Sabre Team

Sabre Team
Producent i rok wydania:
Krisalis 1994
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(Plik niedostępny!)
Gra także w wersji:
PC - Sabre TeamAtari ST - Sabre Team
Zobacz także:
Sabre Team

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 60 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Skład pakietu : Sabre Team (v2.5)
Sabre Team:  Sabre Team:  Sabre Team:  Sabre Team:  Sabre Team:

Recenzja - Grupa Antyterrorystyczna SABRE

Grupa Antyterrorystyczna SABRE

Terroryści i porywacze to najbardziej bezwzględni ludzie spośród przestępców. Zabijają dla zastraszenia i osiągnięcia własnych celów - zwykle uwolnienia zbrodniarzy jeszcze gorszych niż oni sami. Ustąpić im choć raz, to narazić się na kolejne, jeszcze krwawsze próby.

Dlatego jeśli chcesz zostać dowódcą grupy antyterrorystycznej SABRE, musisz być równie bezwzględny jak Twoi przeciwnicy. Dla Ciebie powinni istnieć tylko niewinni zakładnicy do uwolnienia oraz terroryści, których trzeba wyeliminować.

Zaczynasz od wyboru czterech członków drużyny oraz doboru wyposażenia dla nich. Polecam karabinki M-16 lub G-3 z dwoma magazynkami, kamizelki kuloodporne oraz apteczki pierwszej pomocy. Do kompletu można dołożyć granaty gazowe i obezwładniające, a także maski przeciwgazowe. Pamiętaj jednak, że każde dodatkowe obciążenie wpływa niekorzystnie - zmniejsza ruchliwość i skuteczność komandosów.

Zaczynasz od stosunkowo prostej misji oczyszczenia ambasady z kilkunastu młodocianych terrorystów. Zrzuć drużynę tuż przed wejściem i jak najszybciej zajmij stanowiska przy drzwiach. Dobrze jest odczekać kilka kolejek nie idąc dalej, ponieważ nieprzyjaciel często wystawia się na ogień Twoich żołnierzy. Pozwala to wyeliminować 2-3 bez żadnego ryzyka.

Zauważyłeś na pewno, że każdy komandos posiada pewną liczbę punktów ruchu. Każda akcja, taka jak podniesienie, otwarcie drzwi, strzał, oglądanie mapy, a przede wszystkim poruszanie się, zabiera określoną liczbę tych punktów. Poruszaj się czujnie, tak abyś nie był narażony na ostrzał nieprzyjaciela nie mogąc jednocześnie odpowiedzieć ogniem. Zawsze zakończ rundę zostawiając każdemu żołnierzowi od 15 do 25 jednostek ruchu.

Po tym wprowadzeniu wiesz już na pewno, jak ostrożnie zdobyć kolejne pomieszczenia. Pilnie obserwuj kompas, który często pokazuje zagrożenie (czerwona strzałka). Wprawdzie nie każdy Twój strzał jest równoznaczny z trafieniem, ale dotyczy to na szczęście obu stron. Wykorzystywać można również naturalne osłony: komputery, meble, załamania w murach, drzewa (w dżungli) itp. Masz duże pole do popisu więc nie daj się zabić.

Spotykani mężczyźni w białych garniturach zasługują na wyjątkową uwagę. To zakładnicy, których za wszelką cenę musisz wyprowadzić z budynku - i to nie nogami do przodu. Postaraj się przejąć kontrolę nad spotkanym zakładnikiem i idź jak najszybciej w kierunku wyjścia. Pamiętaj, że zakładnicy nie mogą ani podnosić jakichkolwiek przedmiotów ani w ogóle walczyć. Gdy zobaczy ich terrorysta, zginą mamie. Jeśli okazałeś się pojętnym uczniem, zakończyłeś pierwszą misję bez strat własnych. Wymień rannych komandosów na zdrowych, wyposaż ich odpowiednio i przejdź do misji w dżungli.

A w niej wszystko zielone (nawet Twoi pupile), co znacznie ogranicza możliwość rozpoznania wroga - do momentu kiedy nie zacznie strzelać Ci w plecy. Wyjątkowo wnerwiające są okna, przez które nieprzyjaciel prowadzi praktycznie ciągły ostrzał Twojej drużyny. Dobrą metodą jest więc trzymanie się w pobliżu ogrodzeń z drutu kolczastego i bezpośrednie forsowanie budynków.

Również i w tej misji musisz uwolnić 3-4 zakładników, trzymanych w zamkniętych klatkach (otwierają się po przestrzeleniu zamka). Uważaj jednak, gdyż ukryci dotąd żołnierze wychodzą z krzaków i mogą szybko wyeliminować zarówno Ciebie jak i zakładników. Skoncentruj więc wszystkie siły przy bramie wejściowej i dopiero wtedy sprowadzaj więźniów.

Kolejne trzy misje są moim zdaniem wyjątkowo proste. Najpierw zniszczysz komputery umieszczone w podziemnym schronie, następnie odbijesz statek wycieczkowy zajęty przez kilkunastu maniaków, aby wreszcie przejść do finałowej misji, która w rzeczywistości nie wnosi już nic nowego. Jeśli więc skończysz dwa pierwsze scenariusze, nie będziesz miał specjalnych problemów z rozpracowaniem całej gry.

Moim zdaniem program jest co najmniej świetny i zarówno niezła muzyka, jak i fajne, czytelne motywy graficzne, dobrze świadczą o autorach z firmy Krisalis. Odczułem jednak niedosyt większej liczby misji, gdyż to co zawiera standardowy pakiet wystarcza najwyżej na tydzień grania. Na szczęście można przedłużyć grze żywot o kilka tygodni, bawiąc się na kolejnych poziomach trudności.

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 625
2014-05-16 17:19:09
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Grupa Antyterrorystyczna SABRE.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: