Ocena: ( 9.74 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 53 Pobrano: 1322 razy.
Fort Sumter, stan Południowa Karolina, świt, 12 kwietnia 1861 r. Powietrzem wstrząsnął huk dział. Konfederaci rozpoczynają ostrzał fortu. Fort Sumter broni się dzielnie, jednak przygniatająca przewaga południowców powoduje, że po dwudniowej kanonadzie artyleryjskiej i bez żadnej nadziei na odsiecz, jego załoga dowodzona przez mjr Andersona poddaje się.
Tak rozpoczęła się wojna secesyjna, znana w Polsce głównie dzięki serialowi Północ-Południe. Na motywach tej wojny oparta jest gra NORTH & SOUTH, opracowana przez znaną francuską firmę INFOGRAMES i sprzedawana od 1989 r.
Satysfakcję z tej gry będą mieli ci, którzy doskonale opanowali joystick i klawiaturę oraz ci, którym odpowiada "sztabowe" planowanie i rozgrywanie operacji. W tę grę można grać z komputerem, we dwóch (we dwoje) lub też oglądać komputerową symulację poszczególnych kampanii wojny secesyjnej.
MENU I KONFIGUROWANIE GRY
Wybór rodzaju gry dokonywany jest za pomocą ikon. Opcje zgrupowane są w dwóch menu: wstępnym i głównym.
Menu wstępne wyświetlane jest w postaci flag narodowych pięciu państw. Akceptacja jednej z nich oznacza wybór konkretnej wersji językowej: francuskiej, angielskiej, niemieckiej, hiszpańskiej lub włoskiej.
Menu główne zawiera dziewięć ikon. Osiem z nich służy do ustalenia warunków gry, przy czym kolejność wyboru opcji jest dowolna.
1. Ikony w obu górnych skrajnych częściach ekranu służą do ustalenia "partnerów" i poziomu gry. Lewa ikona dotyczy Północy, prawa zaś Południa. Każda z tych ikon podzielona jest na dwie części. Na lewej wybiera się „partnera", tzn. komputer (obraz dysku) lub operatora (obraz sztandaru). Poziom gry ustala się na prawej części ikony poprzez wybranie dowódcy: kaprala, sierżanta lub kapitana.
Ustalenie poziomu gry ma znaczenie tylko w następujących sytuacjach:
2. Ikony w centralnej części ekranu.
Trzy ikony górne rozszerzają możliwości gry i wprowadzają zakłócenia w trakcie realizacji koncepcji strategicznych operatora. Włączają one następujące opcje:
Trzy ikony dolne mają następujące zastosowanie:
3. Ikona w dolnej środkowej części ekranu (aparat fotograficzny z napisem GO) służy do rozpoczęcia gry. Dodatkowo możemy podrażnić kursorem tylną część ciała fotografa i zobaczyć co się wtedy stanie.
.jpg)
PLANSZA GRY
Po włączeniu GO, na ekranie pojawia się plansza gry. Przedstawia ona terytorium dawnej Ameryki z podziałem na stany. Poszczególne regiony, bez względu na ich wielkość, są równoprawnymi polami planszy gry. Na ekranie widać też ważniejsze punkty strategiczne - forty oraz linię kolejową. Nie odpowiadają one rzeczywistości, bo ich dobór został dokonany w taki sposób, by wymuszać poprawną strategię gry.
.jpg)
ZASADY GRY
Na ekranie widać armie Północy (Unii) i Południa (Konfederacji). Każda z nich składa się z jednostek piechoty, kawalerii i artylerii. Rozmieszczenie i wielkość armii Unii i Konfederacji są zróżnicowane dla poszczególnych kampanii (lat) wojny secesyjnej. Armia standardowa ma 6 jednostek piechoty, 3-kawalerii i 1-artylerii. Armie większe, w początkowej fazie kampanii, mogą liczyć do 9 jednostek piechoty, 5-kawalerii i 2-artylerii. Informacje o wielkości armii można uzyskać naprowadzając kursor na sylwetkę żołnierza symbolizującego tę armię.
Gra polega na przesuwaniu swoich wojsk po polach planszy. Zasady są następujące:
1. Możliwości przesuwania wojsk wskazuje komputer przez podświetlenie pól. Przemieszczanie wojsk ma na celu:
Na dole planszy jest okno, w którym widać aktualny miesiąc i rok wojny oraz sztandar tej strony, która ma ruch. Wskazanie kursorem sztandaru oznacza rezygnację z ruchu.
2. W trakcie gry zbierane są podatki z zajętych stanów. Ilustruje to pociąg poruszający się po linii kolejowej oraz worki z $$ umieszczane w kasie pancernej. Te pieniądze są potrzebne do mobilizowania nowych wojsk. Każda nowa armia ma wielkość armii standardowej. Warunki wystawienia nowej armii są następujące:
W sytuacji, kiedy komunikacja jest przerwana, pieniądze z podatków nie zasilają kasy, ale są przejmowane przez przeciwnika.
3. Odizolowanie stanów wroga, przez zajęcie sąsiednich powoduje, że w następnej kolejce ruchów wojsk są one włączane do naszego terytorium.
4. Desant armii jest możliwy jeśli:
Desant armii następuje, najwcześniej po czterech miesiącach od rozpoczęcia kampanii.
5. W sytuacji przesunięcia armii na pole zajęte przez wroga dochodzi do bitwy. Armia silniejsza może wygrać - jest to prawdopodobne, ale nie pewne. Podobnie bywa przy zdobywaniu fortów. Z bitwy obie armie wychodzą zwykle osłabione. W tedy jedna z nich zostaje odrzucona na stan sąsiedni. Zdarza się również i tak, że zostanie doszczętnie zniszczona.
6. Przeciwnika można zaatakować tylko wtedy, jeśli ten znajduje się na sąsiadującym polu. W przypadku, jeśli łączna wielkość kierowanych do bitwy armii przekracza siłę trzech standardowych, nadwyżka pozostaje na jednym z pól planszy.
.jpg)
WALKA
Bitwy rozgrywane są na trzech planszach odpowiednich do ukształtowania terenu, na którym dochodzi do spotkania walczących stron.
Na planszy może znajdować się równowartość jednej armii standardowej. Nadwyżki wprowadzane są do bitwy dopiero po (całkowitym lub częściowym) zniszczeniu sił podstawowych.
Oddziałami manewrujemy za pomocą joysticka lub kursorów. Zmianie rodzaju broni dokonujemy SHIFT-em. Zasięg artylerii kontrolujemy wskaźnikiem wyświetlanym u góry planszy. W czasie bitwy artyleria może oddać dziesięć salw.
Jeśli nie chcesz polegać na komputerowej symulacji walk to rozgrywaj je samodzielnie: zdobywaj forty, atakuj pociągi, niszcz i zabijaj. Ale pamiętaj, że komputer gra bezbłędnie i bezlitośnie wykorzysta każdy twój błąd.
STRATEGIA ROZGRYWANIA KAMPANII
... jest różna w każdym roku wojny. Zależy od stosunku siły wojsk obu stron i ich rozmieszczenia. W wyniku testów stwierdziliśmy, że tylko kilka z nich prowadzi do zwycięstwa. Te, które uznaliśmy za poprawne (przy uwzględnieniu możliwości desantów) wyglądają następująco:
1. Kampania roku 1861:
W tej kampanii szanse obu stron są równe. Przewagę uzyskuje ten, który pierwszy opanuje wybrzeże i zmobilizuje nową armię.
2. Kampania roku 1862:
W tej kampanii większe szanse ma Południe. Szanse stron wyrównują się, jeśli Północ jako pierwsza zmobilizuje nową armię a jej armie w wyniku bitew nie zostaną zniszczone.
3. Kampania roku 1863:
W tej kampanii szanse obu stron są równe. Wynik zależy od pomysłowości w manewrowaniu wojskami i (niestety) od wszystkich potyczek. Na szczęście jedna przegrana bitwa nie decyduje jeszcze o wyniku kampanii. Strona, która wygra bitwę o wybrzeże może z powodzeniem zaatakować linie kolejową nieprzyjaciela.
4. Kampania roku 1864:
Tym razem większe szanse ma Północ. Decydują o tym: terytorium, rozmieszczenie i potęga armii. Szanse obu stron mogą wyrównać korzystne dla Południa wyniki bitew.
Nawet przy uwzględnieniu tych zaleceń Północ ma niewielkie szanse na zwycięstwo w kampanii roku 1862, zaś Południe na wygranie w roku 1864.
SIEDEM PRZYKAZAŃ
Zajmuj jak najwięcej stanów - im większe terytorium tym większe szanse na szybkie zmobilizowanie nowej armii.ZAKOŃCZENIE
Wojnę secesyjną toczyły z jednej strony rozwijające się, uprzemysłowione północne stany Unii, zaś z drugiej rolnicze, oparte na niewolniczej pracy, południowe stany Konfederacji. Po czteroletniej, wyczerpującej wojnie wygrała Północ. Południe mimo mobilizacji wszystkich swoich sił i świetnego dowodzenia generała Roberta Lee skapitulowało.
Nie oznacza to jednak, że ty nie możesz zmienić biegu historii (przynajmniej na ekranie monitora). A może tak potoczyłyby się losy tej wojny, jak rozegrałeś ją na swoim komputerze?
Życzymy ci dużo wojennego szczęścia i odwagi w rozgrywaniu kampanii, a także satysfakcji ze skutecznie przeprowadzonych operacji, zwycięskich bitew, niespodziewanych desantów i długotrwałych oblężeń fortów zakończonych (oczywiście tylko) sukcesem.
I na zakończenie. Gra mimo swoich walorów mogłaby być znacznie ciekawsza, gdyby jej projektanci uwzględnili możliwość planowania i rozgrywania na planszy bitew, walk o forty i pociągi. Myślę, że takie rozwiązanie NORTH & SOUTH znacznie zwiększyłoby jej atrakcyjność.
.jpg)
P.S. Tylko dla ambitnych, których interesują wszystkie strategie rozgrywania najtrudniejszej kampanii wojny - kampanii roku 1864.
Strategia Północy ma trzy warianty. Pierwszy polega na doprowadzeniu do bitew armii wschodnich z jednoczesnym skierowaniem skoncentrowanych armii zachodnich przez centrum kraju na wybrzeże. Istotą drugiego jest, aby po bitwie armii nadbrzeżnych, skoncentrować armie środkowe w centrum kraju, zaś skrajną armią zachodnią szachować silniejszą armię Południa. W wyniku takiej operacji Północ uzyskuje siłę uderzeniową, którą może działać w dowolnym kierunku. Wariant trzeci polega na skoncentrowaniu wojsk w dwie silne armie uderzeniowe, które mogą działać w kilku kierunkach, zależnie od ruchów wojsk Południa. Taka strategia prowadzi do zajęcia wybrzeża z jednoczesnym zagrożeniem linii kolejowej Południa, którą należy opanować po wygraniu bitwy o wybrzeże.
Południe w walce o wybrzeże ma do wyboru dwa warianty strategiczne. Pierwszy polega na skierowaniu do walki oddzielnie armii wschodniej i środkowej. Drugi zaś na skoncentrowaniu ich w jedną uderzeniową, która może działać w dowolnym kierunku. W zachodniej części kraju Południe może dążyć do:
Powodzenia!
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Północ-Południe.