tyle głupi, by pchać się w kłopoty. Wysyłają więc słynnego wojownika - Wielkiego Wirusa, by ten zapanował nad Pixełami. Jak zaplanowali, tak i się stało. Mister WW nie tylko przejął kontrolę nad regionem, lecz na dodatek obrzydził życie jego mieszkańcom.
Od tamtej pory tajne służby DSS (takie ichniejsze SB) czuwały, by żaden Pixel nie sprzeciwił się Wirusowi. Jak w każdym normalnym świecie, tam również powstała opozycja, lecz podzieliła się na dwie oddzielne organizacje, które walczą ze sobą (szczerze mówiąc, można od tego wszystkiego dostać kota). Teraz Harold, wyżej wymieniony najemnik, ma przywrócić równowagę w państwie, pozbawiając Wirusika władzy. No, udało się przebrnąć przez fabułę...
Co zmieniło się w porównaniu z grami Mentor i Eksperyment Delfin? Praktycznie wszystko, zaczynając od wykonania, a kończąc na obsłudze gry. Została znacznie powiększona liczba lokacji i postaci. Z tymi ostatnimi można naturalnie rozmawiać, ale o tym trochę dalej.
Grafika jest wspomnianym powrotem do mentorowych tradycji. Narysowana została ze sporym rozmachem, gdzieniegdzie można zauważyć niewielkie digitalizowane zdjęcia. Słaby punkt większości polskich gier, czyli animacja postaci, został tu w niewielkim stopniu poprawiony. Nie mogę więc powiedzieć, że wykonanie graficzne jest oszałamiające, lecz nie ma się czego wstydzić.
O dźwięku mógłbym napisać niemalże to samo, choć jest on odrobinę gorszy. Spora liczba modułów, które zmieniają się co kilka plansz, tworzy odpowiednij nastrój. Przyczepić się mogę jedynie do zbyt małej liczby sampli. Efektów dźwiękowych nie ma dużo, przeciętnie kilka na planszę. Na szczęście, są one w miarę ciekawe i nie wywołują odruchów wymiotnych.
Sterowanie bohaterem
Tutaj nie napiszę wiele. Zgodnie z najnowszymi trendami sterowanie zostało uproszczone do minimum. Wystarczy najechać wskaźnikiem myszy na dany obiekt i kliknąć, a odpowiednia czynność zostanie wykonana. Jedynie opcja łączenia obiektów wymaga kliknięcia na dodatkową ikonkę, jednak uważanie tego za niedogodność byłoby po prostu idiotyzmem.
"Inteligencja" głównego bohatera jest wystarczająca, nie ma większych problemów z jego poruszaniem się. Nie zdarzyło mi się, by został gdzieś "przyblokowany". Właściwie jedyną wadą jest to, że po wysłaniu Harolda do innej planszy nie można go zawrócić.
Gramy!
Nie odkryję Ameryki stwierdzeniem, że granie w Misję Harolda polega na dwóch rzeczach: zbieraniu i używaniu przedmiotów oraz prowadzeniu rozmów. O ile to pierwsze nie wymaga większych wyjaśnień, o tyle rozmawianie jest bardziej skomplikowane. Przede wszystkim, w tej grze bardzo łatwo zginąć lub utracić informację, jeśli się nie podgadało zbyt wiele. Nawet pozornie niewinne pytanko może rozmówcę doprowadzić do szału. W związku z tym nie należy raczej używać zwrotów typu "Odczep się", czy "Spadaj" na początku rozmowy. Tak naprawdę, radzę nie używać ich w ogóle. Może się bowiem okazać że gość, którego tak niemile potraktowaliśmy, będzie nam potrzebny w dalszej części gry. Jeżeli rozmowa okaże się udana i wszystkie potrzebne informacje zdobyte, radzę zrobić save.
Podobnie jak autorzy ogromnej większości współczesnych przygodówek, twórcy Misji Harolda nie ustrzegli się wielu bezsensownych sytuacji. Mam tu na myśli momenty takie, jak: "dostajesz klucz, który nie pasuje do drzwi. Musisz więc rozkopać nim miękką ziemię leżącą na środku celi". Marzy mi się powrót do starych spectrumowskich czasów, gdy w grach przygodowych (wówczas czysto tekstowych - ilu jeszcze takie pamięta?) królowała logika.
Stopień trudności Misji jest wyższy niż poprzednich gier grupy Art4, co nie znaczy, że gra jest nie do przejścia, wystarczy pewna dawka logiki, znacznie więcej abstrakcyjnego myślenia i można grać.
Szczegóły techniczne
Bogactwo grafiki i dźwięku wymusiło dużą objętość gry. Zajmuje ona teraz dziesięć dyskietek, co jest jak na razie rekordem wśród polskich gier na Amigę. Na szczęście dołączony jest instalator na twardy dysk, z którego od razu skorzystałem. Jak słuszna była to decyzja, okazało się w jakiś czas później, gdy próbowałem zagrać w tę grę z dyskietek. Niestety, jest to katorga. Pomijając ową liczbę dysków, czas ładowania scenerii jest tak długi, że skutecznie likwiduje przyjemność grania. Szkoda, bo gierka jest naprawdę interesująca. Znacznie lepiej jest w wypadku posiadania "twardysku". Cóż, czas leci i bez twardego ani rusz. Inną rzeczą, denerwującą najbardziej właścicieli starszych modeli Amisi, jest język programowania użyty przy pisaniu Misji Harolda, sławny AMOS. Tak naprawdę, to jeżeli ktoś ma Amigę wolniejszą niż "tysiącdwusetka", na dodatek bez twardego dysku, to lepiej niech uważa, kupując Misję Harolda. Nawet jeżeli do dyspozycji jest rozszerzona pamięć, niewiele to pomoże, gdyż program zdaje się nie zauważać wszelkich dodatków.
I na koniec
Sądzę że mimo wspomnianych ograniczeń i wymagań. Misja Harolda jest ciekawą gierką, znacznie lepszą od jej poprzedników.
Zobacz także:
Solucja
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Zagubiony w systemie.