SimCity 2000

SimCity 2000
Producent i rok wydania:
Maxis 1994
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(4.101 MB)
Gra także w wersji:
PC - SimCity 2000Nintendo SNES - SimCity 2000Gry bez emulatora - SimCity 2000

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 96 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!

Recenzja - Swoje własne miasto

Swoje własne miasto

Sim City 2000Perłowa zasłona mgieł, falujących nad kotliną San Jose, rozwiała się przed dziobem niewielkiego pasażerskiego samolotu. W dole roztaczała się panorama cichego miasteczka. "Adalbertville za osiem minut, panowie" — kapitan Stephen Trumpet pochylił się nad ekranem pokładowego radaru. "Co za dziura" — mruknął drugi pilot — "wszystkiego szesnaście tysięcy mieszkańców. Dobrze że lotnisko mają trochę na wyrost." Pochylił maszynę w łagodnym zakręcie, zawracając w kierunku pasa. "Pogoda idealna, żadnych turbulencji — wszystko powinno pójść gładko" — pomyślał. To samo zapewne myślała sobie pewna dzika kaczka, która nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności znalazła się na drodze samolotu. Otwarta paszcza prawego silnika przełknęła ją bez śladu. Pięć kilogramów żywej kaczki uderzyło z prędkością 600 km/h w obwodową część turbiny. Dwie łopatki nie wytrzymały nadzwyczajnego obciążenia i odłamały się. Precyzyjnie wyważony wirnik w ułamku sekundy zmienił się w chmurę rozpędzonych odłamków, które niczym szrapnele rozerwały korpus silnika. "Cholera! Utrata mocy w prawym silniku, kapitanie!" — na tablicy przyrządów mechanika zapaliły się dziesiątki czerwonych lampek. "Wieża, wieża! Zdaje się, że mamy tu mały kłopot. Przygotujcie sikawki." Kapitan Trumpet nie tracił zimnej krwi. "Chyba dociągniemy, Stephen. Mamy jeszcze dwa tysiące metrów zapasu." — blady jak kreda pilot z trudem utrzymywał maszynę na kursie. W rym momencie nacięty przez odłamek turbiny przewód ciśnieniowy siłownika steru wysokości pękł w chmurze rozpylonego oleju. Pozbawiony kontroli samolot pochylił nos i wszedł w strome nurkowanie. "Wieża? Sikawki wyślijcie w okolice Marina Drive. Chyba właśnie tam spadniemy." Kapitan Trumpet w dalszym ciągu nie tracił zimnej krwi. "Panno Schnitzel, proszę uspokoić pasażerów. Jestem pewien, że ubezpieczenie.. " — jego ostatnie słowa zginęły w grzmocie potężnej eksplozji.
Burmistrz Joseph Horn był właśnie w samym środku śniadania, gdy przeraźliwy dzwonek czerwonego telefonu alarmowego postawił mu resztki włosów na głowie. Ze ściągniętą, szarą twarzą słuchał hiobowych wieści, przeżuwając machinalnie szczątki trzymanego w ręku "Observera". Eksplozja zbiorników paliwa zniszczyła stadion, postawiony trzy miesiące temu kosztem 5 min USD. Płonęło pół dzielnicy nadmorskiej, ogień zagrażał portowi, pożar przerzucił się też na skład chemikaliów "IG Lacquer" i powoli zbliżał się do elektrowni. "Wysłałeś wszystkie wozy?" zapytał szefa straży pożarnej. Tak, wszystkie cztery" — padła sarkastyczna odpowiedź. — "Sto razy ci mówiłem, że potrzebujemy więcej remiz. Teraz może mnie posłuchasz." — "A ochotnicy?" — z nadzieją zapytał burmistrz. —"Przyjechali i już leją. W portki. Szkoda każdego centa na nich wydanego. Nie wiem, czy zdołamy utrzymać ogień z dala od dzielnicy przemysłowej." Twarz burmistrza przybrała niezdrowy, zielonkawy kolor — "Za wszelką cenę ratujcie elektrownię. Jeśli spłonie, koniec z naszym miastem!". Horn padł na fotel czując, jak po całym ciele spływają mu strużki potu. To była jego decyzja, to on uparł się, by stawiać elektrownię najniższym kosztem i blisko odbiorców. Gdyby posłuchał doradców i zbudował kilka zapór na odległej Acid River... Teraz za jednym zamachem cała przyszłość miasta mogła lec w ruinie.

Sim City 2000

Jak się to zaczęło?
Dawno, dawno temu, w dalekiej krainie, gdzie ludzie jadają czasem żaby i ślimaki, była sobie firma, pieczętująca swoje wyroby malowanym w tęczowe pasy pancernikiem (zwierzem, nie okrętem). Nazywała się Infogrames. Pewnego razu ludzie dobrej woli, zgromadzeni pod jej znakiem, siedli, posiekali i napisali grę pod tytułem SimCity. Stała się ona przebojem nie tylko wśród amatorów gier decyzyjnych i szerzej — strategicznych. Bardzo szybko powstały jej wersje na wszystkie (nadające się do spożycia) komputery domowe i pracowe. Stało się tak nie dzięki wspaniałej grafice, szybkiej animacji czy uderzającej oprawie muzycznej. Klientów przyciągnęła niezwykła tematyka gry: SimCity pozwalało graczowi zasiąść w fotelu burmistrza nowo powstałego miasta i w ciągu kilkudziesięciu, czy nawet kilkuset lat (burmistrz SimCity to zwierzę długowieczne) doprowadzić je do stadium Megapolis, łamiąc barierę 100 tysięcy mieszkańców (taki większy Radom czy Nowy Sącz). Oryginalność tematu pozwalała przymknąć oko na istotne braki w symulacji, dotyczące głównie systemu podatkowego, jeden podatek dla wszystkich i innych uproszczeń. Czas płynął, pojawiali się konkurenci, nikt jednak nie podjął tematu w tej samej formie. Stopień komplikacji gier decyzyjnych wzrósł daleko ponad poziom reprezentowany przez SimCity. Sytuacja dojrzała do pojawienia się następcy, u poprawionymi niedoróbkami i bez uproszczeń. Jest nim niewątpliwie SimCity 2000, wydane przez firmę Maxis.

Jak zacząć?
Początkujący burmistrz dysponuje na starcie kwotą 20 mln USD. Ambitniejsi mogą zaczynać od 10 mln, a laureaci Nagrody Nobla w dziedzinie ekonomii — od 10 mln długu (i tak nie dadzą rady...). Ta kupa forsy okazuje się być mysim bobkiem w konfrontacji z potrzebami miasta. Ale po kolei...
Gdzie mam postawić tę górę?
Tworzenie świata gry możemy w całości powierzyć komputerowi, warto jednak pomęczyć się i zaprojektować teren samemu. Na początek ustalamy proporcje gór, wód i lasów. Dalej pałeczkę przejmuje komputer, generując teren zgodnie z podanymi parametrami. Potem dokonujemy poprawek (można wręcz wszystko przeprojektować od nowa) i zaczynamy grę. Tu kilka uwag: miasto położone na wzgórzach wygląda ślicznie, jego rozbudowa jest jednak dość kłopotliwym zadaniem — w skrajnej sytuacji tylko połowa terenu może nadawać się do zagospodarowania. Jeśli koniecznie chcesz, aby Twoje miasto miało dostęp do morza, proszę bardzo. Ale pamiętaj o tym, że port rzeczny jest naprawdę taki sam jak morski, a gdy na mapie jest morze, każdy kawałek wody w okolicy będzie słony! Nie dotyczy to na szczęście górskich rzek, więc podczas stwarzania świata nie zapomnij dodać kilku strumyczków. Jak bardzo są przydatne, dowiesz się za chwilę.

Jak ciągnąć pożytki z rzeki?
Żadne dwudziestowieczne miasto nie może istnieć bez sieci energetycznej i wodociągowej. To pierwsze, co trzeba zapewnić swoim przyszłym mieszkańcom. Ciesz się, że nie musisz martwić się o telefony, gazyfikację, wywóz śmieci itp. — i tak jest co robić. Od razu staje przed Tobą pierwszy wielki problem: jaka elektrownia będzie zasilać Twoją pipidówkę życiodajnym potokiem energii? Jeśli zaczynasz w roku 1900, wybór masz dość ograniczony. Elektrownia może być węglowa (najtańsza energia, największy smród), na ropę (nieco drożej, nieco czyściej) lub wodna (Dobry wybór!). Dlaczego? No cóż, po pierwsze: jeśli nie wprowadzisz bardzo kosztownego programu oszczędzania energii, tradycyjna elektrownia rozsypie się po 50 latach. Po drugie: po co zamrażać co najmniej 4 mln papierów w zupełnie ci jeszcze niepotrzebnych 200 MW? Zespół hydroelektrowni o tej samej mocy kosztuje dokładnie tyle samo, a możesz budować go po trochu, wraz ze zwiększającym się zapotrzebowaniem na prąd. Po trzecie, elektrownie wodne są czyste. Owszem, mają jedną wadę musisz stawiać je na rzekach płynących z górki, co ogranicza wybór lokalizacji. Ale tylko pozornie... Możesz tworzyć własne wzniesienia i zbiorniki wodne. Stawiasz więc kawałek rzeki na zboczu górskim i... prąd płynie. Wygląda to bez sensu, zwłaszcza jeśli zrobimy sobie mały pagóreczek na środku równiny, ale działa — a w końcu to przede wszystkim się liczy.
Jeśli rozpoczynasz grę później (w roku 1950, 2000 lub 2050), masz do wyboru kilka dodatkowych typów elektrowni (łącznie do dziewięciu), żadna jednak nie ma tylu zalet co elektrownia wodna, przy równoczesnym braku wad. Dopiero, gdy miasto zaczyna dusić się na mapie i ziemię ceni się na równi ze złotem, można zafundować sobie siłownię termojądrową bądź mikrofalową, zbierającą w swój talerz energię słoneczną przesyłaną z satelity. Mają one ogromną moc przy zajmowanej stosunkowo niewielkiej powierzchni.

Źródło prądu już mamy, teraz wodociągi. System zaopatrujący miasto w wodę składa się początkowo z dwóch elementów: pomp i sieci rur. Najlepiej przeciągnąć rury dokładnie pod głównymi ulicami, połączenia między stykającymi się zabudowaniami wykonywane są automatycznie. Nie należy przesadzać z liczbą rur, gdyż za gęsta sieć wodociągowa może w przyszłości utrudnić budowę metra. Jeśli zdarzają się okresy susz, można postawić wieżę ciśnień. Lepiej jednak inwestować w pompy: jedna wieża kosztuje 250 tys. USD i mieści 10 000 galonów wody, podczas gdy dobrze położona pompa dostarcza miastu nawet i 60 000 galonów miesięcznie, kosztując przy tym zaledwie 100 tys. Co znaczy dobrze położona? No cóż, nie oczekuj fontanny wody na środku pustyni, choć i tam da się wyciągnąć około 16 000 galonów na miesiąc. Warto jednak zbudować pompę choćby i dalej od miasta, za to tuż przy zbiorniku świeżej wody. Możesz wtedy oczekiwać wydajności w granicach 30-60 tys. galonów na miesiąc. I tu przezorny stwórca odbiera swą nagrodę: dobrze zaplanowana górska rzeka jest jednocześnie źródłem energii (na stromych odcinkach) i wody (na płaskim). Stawiając zapory i pompy musisz cały czas pamiętać o konieczności połączenia ich siecią energetyczną, co w terenie górzystym bywa problemem — zwłaszcza jeśli zależy ci na estetycznym wyglądzie całości. Dodatkowo pompy muszą być połączone siecią podziemnych rur. Wszystkie te poplątane instalacje zbiegają się w końcu w jedno, aby ruszyć w kierunku miasta.

Gdzie wbijać paiiki?
Miasta powstały po to, aby zapewnić swoim mieszkańcom dach nad głową i pracę. Także i Twoja metropolia nie jest wyjątkiem. Musisz wyznaczyć tereny pod zabudowę mieszkalną, przemysłową oraz handel i usługi. I tu pojawia się drugi problem, trudniejszy do rozwiązania. Mianowicie: czy tworzyć dzielnice mieszkaniowe, oddzielone pasem zieleni i terenami handlowo — usługowymi od nakrytych gęstą czapą smogu kwartałów zabudowy przemysłowej? A może wymieszać jedno z drugim, licząc na rozproszenie zanieczyszczeń? Jak zwykle właściwa okazuje się być droga trzecia. Przemysł lokujemy oddzielnie, ale mniej więcej 15-20% terenu między fabrykami poświęcamy na zieleń. Sadzenie drzew nie jest konieczne, dym i kurz i tak się rozpraszają, ale małe sosenki są takie milutkie... To znaczy, tak jest po prostu ładniej. Poza tym będziemy musieli wysupłać z chudej kiesy te wcale nie małe parę groszy na program kontroli zanieczyszczeń.
Projektując miasto (czyli wyznaczając dzielnice, kładąc ulice itp.) miej na względzie przyszłość, nawet tę bardzo odległą. To, co dziś jest senną mieściną, za sto lat może okazać się sercem stutysięcznej metropolii, duszącej się we własnych wyziewach, sparaliżowanej ulicznymi korkami, wstrząsanej falami zbrodni i trawionej przez okresowe pożary. Musisz przewidzieć miejsce na rozbudowę sieci miejskiej, posterunki policji i straż ogniową, parki.

Rok 1900
szkoły, szpitale, dworce autobusowe i kolejowe... Najprościej jest budować z zapasem, choćby miało to wyglądać nieco absurdalnie — szpital na 600 miejsc, po którym snuje się apatycznie kilkunastu staruszków, szkoła zdolna pomieścić 1500 dzieci, a w niej klasy po kilkoro maluchów, stu policjantów pilnujących dziesięciu kieszonkowców itp. Korzystaj z tego, że na razie jeszcze masz pieniądze, i stwórz swoim mieszkańcom miasto marzeń.

Ludność twojego miasta podzielona jest na trzy grupy: pracowników przemysłu (Industriai), handlu i usług (Commercial) oraz ich niepracujące żony (i mężowi), dzieci, emerytów itp., czyli tak zwanych rezydentów (Residential). Każda z tych grup ma Inne wymagania; tereny pod mieszkania, sklepy i fabryki trzeba lokować w różnych miejscach. Na przykład osiedle mieszkaniowe może (choć wcale nie musi) być położone w bardzo urozmaiconym terenie — takie działki mają bardzo dużą wartość, do 240 tys. USD za akr. Wysoka cena działek pod zabudowę mieszkalną czy handlową nie jest wadą, wprost przeciwnie — takie tereny zajmowane są najszybciej, rosną na nich piękne, luksusowe apartamenty czy siedziby korporacji. Oczywiście pod warunkiem, ze uda ci się podłączyć wszystkie działki do wody i przeciągnąć prąd. A nie zawsze jest to proste.
Tereny przemysłowe lepiej zaplanować na płaskie, rozległej przestrzeni. Pozwoli to na budowę dużych fabryk, poza tym łatwiej jest wytyczać drogi. Względy estetyczne są w rym wypadku sprawą drugorzędną. Trzeba zaplanować sieć dróg o dużej przepustowości i zostawić miejsce na dworce autobusowe i kolejowe — w dzielnicach przemysłowych zawsze jest duży ruch.
I uwaga końcowa, dotycząca wszystkich rodzajów terenu: jeśli chcesz nadać centrum swojego miasta wygląd metropolii, planuj zabudowę tak, aby różne typy działek (mieszkalne, handlowe, przemysłowe) występowały w kwadratach 2*2. Będą na nich rosły potężne wieżowce bądź wielkie kombinaty. Jeśli zaś zależy d na zachowaniu niskiej linii dachów (np. w osiedlach mieszkalnych na peryferiach), wytyczaj działki pod rzadką zabudowę (Iow density) albo przeplataj różne typy terenów, np. wstawiając w duży kwadrat mieszkalny działkę pod obiekt handlowy albo mały park.

Na początku musisz uzbroić się w cierpliwość. Może się zdarzyć tak, że przez pierwszy rok— dwa wykres liczebności populacji miasta będzie leżał na dnie bez drgnienia. W rzeczywistości nie jest tak żle — porównując swoje Metropolis z sąsiadami zauważysz, że gdzieś tu mieszka kilkuset ludzi. Tylko gdzie? Na wyznaczonych terenach nie widać ani jednego budynku! Dopiero po przekroczeniu bariery 1000 mieszkańców lawina rusza. Bardzo szybko może się okazać, że nie nadążasz z wyznaczaniem nowych działek pod zabudowę. Na szczęście można to robić na pauzie. Gorzej, gdy zaczyna ci brakować nie czasu, a pieniędzy — ten przykry moment, przypominający przebudzenie ze ztetego snu, nadchodzi zdumiewająco szybko. Takie miałeś wspaniałe plany na przyszłość, a tu... okazuje się, że wpływy z podatków nie pokrywają bieżących kosztów utrzymania miasta! Za rok nie będzie już forsy na nic!

Jak wydoić obywatela?
Nie panikuj, chroniczny brak pieniędzy jest przypadłością trapiącą chyba wszystkich burmistrzów w początkowym stadium ich kariery. Trudno oprzeć się pokusie inwestowania i ciągłej rozbudowy, a niskie podatki przyciągają nowych mieszkańców... guzik prawda! Owszem, podatki trzeba trzymać w rozsądnych granicach (poniżej 10% na łatwym poziomie), ale ludzi przyciągniesz przede wszystkim obietnicą pracy i mieszkania w bezpiecznym i czystym otoczeniu. O ile przestępczość i poziom zanieczyszczeń w mieście to Twoja działka, o tyle na rozwój przemysłu decydujący wpływ ma koniunktura gospodarcza w całym SimPaństwie, która nijak już od Twoich wysiłków nie zależy. Jest to kolejne ulepszenie względem pierwszej wersji SimCity — Twoje miasto jest cząstką narodu, a nie samodzielnym organizmem.
O perspektywach rozwoju możesz poczytać sobie w gazetach, uważnie obserwuj też na wykresach liczebność narodu (Nat Pop) i produkt krajowy brutto (GNP) — przy ich pomocy możesz do pewnego stopnia przewidzieć wysokość oprocentowania pożyczek (Fed Rate), która z kolei wpływa na koniunkturę gospodarczą... Uff! Cholernie skomplikowane, chyba już lepiej czytać gazety. W każdym razie nie bój się wysokich podatków, obniżaj je, gdy widzisz ostry spadek zapotrzebowania na tereny danego typu. I tu kolejna rzecz została poprawiona. W starym SimCity był jeden podatek dla wszystkich, kompletny idiotyzm gdy okazywało się, że np. handel leży, przemysł ma się średnio, a rezydenci doskonale — nie można było ulżyć jednej grupie, a obciążeń przerzucić na inną. Nowa wersja nie tylko pozwala na różnicowanie poziomu opodatkowania. Poprzez odpowiednią politykę fiskalną można także popierać jedne gałęzie przemysłu, a doić Inne! Wybór należy do Ciebie, choć powinieneś brać pod uwagę zapotrzebowanie społeczne na miejsca pracy w danej dziedzinie.
Przemysł jest kluczowym ogniwem w SimCity. Wprawdzie gros dochodów pochodzi od rezydentów, ale gdy przemysł podupada, rośnie bezrobocie i ludzie masowo wyjeżdżają z miasta.
Jeśli tylko jest dość pracy dla mieszkańców, rezydentów można opodatkować znacznie wyżej, niż pozostałe grupy zawodowe. Od handlu i usług nie można wyciągnąć zbyt wiele, choć pracuje w nich 20—30% mieszkańców. Mimo opodatkowania dwukrotnie niższego, niż w przypadku przemysłu (30—40% mieszkańców i niemal trzykrotnie niższego od ciężaru nałożonego na rezydentów (40—50% mieszkańców), nie udało mi się doprowadzić do znaczniejszego rozwoju tej dziedziny.
Projektując budżet na przyszły rok decydujemy nie tylko o poziomie opodatkowania, ale także przydzielamy pieniądze na policję, straż pożarną, ochronę zdrowia i utrzymanie dróg publicznych. Ustalając poziom finansowania straży pożarnej i szpitali możemy na bieżąco pytać o zdanie szefów tych wydziałów, dzięki czemu unikniemy niepotrzebnych nakładów. Niestety, zmiany w wydatkach na policję wpływają na poziom przestępczości dopiero po miesiącu, więc lepiej wprowadzać je ostrożnie. Trzeba pamiętać też o tym, że każdy nowy posterunek policji, remiza strażacka, szpital czy szkoła to nie tylko dodatkowe pieniądze wydawane co roku, ale również wzrost skuteczności policji, straży, itp. Dzięki temu można obniżyć (procentowo) poziom finansowania danej dziedziny. Wydatków na drogi nie radzę zmniejszać poniżej 95% potrzeb, a i to tylko w krytycznej sytuacji. Oszczędności w tym dziale powodują powolne rozpadanie się sieci ulic, a w konsekwencji korki, trudności z dojazdem i spadek liczby mieszkańców.
W sekcji "City Ordnances' można wygrzebać parę dodatkowych groszy do miejskiej kasy. Możliwości są cztery: legalizacja hazardu (powoduje nieznaczny wzrost przestępczości), kary za niewłaściwe parkowanie (poprawia się przepustowość ulic, minimalnie spada liczba mieszkańców), powszechny podatek dochodowy 1% (daje największe wpływy, ale i najbardziej odstrasza potencjalnych mieszkańców) i wreszcie podatek od sprzedaży (niewielkie wpływy, hamuje rozwój lokalnego handlu i usług). Znacznie więcej jest okazji do wydawania pieniędzy: poczynając od wspomnianego już programu kontroli zanieczyszczeń (konieczność!), poprzez darmowe kliniki i kampanię antynarkotykową, na dorocznym karnawale kończąc. Wszystkie te wydatki w jakiś sposób podnoszą atrakcyjność Twojego miasta, czy to dla mieszkańców (np. poprzez wzrost poziomu edukacji, ochrony zdrowia, bezpieczeństwa), czy dla inwestorów i turystów (kampanie reklamowe). Warto od początku (1900 rok!) ogłosić okolicę strefą bezatomową: nic to nie kosztuje, a przyciąga mieszkańców. Schroniska dla bezdomnych można finansować, gdy bezrobocie wynosi 0% — dostarczasz w ten sposób taniej siły roboczej rozwijającemu się przemysłowi. O dużym zapotrzebowaniu na pracowników poinformują Cię gazety. Na ogół zawierają one mniej lub bardziej śmieszne informacje w stylu "Ryba wędruje 120 mil do domu", ale wśród nich przemykają czasem ważne wiadomości, np. o przewidywanej recesji czy zmianie oprocentowania.
W krytycznej sytuacji (np. po klęsce żywiołowej) zawsze można zaciągnąć dług w wysokości co najmniej 10 min USD. Dla niewielkiego miasta jest to jednak krok rozpaczliwy, gdyż przy oprocentowaniu kredytu w wysokości 5% roczne odsetki wynoszą 500 000, co równa się mniej więcej dochodom miasta o 10 tys. mieszkańców. A gdzie spłata kredytu? Zwłaszcza, że spłacić należy go w jednym kawałku! Dopiero gdy roczne dochody wzrosną do 1-1,5 min USD, można pomyśleć o zasileniu miejskiej kasy pożyczonymi pieniędzmi. Przy długotrwałym prosperity, gdy oprocentowanie kredytu spada do 3%, nie ma się co zastanawiać — taki zastrzyk gotówki pozwala rozbudować miasto o ładne parę tysięcy mieszkańców. Inna rzecz, że dla burmistrza trzydziestotysięcznej metropolii ani 10 min, ani wspomniane parę tysięcy obywateli nie jest już niczym nadzwyczajnym.

Jak włazić na górki?
Jak już wspomniałem, najwygodniej buduje się na równinie. Oczywiście można zaprojektować swój świat płaski jak stół, jeśli ktoś nie przywiązuje wagi do wrażeń estetycznych — ale to chyba za proste rozwiązanie dla przeciętnie ambitnego gracza. Prędzej czy później zachodzi więc konieczność przynajmniej przekroczenia wzgórz, jeśli nie zabudowania ich osiedlami mieszkaniowymi. Nastręcza to wiele problemów — niekiedy przeprowadzenie linii energetycznej czy wodociągowej jest niemożliwe, albo fragment linii ciągnięty jest w poprzek. Podobnie jest z drogami — a trzeba je wyznaczyć w ten sposób, aby żaden kwartał nie był oddalony od ulicy bardziej niż o trzy kratki, w przeciwnym razie raczej nie będzie się rozwijać. Najbezpieczniej jest przed przeciągnięciem linii czy drogi zapisać stan gry na dysku — bardzo często rezultat pierwszej próby nie jest zadowalający, a poprawki kosztują. Jeśli masz wątpliwości, np. czy droga przekroczy dane wzniesienie bez problemów, przeciągnij kursor z wciśniętym guzikiem myszy od punktu startu do końca. Komputer sam wyznaczy odpowiednią trasę, podając na bieżąco cenę budowanego odcinka.

Lokując miasto na wzgórzach często trzeba będzie wyrównywać, podnosić czy opuszczać teren. Jest to czynność niesłychanie ryzykowna —jedna pomyłka potrafi zrujnować zabudowania na powierzchni dziewięciu kwartałów, co gorsza wysysając przy tym z kasy co najmniej 225 tys. USD. Niestety autorzy gry nie przewidzieli możliwości odwołania ostatniego kroku. Co prawda prawdziwy burmistrz nie ma jej na podorędziu, ale też nie zdarza mu się skasować, powiedzmy, centrum Warszawy przez jeden nieuważny klik. Tak więc przed rozpoczęciem jakichkolwiek prac ziemnych znów trzeba skorzystać z funkcji Save, a po ich zakończeniu przełączyć buldożer w jakiś bezpieczny tryb, na przykład DeZone. Ja często o rym zapominałem i moje miasto zdobi dziś kilka kwadratowych jeziorek o wymiarach trzy na trzy — ślady niezaplanowanego obniżenia terenu.

Jak się nie zaplątać?
Łącząc zabudowania siecią energetyczną, pamiętaj o tym, ze nawet najlepsze przewody powodują niewielki spadek napięcia. Czasami część miasta pokrywa się migającymi uparcie symbolami błyskawicy, raportując zaniki napięcia w sieci. Zanim wydasz ciężkie pieniądze na nową elektrownię, sprawdź przebieg linii — być może dana dzielnica może być podłączona do prądu krótszą drogą. Podobne zjawisko występuje też w przypadku sieci wodociągowej. Stan zaopatrzenia miasta w wodę i prąd sprawdzisz na dwa sposoby. Nadwyżki energetyczne (Power%) i wodne (Water%), jakimi w danej chwili dysponuje miasto możesz odczytać na wykresie. Poza tym korzystając z miniaturowej mapy możesz obejrzeć sobie przebieg kabli i rur, a także wykonać jego rzut na dużą mapę. Ta wygodna funkcja obejmuje oprócz tego inne ważne wskaźniki, np. przestępczość, zanieczyszczenie czy ochronę przeciwpożarową.
Wracając jeszcze na chwilę do kwestii czystej wody: duże miasto robi dużą kupę, tzn. produkuje wielkie ilości zanieczyszczeń. Zatrucie środowiska można ograniczyć, włączając w sieć rur zakład uzdatniania i oczyszczania wody (Water Treatment). Miasta nadmorskie mogą korzystać z ogromnych zasobów słonej wody, przepuszczając je przez urządzenia odsalające (Desalmization Plant). Czasem z zupełnie niepojętych przyczyn rura podłączona do zespołu pracujących pomp nie wypełnia się wodą. Są na to dwa sposoby: zapisać grę i próbować przeprowadzić rury od nowa, albo wyznaczyć nad rurą tereny pod zabudowę i poczekać, aż mieszkańcy sami podłączą się do wody.

Jak ominąć korki?
W starej wersji SimCity ogromne kłopoty sprawiał mi miejski ruch. Bardzo szybko tworzyły się korki i zatory, a mieszkańcy zaczynali coraz głośniej narzekać na kłopoty z dojazdem. Tylko raz udało mi się jako tako zapanować nad tym problemem. Osiągnąłem to budując miasto — obóz koncentracyjny, z prostopadłą, regularną siatką ulic oplatającą stały wzór: kwartał mieszkalny, przemysłowy, mieszkalny, handlowy itd. Do tego przez całe miasto jak wąż prześlizgiwała się linia kolejki. Powstały w ten sposób twór okazał się być organizmem sprawnym, ale bardzo brzydkim.
W SimCity 2000 kwartały są dwukrotnie mniejsze, co umożliwia znacznie elastyczniejszą gospodarkę przestrzenią. Poza tym ulice przemierzają liczne autobusy miejskie, w których można upchnąć do 50% pasażerów. Oczywiście jest i kolej, ale tory pochłaniają cenną (a potem bezcenną) wolną przestrzeń. Dla wielkiego miasta rozwiązaniem optymalnym (tak jak w życiu) jest metro. Na szczęście budowniczowie w SimCity są niezwykle sprawni i budowa tuneli pod miastem nie paraliżuje go na dziesięć lat.
Metro jest dość kosztowną inwestycją: jeden odcinek kosztuje 250 tys. USD. Rozsądnie więc będzie zapisać stan gry na dysku przed rozpoczęciem budowy, tym bardziej, że początkowo linia może wypaść zupełnie nie tam, gdzie planowałeś: tunele metra przebiegają poniżej poziomu wodociągów, trudno więc skojarzyć położenie danego odcinka z odpowiednią kratką na powierzchni ziemi. Poza tym w miejscach, gdzie sieć wodna jest szczególnie gęsta, trzeba będzie ją trochę przerzedzić, aby /robić miejsce dla budowanego tunelu.
Na peryferiach wielkich miast kolej podziemna wynurza się często spod ziemi, łącząc się z siecią torów szybkiej kolei nadziemnej, tzw. premetra. W SimCity można wykonać takie połączenia między liniami metra a zwykłą kolejką. Dzięki temu można na początek wybudować metro w centrum, wykorzystując jednocześnie istniejące tory i przystanki do komunikacji z obrzeżami.
Kolejnym sposobem odciążenia sieci dróg jest budowa autostrady. Przebiega ona na filarach ponad miastem, zbierając ruch z okolicznych osiedli. Inwestycja ta jest tańsza od metra, ale chyba jeszcze bardziej kłopotliwa. Po pierwsze, odcinek autostrady zajmuje dwa kwartały powierzchni, jeśli więc nie zostawiłeś na nią miejsca, trudno — trzeba będzie wyburzać. Po drugie, ulice łączą się z nią przy pomocy zjazdów (onramp). Nie dość, że każdy taki zjazd kosztuje dodatkowe 25000 USD, to jeszcze potwornie trudno znaleźć odpowiednie miejsce na jego budowę — musi stanąć tuż przed autostradą i obok podłączanej ulicy, jeśli prowadzimy ją prostopadle. Po trzecie, przed jej zbudowaniem trzeba bardzo dokładnie przeanalizować ruch uliczny i znaleźć główne kierunki komunikacji. Ogromnym ułatwieniem byłaby mapa ilustrująca w kolorze natężenie ruchu — niestety, nie przewidziano takiej możliwości. Dziwne, w poprzedniej wersji gry była.
Na zakończenie rozdziału o ruchu dwie uwagi. Pierwsza: kosztowne inwestycje można zastąpić gęstą siecią zwykłych ulic. Budując swoje miasto pamiętałem o kłopotach z ruchem i zaprojektowałem sieć dróg o "oczkach" średnio trzy na cztery kwartały. Poza tym dość gęsto rozmieściłem dworce autobusowe (w sześćdziesięciotysięcznym mieście było ich dwadześcia pięć). Dzięki temu w ogóle nie musiałem budować metra. Co prawda drogi zajmują blisko 40% powierzchni miasta, ale ruch utrzymuje się na bardzo niskim poziomie Kiedy zacznie brakować miejsca pod zabudowę, zawsze mogę zafundować sobie metro i przerzedzić sieć dróg. I uwaga numer dwa: kiedy ludzie mają wszystko (tj. miejsce pracy, szkołę, szpital ftp.) pod ręką, nic nie skłania ich do podróżowania. Gdy zaczęły powstawać osiedla na drugim brzegu rzeki, zbudowałem autostradę, przewidując intensywną komunikację między dwoma częściami miasta. Cale szczęście, że zapisałem wcześniej grę — ruch na moście wynosił dwa samochody na minutę! Eksperymentalnie zostawiłem obie części metropolii rozdzielone, oszczędzając pieniądze przeznaczone na budowę mostu. I nici Miasto za rzeką rosło sobie w najlepsze.

Jak się komunikować?
Po przekroczeniu progu 10000 mieszkańców do dalszego rozwoju sektora handlowego konieczne jest zbudowanie lotniska. Port lotniczy powinien być położony na rozległej, płaskiej przestrzeni, najlepiej nie za blisko miasta i w oddaleniu od wysokich wzgórz czy budynków. Trzeba także pamiętać o zarezerwowaniu miejsca na późniejszą rozbudowę. Ponieważ jest to inwestycja kosztowna (250 tys. USD za kwartał, przy czym minimalne rozmiary lotniska to trzy na pięć kwartałów — razem 3750 tys. USD), aktualne są wszystkie poprzednie uwagi o zapisywaniu gry i planowaniu. O dziwo, nie trzeba się martwić dojazdem — ruch na szosie do lotniska jest niewielki, wystarczy jedna droga.
Gdzieś w okolicach 18—20 tysięcy przemysł zaczyna domagać się portu. Nie ma znaczenia, czy będzie to port rzeczny, czy morski, aby tylko znajdował się nad naturalnym zbiornikiem wodnym. Próby stworzenia sztucznego portu przez obniżanie terenu są wyrzucaniem pieniędzy w wodę. Jeśli port położony jest nad rzeką, trzeba pamiętać o mostach — te najtańsze blokują ruch statków!
Komunikację z najbliższą okolicą zapewniają połączenia drogowe i kolejowe. Jeśli dociągniesz ulicę bądź tor do granicy mapy, mając w zapasie 1000 USD, program proponuje ci otwarcie połączenia z sąsiednim miastem za tę sumę. Jeżeli nieopatrznie zrobiłeś to, mając pustki w kasie, poczekaj na przypływ gotówki, zburz ostatni kawałek drogi i postaw go od nowa.

Jak rozerwać obywatela?
W dość regularnych odstępach Twoi mieszczanie będą domagać się rozmaitych rozrywek. Jest to próg nie do przeskoczenia: jeżeli oprócz chleba nie dostarczysz im także igrzysk, wykres liczebności populacji zagnie się w krzywą Kozakiewicza. Na szczęście Twoi mieszkańcy dopasowują swoje potrzeby do możliwości miasta. Co prawda, głośno domagają się stadionu (5 min papierów) albo Zoo, ale jak zbudujesz im marinę (przystań jachtową) za milion, to też będą zadowoleni. Poza tym atrakcyjność miasta możesz podnosić rezerwując zawczasu miejsce na zieleń miejską — skwery i parki. Ceny okolicznych gruntów natychmiast wzrosną.
Oprócz rozrywek powinienieś zapewnić swoim podopiecznym porządną edukację. Co prawda nie ma tu bezpośredniego przełożenia na liczbę mieszkańców, ale w miastach o niskim poziomie wykształcenia ludności rozwijają się uciążliwe rodzaje przemysłu (np. hutnictwo). Poza tym nie chcesz chyba być burmistrzem Ciemnogrodu, nieprawdaż? Startujesz z poziomu 80, i jeśli ma to być średnie IG (a tak stoi w instrukcji), to rzeczywiście jest to miasto oligofreników. Średnia krajowa wynosi 100 i udało mi się ją przeskoczyć już" po 100 latach wysiłków. Przy czym szef resortu edukacji twierdził cały czas, że wszystko jest w porządeczku. Debil. W każdym razie po wybudowaniu sześciu szkół podstawowych, trzech bibliotek, dwóch muzeów i dwóch uniwersytetów mogę pochwalić się kwitnącym przemysłem elektronicznym i lotniczym — Krzemowa Dolinka skrzyżowana z Seattle.

Jak się dać ozłocić?
Bardzo szybko Twoje wysiłki w służbie społeczeństwa zaczynają być należycie doceniane. Na początek skromny Dom Burmistrza, który wdzięczni mieszkańcy stawiają, gdy ich liczba przekroczy 2000. Następny jest ratusz (City Hall) — tam możesz się dowiedzieć, jak wykorzystywane są tereny miasta, ile procent zajmują drogi, ile osiedla, a ile np. szkoły. Potem (ale to już sporo potem) miasto funduje pomnik, pod którym możesz sobie umieścić odpowiedni napis. Ozdobą naprawdę wielkiego miasta jest coś w rodzaju małej wieży Eiffla — (Jama Tempie.
O dziwo, wszystkie te nagrody są premią za przekroczenie kolejnego progu liczebności, nie zaś za szczególną dbałość o mieszkańców (choć jedno z drugim się dość mocno wiąże). Za to gdy Twoja popularność sięgnie 80%, mieszkańcy z własnej inicjatywy organizują paradę na cześć burmistrza. Swoje notowania możesz sprawdzać co kwartał w niektórych gazetach albo na bieżąco w rezydencji.

Jak się utopić?
Kia koniec to, co "każdemu burmistrzowi "stawia resztki włosów na głowie", czyli katastrofy.
W zestawie, znanym z pierwszej wersji SimCity (pożar, katastrofa lotnicza, powódź, trąba powietrzna, trzęsienie ziemi i wizyta Godzilli) zaszły zmiany. Oczywiście na lepsze, czyli gorsze: przy-były zamieszki uliczne oraz huragan, chyba najstraszniejsza z katastrof — potężny przypływ, zalewający ogromne połacie niżej położonego terenu. Zamiast Godzilli mamy przybyszów z Kosmosu, którzy w celach badawczych wzniecają pożary, zostawiają małe kałuże wody, sadzą drzewa, a nawet budują elektrownie wiatrowe (!). Poza tym poprawiono kierowanie służbami ratowniczymi (strażacy i policja), które w razie nieszczęścia możemy skierować w konkretne miejsce, chroniąc np. elektrownię kosztem osiedli mieszkaniowych czy nieużytków. Dodam tylko, ze mimo włączonej opcji katastrof w ciągu stu sześćdziesięciu lat istnienia miasta, okolicę nawiedziły dwie zupełnie niegroźne powodzie i jedno trzęsienie ziemi, które zburzyło przyfabryczny magazyn w dzielnicy portowej. I bardzo dobrze, bo grając w stare SimCity nieraz zastanawiałem się, gdzie leży ta szczęśliwa kraina, której mieszkańcy cierpią jednocześnie od powodzi, tajfunów, trzęsień ziemi i spacerków przerośniętych jaszczurek. W każdym razie nie leży ona nad Wisłą — i niech tak zostanie.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 2400
2010-08-04 20:15:13
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Swoje własne miasto.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: