Mermaid Madness

Mermaid Madness
Producent i rok wydania:
Electronic Dreams 1986
Platforma:
Commodore 64
Porady:
Pobierz grę
(0.052 MB)
Gra także w wersji:
Amstrad CPC - Mermaid Madness

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 21 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Kod/Tips: Klawisz CTRL załatwi wszystkie rozterki. Więcej >>>

Recenzja - Syrenka Adrianna - pomoc

Syrenka Adrianna - pomoc

Tego dnia syrena Adrianna była w bardzo złym humorze. Zauważyła, że codziennie ktoś zabiera z jej magazynu akwalung i odnosi go wieczorem, po kryjomu. Gdy po tygodniu stan ten trwał nadal zdecydowała, że złapie złodzieja na gorącym uczynku. Kładąc się spać nie zamknęła nawet drzwi od magazynu.

Nazajutrz rano Adrianna wstała bardzo wcześnie i schowała się w gęstych zaroślach w pobliżu magazynu. Czas dłużył jej się niemiłosiernie. Wreszcie jakaś postać, ubrana w szorty i koszulkę, przemknęła obok niej i weszła do magazynu. Po chwili wyszła stamtąd, ubrana w czarny kombinezon i akwalung.

Syrena nie zastanawiała się dłużej. Z głośnym krzykiem wyskoczyła z zarośli i pobiegła za nieznajomym. Nie doceniła go jednak. Mimo że miał na sobie ciężką butlę ze sprężonym powietrzem, uciekł Adriannie, pobiegł na pomost i spadł do wody.

Syrena natychmiast skoczyła za nim, chcąc złapać go w wodzie. Nie mogła jednak dostrzec go z powierzchni, więc zanurkowała. Przepływając obok wraku statku pasażerskiego, który zatonął tu pięć lat temu, dokonała strasznego odkrycia. Nurek chcąc schować się we wraku, został przygnieciony przez żelazne sztaby. Syrena miała miękkie serce i nie oglądając się na nic postanowiła pomóc nurkowi.

Na szczęście przypomniała sobie, że górnicy zostawili w pobliżu trochę dynamitu, wiertarkę, latarkę, a także inne przydatne narzędzia. Syrena musi bardzo się spieszyć, gdyż nurkowi stale ubywa powietrza.

Co powinna robić?

  1. Popłynąć do A4, zabrać ANKH2 i zanieść go do B5. Z B4 zabrać LANTERN (latarnię) i zostawić w C5.
  2. Z D1 zabrać D/MITE2 (dynamit), położyć go przy zaporze w C5 i szybko uciec do B5.
  3. Po detonacji wziąć ANKH2 i zanieść go do C7. Z D8 zabrać D/MITE3 i wysadzić zaporę w C1, chowając się w D1. Z B1 zabrać SALT (sól) i wrzucić ją do małży w D7.
  4. Z C7 zabrać ANKH2 i wrzucić do małży. Teraz może bezkarnie zabrać perłę i wrzucić ją do małży w B5. Po chwili będzie mogła zabrać D/MITE1.
  5. Wysadzić nim zaporę w D5 i podnieść wiertarkę, którą zostawić powinna w D3.
  6. Zabrać koło z C3 i położyć w D3 na rybie elektrycznej.
  7. Podnieść wiertarkę i popłynąć w lewo do końca. Upuszczona wiertarka otworzy nurkowi przejście.

Mapka

Adrianna nie ma wiec łatwego zadania, wszystko przez własną głupotę (stąd nazwa gry - Mermaid Madness). Co jeszcze powinna wiedzieć?

  • może nieść tylko jeden przedmiot.
  • wypuszczony dynamit wybucha i nie można go znów podnieść,
  • ryba elektryczna zabija od razu,
  • butelki z mlekiem regenerują siły,
  • nadzieja jest matką głupich.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 467
2010-09-25 16:48:51
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Syrenka Adrianna - pomoc.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: