Ocena: ( 8.67 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 3 Pobrano: 70 razy.
Naszym zadaniem jako bohatera gry jest wydostanie się z makabrycznego świata nocnego koszmaru. Teoretycznie zadanko trudne, ale nie niemożliwe do przejścia, co bardziej w tym gatunku zorientowanym nie powinno zająć więcej czasu niż przeciętna rozgrywka warcabów.
Ocykamy się przed jakimś budynkiem. Po dokładnej penetracji tego obszaru dochodzimy do wniosku, że nasz sen musi rozgrywać się w scenerii jakiegoś równie znanego kurortu, jak Mokowody lub Wólka Perkuczewska. Budynek położony jest nad jakimś mało wyraźnym jeziorkiem (może bajorkiem). Najpierw spróbujmy się rozejrzeć wokoło. Po kilkukrotnym obejściu tego przybytku staniemy się posiadaczami zardzewiałego klucza, wytrycha, młotka i okularów. Te ostatnie zakładamy na nos (klikając na ikonę użycia przedmiotu - pierwsza od prawej) i musimy zaufać twórcom gry, którzy dość frywolnie użyli twierdzenia, iż „teraz widzisz wszystko doskonale". Młotka należy użyć na jednej ze ścian budynku, z której wyciągniemy zabetonowaną tu informację (ta kartka była chyba z blachy ocynkowanej). Według zawartej w niej informacji udajemy się nad jezioro koło garażu (nie brać łopaty!) i wyciągamy z wody odrdzewiacz. Używamy go i... nasz klucz nadaje się znów do użycia. Uwaga! Prawie wszystkie rzeczy w tej grze wykorzystuje się tylko raz, możemy więc na tym etapie usunąć z naszej „kieszeni" niepotrzebną kartkę i młotek, nigdy natomiast nie wolno nam wyrzucić klucza! Dzięki wykonaniu tej operacji uzyskujemy klucz, nadający się do użytku. Możemy więc podejść do drzwi, na których znaleźliśmy okulary i wejść do budynku.
W tym miejscu pragniemy gorąco podziękować autorom za niemal wierne oddanie klimatu podmiejskiej meliny. Czuliśmy się jak w domu. Penetracja budynku przynosi nam łup, w postaci podręcznika nauki pływania. Pozostałych rzeczy radzimy nie ruszać, ze względu na małą „przepustowość" naszej kieszeni. Lektura podręcznika przynosi nam tę, jakże cenną umiejętność pływania. (Brawa dla autorów, za poparte czynem propagowanie edukacyjnego stylu życia). Podręcznik, jak wiadomo, będzie już dla nas bezużyteczny, więc możemy go usunąć. Odwiedzenie domowej toalety może się na tym etapie gry zakończyć naszym dość niespodziewanym zejściem, tak więc radzimy na razie ewentualne potrzeby ciała załatwiać w pobliskim jeziorku. Jeśli czas dany nam przez programistów będzie już nieco przykrótki, pragniemy zwrócić uwagę graczy na dwa obiekty nadające się do konsumpcji: jabłko na drzewie przed domem i bułka w kuchni. Ich zjedzenie spowoduje zregenerowanie czasu. Mogą się więc przydać.
Po opuszczeniu budynku udajemy się nad jeziorko, spokojnie zanurzając się w jego chłodnym odmęcie. I tutaj niestety zachodzi bolesna konfrontacja nauki i praktyki, czyli teorii i życia - po prostu się topimy!
Nasza następna lokacja to... tak, tak to cmentarz. I to nie jakiś podrzędny ogródek z zapuszczonymi rabatkami, ale cmentarz jak się patrzy! Można tu (he, he) spędzić resztę życia. Rozkład (przepraszam za słowo) cmentarza oparty jest na planie litery „L", nasza pozycja startowa znajduje się w samej „główce" tej litery. Podstawową zasadą przy poruszaniu się jest rozglądanie się na boki, w wyniku czego skompletujemy: świecę, gwóźdź, siekierkę, schemat budzika i patyk. Siekierką odcinamy gałąź ze stojącego w bocznej alejce drzewa. Używając jeszcze raz siekierki, układamy z tych kilku składników krzyż - jest to przepustka do świata żywych (dziękujemy w tym miejscu autorom gry za zaczerpnięcie z księgi powiedzonek i przysłów zwrotu „i krzyżyk na drogę") Możemy wracać do świata żywych.
Znajdujemy się w miejscu, w którym rozpoczęliśmy grę. Pod drzwiami garażu znajdziemy łopatę i dzięki niej rozpoczynamy działania na skalę budowniczych Kanału Sueskiego. W wyniku tych wykopków trafiamy na butelkę, którą czym prędzej napełniamy wodą z jeziorka. Teraz nasza łopatka już nam nie jest potrzebna - ciskamy ją więc w stronę najbliższej komendy i dziarsko wmaszerowujemy do budynku. Już na początku napotykamy maskę p.gaz., ale jest ona niestety zdekompletowana. Filtr znajdziemy kilka pomieszczeń dalej, odrobina wyobraźni, nieco sapiencji i... jesteśmy dumnymi posiadaczami gumowego ochraniacza dróg oddechowych, który jak najszybciej powinien zamaskować braki naszej urody matowym blaskiem naoliwionej gumy.
Po tej, jakże skomplikowanej, pracy udajemy się do kuchni. Nie, nie po to by osłabić morale właściciela posesji uczynieniem pustek w lodówce. W kuchni zabieramy z kredensu zapałkę i idziemy zrobić siusiu...
Toaleta (ze względu na wysokie morale własne nie użyję zwrotu kibel) wita nas ścinającym z nóg zapaszkiem. Według naszych obserwacji ten fetorek nadciągał z ukrytej za klozetem książeczki z napisem na okładce: SEN - scenariusz. Niebawem odnaleźliśmy, podnosząc wzrok na wysokość rezerwuaru, pudełko od zapałek. Po chwili wytężonego wysiłku intelektualnego udało nam się skrzesać ogień. W mroku okrywającym kibelek (sorry, jednak morale spadło) zauważyliśmy majaczący niewyraźnie w okolicach klozetu stołek. Nie czekając na mającą z pewnością nastąpić eksplozję gazów, opuściliśmy to strategiczne pomieszczenie.
Po sekundzie odpoczynku na korytarzu, skierowaliśmy się w stronę pieca kuchennego. Zalaliśmy (no, no!) ogień w piekarniku (eech...). Po usunięciu niepotrzebnej butelki wzięliśmy stamtąd kluczyk do budzika. No tak, czegoś jeszcze brakowało nam do skompletowania zegara. Sam budzik znaleźliśmy w jednym z domowych pomieszczeń. Do jego naprawy potrzebny był jeszcze jeden element.
Postawiliśmy stołek na podłodze w pomieszczeniu przed kuchnią i po dokonaniu heroicznego nań wejścia (to było na miarę Kukuczki) ujrzeliśmy wystającą z powały sprężynę (czego to ludzie w suficie nie chowają). No tak, teraz mieliśmy już wszystko, aby uruchomić budzik (schemat, budzik, sprężyna, kluczyk).
Po skompletowaniu części wystarczy kliknąć na budzik - „samo się zrobi".
Zobacz także:
Sen
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.