Ocena: ( 9.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 6 Pobrano: 45 razy.
Eksperymenty genetyczne już teraz wywołują kontrowersje. Nikt nie wie, w jakim kierunku będzie podążać ta dziedzina nauki. Czy Ziemię zaludnią potwornie silne mutanty, czy zastąpią nas w najtrudniejszych pracach? Autorzy programu Project Firestart uważają inaczej.
Na sztucznym satelicie Tytana, jednego z księżyców Saturna, w wojskowej bazie „Prometeusz" trwa genetyczny eksperyment a o najwyższym priorytecie ważności. Rzecz idzie o wyhodowanie urządzeń biologicznych do prac w ekstremalnych warunkach, przy zerowej prawie zawartości tlenu i wysokich ciśnieniach działających na organizm.
Początki eksperymentu nie zapowiadają katastrofy. Embriony rozwijają się prawidłowo. Pod czujnym okiem wojskowych specjalistów, kształtuje się duży biologiczny organizm. Pierwszy z całej serii, która zostanie wyprodukowana. Zanim jednak przystąpi się do kreowania kolejnych mutantów, trzeba przeprowadzić badania na już zrobionym, prototypowym organizmie.
Jego wytrzymałość przekracza najśmielsze oczekiwania. Laboranci orientują się, że nawet nie bardzo wiedzą jak ich pupilka pozbawić życia. Gdy im się to wreszcie udaje, chcą przerwać eksperyment. Rozkazy z „góry" są jednak jednoznaczne — bezwzględnie kontynuować badania.
Kolejna partia mutantów ma zawarte w kodzie genetycznym usprawnienia, znacznie zwiększające ich żywotność — dzięki próbom przeprowadzonym na pierwszym z organizmów. W efekcie są znacznie agresywniejsze i już pierwsze próby doświadczeń wytrzymałościowych zaczynają zagrażać życiu testujących. Mimo to eksperyment nie zostaje przerwany.
Wreszcie stało się to, co stać się musiało. Mutanty wymknęły się spod kontroli, opanowując najpierw sąsiednie pomieszczenia a następnie cały statek. Stało się to tak szybko, że załoga nie zdołała nawet przesłać sygnału SOS. Problem tkwił w tym, że doświadczenia prowadzono w ścisłej tajemnicy i nikt poza załogą „Prometeusza" nie znał szczegółów eksperymentu.
Istnieją powody by przypuszczać, że część załogi zdołała się ocalić i przebywa w bezpiecznych pomieszczeniach. Dlatego też nie wydano rozkazu natychmiastowego zniszczenia „Prometeusza". W misję zbadania sytuacji wysłano Ciebie — Jona Hawkinsa — jednego z najlepszych żołnierzy Marines.
Zaczynasz w korytarzu tuż obok miejsca dokowania. Jesteś już poza swoim stateczkiem i nie masz szansy do niego wrócić. Na razie dysponujesz ręcznym laserem o małej sile ognia i nadzieją, że nie zostaniesz przedwcześnie wykryty przez mutanty. Kierujesz się do windy.
Na drugim piętrze cisza i spokój. Pod ścianą leży zakrwawiony członek załogi, z widocznymi śladami zębów na brzuchu. Na ścianie własną krwią wydrapał ostrzeżenie — DANGER. Od tej chwili zaczynasz wierzyć, że to nie ćwiczenia.
W komnatach po lewej stronie (korytasz "U") odnajdujesz drugi laser. Może się przydać, gdy dojdzie do masowej sieczki. W tym systemie komnat natkniesz się także na wyłączoną barierę siłową. Nie wiesz na razie do czego może służyć.
Teraz do korytarza "A". Po obu stronach jest sporo automatycznych drzwi i właściwie nie wiadomo, do których się skierować. Im dłużej przebywasz na statku, tym większa szansa zaatakowania przez mutanty. Trzeba się spieszyć, ale nie masz szans, dopóki nie zorientujesz się w całym systemie pokoi, korytarzy i wind. A na to trzeba czasu.
Baza ma cztery kondygnacje, przemieszczanie pomiędzy nimi jest możliwe tylko windami. Obok nich znajdują się zwykle skrzynki z wymalowanym na nich czerwonym krzyżem — ich zawartość doskonale regeneruje stracone siły.
Pierwszym zadaniem jest odzyskanie taśmy video, na której zapisano przebieg całego eksperymentu od strony biologicznej. Musisz poza tym dostać się do komputera w pomieszczeniach laboratoryjnych i dokładnie zapoznać się z dziennikiem całego programu Firestart. Obie te rzeczy wykonasz na poziomie trzecim, w sąsiedztwie korytarza "L".
Konieczne czasem stają się karty identyfikacyjne, bez których niemożliwe jest korzystanie z niektórych wind i wchodzenie do zabezpieczonych pomieszczeń. I tak np. nie uda Ci się skontaktować ze zwierzchnikami, jeśli nie odnajdziesz jednej z kart w laboratorium i nie wjedziesz windą na poziom czwarty.
Próba opuszczenia sekcji laboratorium kończy się zawsze tak samo — napotykasz mutanta. Załatwienie go okazuje się najzupełniej możliwe. Widać biolodzy nie zabezpieczyli go przed skutkami działania broni laserowej. I dobrze, bo laser to Twoja jedyna broń przed mutantami, które od tej chwili będą atakować Cię non-stop.
W okolicach reaktora (korytarze "X" i "Y") odkryjesz Pulse Laser, broń dużo groźniejszą i skuteczniejszą w częstych potyczkach na korytarzach. Oszczędzaj ją jednak, gdyż po wyczerpaniu jest bezużyteczna, podobnie zresztą jak i normalne lasery.
Skieruj się na najniższy poziom — korytarz "G" — tam znajdziesz jedynego żywego członka załogi i do tego kobietę. Nie wiesz niestety jak opuścić bezpiecznie statek. Przed chwilą poczułeś wstrząs po wybuchu, którego epicentrum o dziwo znajdowało się w sekcji dokowania. I tak wiesz czyja to sprawka.
Od tej chwili dziewczyna będzie Ci towarzyszyć aż do końca (zwykle tragicznego). Możesz spróbować pobiec do pokoju doktora Arno — korytarz "J" Z komputera tego miłego (przed śmiercią) pana, dowiesz się wielu nieznanych jeszcze szczegółów samego eksperymentu. Ale do czego u licha służy hologram w komnacie obok? -tego zaiste nie wiemy.
Z bazy można próbować uciec Herculesem, czyli małym statkiem ratunkowym (Escape Pod). Próbowaliśmy i tego, lecz bez rezultatu. Ekran robi się ciemny i umiera. Jest to najprawdopodobniej wina hackerów, ale być może istnieje inny sposób ucieczki na wolność?
Dokładne przeszukanie całej bazy nie daje zbyt dużych efektów. Wylęgarnia mutantów jest na pewno w jednej z komnat korytarza "F", ale wejście do niej kończy się w wiadomy sposób. Podobny efekt przynoszą próby gry na czas — wreszcie kończy Ci się amunicja i AMEN. A zresztą Twój szef powiedział wyraźnie, że bez względu na wszystko po dwóch godzinach i tak wysadzi „Prometeusza" w powietrze.
Zagranie va banque, czyli włączenie (zresztą zgodnie z rozkazem "góry") samo-destrukcji statku, nie wydaje się nam rozwiązaniem idealnym. Po pierwsze, trzeba wydostać z dołu dziewczynę, po drugie cóż to za różnica: spłonąć podczas wybuchu, czy dać się rozszarpać mutantom.
Gdyby jednak udało się znaleźć pewną drogę ratunku, to czemu nie? Można wziąć taśmę video, odnaleźć dziewczynę, ustawić Self Destruct w centralnej sterowni, połączyć się przy pomocy radia z bazą, a potem ewakuować w bezpieczne miejsce z dala od „Prometeusza". Na razie są to tylko marzenia. Na zakończenie podamy jeszcze informacje dotyczące białego mutanta, który pojawia się między 20 a 30 minutą rzeczywistego czasu gry. Nie zwraca on najmniejszej uwagi na ostrzeliwanie nawet z Pulse Lasera. Metoda na niego jest tylko jedna. Trzeba biegiem udać się do miejsca gdzie odkryłeś barierę siłową i tam poczekać na niego w rogu pokoju. Gdy zbliży się do Ciebie omiń go szybko i zanim ten zdąży za Tobą pobiec, uruchom pole siłowe.
Korytarze łączą się ze sobą pod kątem 90. stopni. Każdy z nich ma swoją literkę — od "A" do "Z". Udało nam się rozpracować około 70% wszystkich korytarzy — kilku z nich nadal nie możemy namierzyć, a konkretnie: "E", "N", "O", "S", "T", "V" i "W".
Zobacz także:
zagrać i zachować od zapomnienia!
Solucja
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Eksperymenty genetyczne....