Ocena: ( 8.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 2 Pobrano: 28 razy.
REKIN ŻELAZNYCH DRÓG
Szanowni Panowie. Zebraliśmy się dziś, by dokonać znacznego postępu cywilizacyjnego. Przyszłością świata są koleje żelazne! Dziś, w roku 1900, na progu XX wieku naszej kultury możemy podbić nie tylko Europę, ale cały świat. Przy okazji można się dorobić, ale - jak rozumiem - te motywy Panów nie interesują. Zaczynając od niewielkiej kwoty w ciągu kilku lat zarobimy krocie i pokryjemy kontynent gęstą siecią dróg żelaznych. Świat będzie nasz, szanowni Panowie.
Takiej przemowie nikt się nie może oprzeć! Udało się! Naciągnąłeś inwestorów na £1.000.000. To niebagatelna kwota, choć przywykniesz do większych. Jako prezes pierwszej linii, a w przyszłości korporacji kolejowej, musisz te funciaki nieźle zainwestować. Możesz je lokować w budowę torów, stacji i zakup pociągów. Możesz tworzyć niezbędną infrastrukturę, inwestować w przemysł i grać na giełdzie. Wszystko to by zarobić grube pieniądze i zniszczyć konkurencję, oraz miło spędzić czas przy grze TYCOON.
Nie siadaj do gry, jeśli jutro masz klasówkę. Szybka partia to prawie sześć godzin, a jeśli chcesz jeszcze grać na giełdzie i widzieć pociągi w ruchu - minimum osiem.
Wprawdzie można stan gry zapisać i zacząć następnego dnia, ale jeszcze nikomu nie udało się dotrzymać takiego postanowienia. Gra zaczyna się od wyboru terenu i stopnia trudności. Masz do wyboru wschodnie i zachodnie Stany, Wielką Brytanię i Europę. Ze zrozumiałych przyczyn najwięcej gier toczyłem w Europie i tego terenu dotyczy opis. Stopień trudności gry definiuje się w dwóch etapach. Najpierw podajesz swoje wyobrażenie o sobie (INVESTOR/FINANCIER/MOGUL/TYCOON). Następnie wybierasz stopień zbliżenia do rzeczywistości. Najprościej gra się przy ustawieniu: NO COLLISION OPERATION (pociągi nie ulegają kraksom nawet gdy na pojedynczym torze spotkają się dwa jadące naprzeciwko), FRIENDLY COMPETITION (konkurencja nie toczy walki o przewóz z Twoich stacji) i BASIC ECONOMY (towar - jeśli jest na składzie - może być przewieziony do dowolnej stacji). Początkującym dobrze radzę wybrać te opcje by uniknąć bankructwa i zamiast rekinem nie zostać szprotką żelaznych dróg. Sprawdzenie kompetencji to prosty egzamin. Masz rozpoznać typ lokomotywy.
Zielonym powinna pomóc informacja, że wśród lokomotyw europejskich długi komin to Planet lub Patente, węglarkę na czterech kołach ciągnie za sobą A1 Class lub A4 Class (A4 ma skośny przód), Crocodile jest czerwony i elektryczny, a TGV to najnowocześniejsza lokomotywa o lotniczej sylwetce. Inne typy można sprawdzić w instrukcji (jak kto ma bo nie kupił od złodzieja), lub książce o historii kolejnictwa.
Gdy już masz za sobą wstępne wstręty, możesz zacząć wreszcie być prezesem przez duże P. Żeby była stacja, muszą być tory. Kładziemy więc pierwszy odcinek torów (SHIFT + kursory - koniecznie te z klawiatury numerycznej). Na obu jego końcach stawiamy pierwsze stacje (F8 lub z opcji na górze). Do wyboru mamy kilka typów stacji: SIGNALTOWER (właściwie nie stacja - opowiemy o niej później), DEPOT, STATION i TERMINAL.
Wybór miejsca i typu stacji to bardzo ważny element gry. Każdy typ stacji kosztuje inaczej, ale też nie płacimy za nic. Im stacja droższa, tym zasięg jej oddziaływania większy. Znaczy to, że z większego obszaru do stacji są dowożone towary, czyli jest ich więcej i więcej możemy zarobić. Miejsce pod stację należy tak wybrać, by swym zasięgiem obejmowała ona możliwie jak najwięcej cywilizacji (miasta, wsie, fabryki itp), bo nie ma co wozić "pszczół luzem" - za ten towar nie płacą.
Gdy mamy juz dwie pierwsze stacje możemy przystąpić do uruchomienia pierwszego pociągu (F7 lub jw). Najpierw wybór lokomotywy. Jeśli zależy nam na szybkości - wybierzmy tę o większej, jeśli konstruujemy pociąg towarowy - tę o większym uciągu. Następnie wagony - ich typy trzeba wybrać w zależności od towaru, który chcemy przewozić. Warto zapamiętać opis stacji, który widzimy przy jej tworzeniu - jest tam napisane co ze stacji możemy wywieźć, a co musimy przywozić. Przy każdej stacji można podać nowy skład pociągu, by np. w jedną stronę byt wożony węgiel, a w drugą stal. Gdy sieć kolei stanie się bardziej rozbudowana, co nastąpi po kilkunastu latach inwestowania, takich stacji ze zmianą składu może być cztery. Wtedy też trzeba koniecznie podawać trasę pociągu: domyślnie będzie jeździł po pierwszej założonej przez nas linii.
Gdy tor przekracza rzeką trzeba zbudować most. Nie żałuj przynajmniej £200.000 na most żelazny - będzie można położyć na nim dwutorową linię kolejową. Warto pamiętać, że mosty, stacje i pociągi możemy kupować na kredyt - nawet wtedy, gdy nie starcza nam na nie pieniędzy. Tylko za nowe tory musimy płacić gotówką lub czekiem potwierdzonym, a jak forsy nie ma, trzeba czekać by się zarobiła.
Ze skróconej instrukcji obsługi warto powiedzieć jeszcze o grze giełdowej. Telefonicznie (tel. F9) możemy naszemu maklerowi giełdowemu zlecić zakup lub sprzedaż akcji konkurencji (za gotówkę!), lub polecić wystawienie na sprzedaż własnych akcji. Gra na giełdzie może przynieść zyski, lub doprowadzić nas do bankructwa, więc trzeba uważać i pilnie śledzić notowania.
Raz na dwa lata kończy się okres finansowy.
Trzeba wówczas opłacić podatki (nie zdziw się, jak Cię fiskus oskubie do cna). Przedstawiany jest nam również bilans zysków i strat. Nie jest to zwykłe: zarobiłeś - straciłeś. Nasza księgowa poproszona o pomoc po dwóch dniach przegryzania się mruknęła "coś w tym jest", po dalszych trzech dodała "wie pan, to się nawet trzyma kupy", a po tygodniu wyjaśniła wreszcie o co chodzi. Raport przedstawia wysokość kosztów i zyski (na czerwono - zyski ujemne, czyli straty) przynoszone przez wszystkie rodzaje naszej działalności. Podawany jest łączny wynik finansowy, efektywność przewozów (bardzo ważny wskaźnik - im wyższy tym lepiej) i wysokość dywidend. Początkującym te liczby nic nie powiedzą, ale już od trzeciej gry należy pilnie śledzić bilans, by móc w następnym roku osiągnąć większe zyski. Po dwóch latach swobodnej działalności rusza konkurencja zachęcona efektami naszej pracy. Tworzone są nowe linie kolejowe. Nie tylko odbierają one chleb od ust naszych dzieci i towar naszym wagonom. Pamiętajmy, że nie możemy przeciąć obcej linii kolejowej, ani zbudować stacji w zasięgu działania stacji konkurencji.
Jeśli nie będziemy zdobywać nowych terenów to będziemy mogli puszczać latawce lub pociągi z Omsk do Omsk, a nie budować poważne linie kolejowe. Czasem widzimy wykrzywione w zgnilokapitalistycznym uśmiechu twarze innych Prezesów i możemy się cieszyć, gdy nie jesteśmy na szarym końcu listy rankingowej. Ze złości możemy (jeśli mamy dużo pieniędzy!) przejąć kontrolę nad konkurencją. Trzeba w tym celu tak długo kupować akcje, aż uzbieramy ich ponad 50%. Wtedy już możemy korzystać z ich stacji, odbierać chleb... itd.
Strategia gry jest prosta: należy zarabiać pieniądze i już. Najpierw zatrzymaj upływ czasu i dokładnie obejrzyj mapę. Wybierz dwa miasta niezbyt od siebie oddalone i - w miarę możliwości - uprzemysłowione i tam załóż swą pierwszą linię. Przewóz pasażerów i poczty jest zawsze opłacalny. Nie żałuj pieniędzy na terminale - większy zasięg stacji to więcej ludzi i towarów. Następnie czekaj, aż linia przyniesie zyski - bez pieniędzy nie będziesz mógł kłaść nowych torów, a na pierwszą linię prawdopodobnie spłuczesz się do cna. Nowe tory kładź po kawałku - gdy tylko masz parę złotych. Gdy dojdziesz do innego miasta natychmiast stawiaj nową stację i kupuj nowy pociąg. Gdy dwie pierwsze linie będą odpracowywały kredyty musisz dobrze się zastanowić nad dalszym postępowaniem. Co, skąd i dokąd wozić widać w tabeli 1. Staraj się tworzyć łańcuchy przewozowe np. węgiel (coal) do huty (Steel Mili), stamtąd stal do fabryki zbrojeniowej (Factory), a uzbrojenie z fabryki do fortu (Fort). Wszystko wagonami odpowiedniego typu i w odpowiedniej kolejności: huta nie da stali, gdy nie dostarczymy węgla itd.
W prawie każdym składzie pociągu warto mieć wagon pasażerski - ludzie są ciekawscy - i pocztowy - ludzie listy piszą. Potężnym źródłem dochodów jest dowóz na wieś Fertilizeru (co by to nie było). Dochody biorą się stąd, że prawie wszędzie można dostać tanie Nitraty (co by to nie było), które pierwsza lepsza fabryka chemiczna (Chemical Plant) lub elektrownia (Power Plant) przerobi na Fertilizer pierwszego gatunku. Pamiętaj, że elektrownia potrzebuje również węgla! Nie żałuj pieniędzy na nowe typy lokomotyw, pojawiające się w czasie gry Możesz wymieniać lokomotywy w istniejących pociągach, a szybszy przewóz to większe pieniądze. Nie bierz jednak jak leci. Nowa lokomotywa musi być szybsza, lub mocniejsza od poprzedniej. Inaczej utopisz pieniądze. Staraj się również kłaść tory podwójne (SHIFT D) - przyspiesza to przejazdy. Gdy masz włączoną opcję dopuszczającą zderzenia (Dispatcher Operation) przy każdym rozjeździe stawiaj semafor (SIGNAL TOWER). Na dany odcinek pociąg nie jest wpuszczany, gdy coś już tam jedzie. Im więcej odcinków strzeżonych semaforami, tym większa może być częstotliwość kursowania. Akcje konkurencji kupuj, gdy widzisz, że zwyżkują. Co rok będą Ci wówczas przynosiły dochód w postaci dywidendy, a potem możesz je sprzedać za wyższą cenę (jak za komuny samochody na przedpłaty). Jeszcze jedna dobra rada: jak masz dużo pieniędzy inwestuj w przemysł i infrastrukturę stacji. Opłaca się zwiększonymi przewozami. Gdy Twoja sieć kolejowa jest już dobrze rozwinięta, do kilku stacji dokup maszynownię (Engine Shop). Tylko z takich stacji mogą wyruszać nowo tworzone pociągi. Inaczej pociąg trasy Paryż-Lion może dojeżdżać na start z Białegostoku, co trwa latami. Gdy długi, których narobisz przekroczą £5.000 000 Twoi inwestorzy mogą się strasznie wnerwić. Pozostanie Ci wtedy tylko szybki odwrót drezyną ze stacji "Pod Nowym Zarządem".
|
CO |
SUROWIEC |
SKĄD |
DOKĄD |
NOWY TOWAR |
|
|
|
City, Village |
City, Village |
|
|
Passengers |
|
City, Village |
City, Village |
|
|
Wine |
Grapes |
Winery |
Harbor, City |
|
|
Grapes |
|
Wineyard |
Winery |
Wine |
|
Armaments |
Steel |
Factory |
Fort, Harbor |
|
|
Fertilizer |
Nitrates |
Chemical Plant |
Village |
|
|
|
|
Power Plant |
|
|
|
Textiles |
Wool |
Textile Mill |
City |
|
|
Steel |
Coal |
Steel Mill |
Factory |
Armaments |
|
|
|
Power Plant |
|
|
|
Nitrates |
|
Sheep Farm |
Chemical Plant |
Fertilizer |
|
|
|
|
Power Plant |
|
|
Wool |
|
Sheep Farm |
|
|
|
|
|
Harbor |
Textile Mill |
Textiles |
|
Coal |
|
Coal Mine |
Steel Mill |
Steel |
|
|
|
|
Power Plant |
|
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis gry.