The Killing Cloud

The Killing Cloud
Producent i rok wydania:
Image Works 1991
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(0.836 MB)
Gra także w wersji:
PC - The Killing Cloud

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 8 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!

Recenzja - Zabójcza chmura - poradnik

Zabójcza chmura - poradnik

The Killing CloudSan Francisco, rok 1997. Nad miastem zawisła trująca chmura. Tylko najwyższe budynki mają dostęp do powietrza wolnego od toksycznych oparów i do światła słonecznego. Po ulicach można poruszać się tylko pojazdami, albo w specjalnych strojach, chroniących przed trującą atmosferą.
Jednak to nie chmura jest największym problemem mieszkańców miasta. We Frisco działa gang "czarnych aniołów". Powoli i metodycznie przejmuje władzę nad miastem. Tylko szybkie i zdecydowane działania SFPD (San Francisco Police Department) mogą położyć kres zagrożeniu i doprowadzić do "oczyszczenia atmosfery" miasta, nie tylko z groźnych przestępców, ale także z trującej chmury.

The Killing Cloud to gra dosyć specyficzna. Jest próbą pokazania pracy policjanta w niedalekiej przyszłości (jak to sobie wyobrażają twórcy gry).
Grający wciela się w postać policjanta. Dostaje konkretne zadanie do wykonania (Assignment). Zadań jest 10, nie można zapisać stanu gry. Po pomyślnym zakończeniu misji otrzymuje się kod pozwalający wybrać kolejne zadanie. Akcje łączą się w całość — sukces w pierwszej (zdobyte informacje) pozwala przeprowadzić następną, itd.

Dostępne zadania:
1. Trzy roboty.
Należy schwytać trzy roboty należące do "Czarnych Aniołów" i dostarczyć je do komisariatu. Wiadomo, że dwa są uszkodzone, jednak jeden z nich posiada informacje istotne dla dalszego śledztwa. Roboty powinny przebywać w dzielnicach Chinatown i Nob Hill.
Karabin maszynowy może uszkodzić robota, działko wyrządzi mu nieodwracalne szkody. Dlatego należy użyć rakiet z siecią (NET), które powinny zatrzymać go szybko i bezpiecznie.
2. Steven Grenco.
Pamięć schwytanego robota zawierała interesujące informacje. Między innymi udało się uzyskać wiadomość, że Steven Grenco alias Attilla przebywa obecnie w okolicy. Wiadomo o nim, że jest od niedawna członkiem "Czarnych Aniołów". Choć sam niewiele znaczy, posiada jednak pewne powiązania z wyższymi rangą gangsterami. Należy schwytać Grenco i odstawić (żywego!) do komisariatu w celu przeprowadzenia przesłuchania.
3. Henri Leclerc.
Przesłuchanie Grenco przyniosło doskonałe efekty — udzielił kilku ważnych informacji. Niejaki Henri Leclerc alias Fritz jest zamieszany w kradzież hoverbike'ów (pojazd występujący w grze, coś jakby poduszkowiec połączony z samolotem). Niestety, poza tym nic nie wiadomo. Dlatego trzeba zadać kilka pytań panu Leclerc. Ostatnio widziano go w Chinatown. Należy go aresztować i przesłuchać. Leclerc jest niebezpieczny, prawdopodobnie uzbrojony.
4. Eugene Cody.
Gang "Czarnych Aniołów" przygotowuje atak na Station House 3 (komisariat w Chinatown). Prawdopodobnie przywódcą ataku będzie Eugene Cody alias The Axeman — aresztować go, zanim komisariat zostanie zniszczony.
5. Rozbrojenie bomby.
Policja otrzymała raport, że gang "Czarnych Aniołów" umieścił ładunek wybuchowy o nieznanej mocy w pobliżu jednego z komisariatów. Eksperci twierdzą, że do chwili wybuchu pozostały tylko dwie minuty. Należy znaleźć bombę, zabrać ją i wyrzucić nad morzem.
Sterowanie:
G — zabranie bomby, gdy stoi się przy niej,
D — wyrzucenie bomby w dowolnym momencie.

6. Louis St. Paul.
Eugene Cody dostarczył ciekawych informacji o swoim przyjacielu... Jest to znany maniak religijny, mieniący się duchowym przywódcą "Czarnych Aniołów" — Louis St. Paul alias The Converter. Może on być użytecznym źródłem informacji. Raporty mówią, że ostatnio przebywa w okolicy Grace Cathedral w dzielnicy Nob Hill. Należy aresztować go i odstawić na przesłuchanie. Wskazana jest ostrożność — St. Paul to maniak, a ponadto posiada dobrą ochronę.
Podczas przesłuchania warto pamiętać o jego panicznym strachu przed elektrycznością.
7. Johnny Niagra.
Kolejną osobą, z którą należy porozmawiać, jest Johnny Niagra alias The Fali Guy (znany także jako The Barrel). Jest prawdopodobnie sekretarzem gangu "Czarnych Aniołów" i jedną z nielicznych osób, które wiedzą gdzie przebywają przywódcy tej organizacji — The Trinity. Jego ochrona jest niebezpieczna, należą do niej doskonali piloci.
Niagra znajduje się obecnie w dzielnicy Marina District. Planuje atak dywersyjny na Station House 2 (Russian Hill/Chinatown). Należy odnaleźć budynek, w którym przebywa Niagra i zniszczyć go. Niagra podda się, będzie można go aresztować i przewieźć na przesłuchanie.
8. Eskorta konwoju z zaopatrzeniem.
Zapasy amunicji w Station House (North Beach) są na wyczerpaniu. Wysłano opancerzoną furgonetkę do komisariatu w Chinatown po uzupełnienie zapasu. Jako osłona towarzyszy jej drugi wóz, w którym znajduje się strzelec wyborowy. Należy zapewnić osłonę powietrzną dla tego konwoju. Wsparciem będzie drugi hoverbike, z komisariatu w Chinatown.
Gang "Czarnych Aniołów" na pewno będzie chciał zniszczyć ten transport. Za wszelką cenę należy zabezpieczyć konwój. Znajdujące się w nim wyposażenie pozwoli na przeprowadzenie kolejnych akcji.
9. Juan Sancho Cortez.
Johnny Niagra dostarczył wielu cennych informacji. Wiadomo, że gangiem "Czarnych Aniołów" rządzi The Trinity — trójka największych kryminalistów San Francisko. Mają oni bazę w starym więzieniu na wyspie Alcatraz. Należy powstrzymać ich działalność, zanim zniszczą SFPD.
Juan Sancho Cortez alias The Killer (znany także pod pseudonimem Mad Dog) zdobył dysk z SFPD, zawierający informacje o systemach bezpieczeństwa wszystkich komisariatów z terenu SF. Jeżeli informacje, znajdujące się na tym dysku, dostaną się w ręce przywódców organizacji (na Alcatraz) będzie to równoznaczne z całkowitą klęską SFPD.
Należy natychmiast zatrzymać Corteza. Ponieważ jest on jednym z członków The Triniry, posiada bardzo niebezpieczną obstawę.
10. Akcja na wyspie Alcatraz.
Zeznania Corteza wyjaśniły wiele spraw. Pozostali dwaj przywódcy gangu są braćmi. Jednym z nich jest Mario Funicello Peterson, alias Slime Bali. Drugi, najwyższy szef organizacji, to Harold Spinkmaier Peterson alias Gut (także The Whale i Dustbin). Poszukiwany jest za 17 morderstw, choć jego "dorobek" jest na pewno znacznie bardziej imponujący. Wróg publiczny numer 1 (do spółki z bratem).
Ostatnia misja jest całkowicie odmienna od poprzednich. Znana jest już lokalizacja bazy "Czarnych Aniołów" na wyspie Alcatraz. Gang posiada tam maszynerię wytwarzającą toksyczne opary. Przyczyna powstania trującej chmury stała się jasna — miała ona pomóc w przejęciu władzy w mieście przez przestępczą organizację. Należy zniszczyć bazę gangu na tej wyspie. Posłuży do tego ładunek wybuchowy o wielkiej sile rażenia, wyposażony w zapalnik czasowy.
Sterowanie bombą — jak w piątej misji. Ponadto — klawisz A — uzbrojenie bomby (do wybuchu pozostanie około 2 minuty).

Uwaga! W ostatnich dwóch misjach niektóre pojazdy są niewidoczne na radarze.
Przed podjęciem akcji należy skorzystać z kartoteki danych policyjnych (Crime File) oraz zapoznać się z punktami orientacyjnymi i wyglądem pojazdów oraz wyposażenia, z jakimi można mieć do czynienia (City Info).
Uzyskane w ten sposób informacje umożliwiają zaplanowanie dalszych kroków — umieszczenie części wyposażenia (którego nie można zabrać bezpośrednio z komisariatu) w dzielnicy (lub dzielnicach), w których będzie przeprowadzona akcja (Back Up). Do dodatkowego wyposażenia należą:
1. Specjalne rakiety z siecią, służące do schwytania przestępcy (NET: Net Missile). Należy umieszczać je na głównych ulicach, daleko od "pola walki" (wyjątkiem jast zadanie 1) Pierwszą czynnością podczas wykonywania zadania jest uzbrojenie pojazdu w te rakiety.
2. Zdalnie sterowane transportery, które przewożą przestępców na przesłuchanie (PUP: Pick-Up-Pod). Należy wybierać miejsce ich parkowania w krótkich uliczkach, odchodzących od głównych arterii komunikacyjnych. W innym wypadku mogą zostać zniszczone przez gang "Czarnych Aniołów". Wskazana jest lokalizacja ich w dzielnicy, w której planuje się aresztowanie przestępców.

Po rozmieszczeniu sprzętu można skompletować wyposażenie (Armoury). Dobór wyposażenia nie jest uzależniony od dostępnych funduszy, tylko od możliwości udźwigu hoverbike'a (maksymalnie 350 funtów).
Mimo, że (najczęściej) należy schwytać tylko jedną osobę warto zabrać przynajmniej trzy rakiety NET. Ilość PUP konieczna w trakcie wykonywania zadania zależy od liczby osób, które należy aresztować, jednak lepiej mieć zapasowe transportery. Wybór między karabinem maszynowym, a działkiem zależy wyłącznie od preferencji grającej osoby. Działko ma dużą siłę rażenia, jednak nie jest łatwo trafić przeciwnika. Karabin maszynowy, choć nie uszkadza zbytnio wrogich pojazdów, jest dosyć skuteczny, ponieważ dzięki swojej szybkostrzelności znacznie zwiększa prawdopodobieństwo trafienia.
Po wyborze wyposażenia rozpoczyna się zręcznościowa faza gry. Przypomina to pod pewnymi względami symulację — lot "pojazdem przyszłości".

Po wejściu do hoverbike'a XB500, należy najpierw uruchomić wszystkie systemy — włączyć silniki (klawisz E. Po aktywizacji systemu sterowania pojazdem, hoverbike przemieszcza się jako poduszkowiec — H, można przełączyć go na tryb lotu — F.
Przy pomocy klawiszy 7, 8, 9, 0 można ustalić dokładność prezentacji grafiki (im większa liczba szczegółów tym mniej płynna animacja). Klawisz 6 umożliwia wyłączenie/włączenie chmury (zadanie 1) —jednak animacja staje się tak powolna, że lepiej tego nie robić.

Tablica rozdzielcza zawiera następujące informacje:

  1. Uszkodzenia pojazdu (czerwony kolor). Hoverbike może zostać uszkodzony podczas walki lub przez zderzenie z budynkiem. Zniszczenie pojazdu jest równoznaczne z fiaskiem wypełnianego zadania. W czasie realizacji zadania nie istnieje możliwość naprawy pojazdu.
  2. Poziom paliwa — po wylądowaniu na dachu komisariatu można uzupełnić zapas paliwa — klawisz W, jego ponowne przyciśnięcie powoduje przerwanie tankowania. Ponieważ uzupełnienie paliwa zajmuje trochę czasu, lepiej nie robić tego, gdy w pobliżu znajdują się wrogie pojazdy. Przed rozpoczęciem tankowania, należy wyłączyć silniki.
  3. Ilość amunicji do karabinu maszynowego — włączenie broni klawiszem M.
  4. Pociski do działka — C.
  5. Okno komunikatów — pojawiają się tutaj informacje o położeniu pojazdu na terenie miasta (dzielnica), imię aresztowanej osoby, aktywizacja PUP...
  6. Radar — informacja o położeniu: wrogich pojazdów (punkty brązowe i czerwone), wyposażenia (jasny i ciemny niebieski) oraz sterowanego pojazdu (zielony). Punkty zmieniają barwę w zależności od tego, czy obiekt znajduje się nad (kolor jaśniejszy) czy poniżej poziomu lotu hoverbike'a (ciemniejszy). Zmiana skali radaru odbywa się przy pomocy klawiszy T i R.
  7. Podwieszone rakiety NET. Należy je zabrać z miejsca, w którym zostały wcześniej umieszczone przelatując tuż nad nimi. Aktywizacja rakiety — N.
  8. Prędkość pojazdu: naprzód — B (zielony kolor), wstecz — V (czerwony), ostre hamowanie — Space.
  9. Wysokość lotu: nad chmurą (kolor zielony), chmura (brązowy), wysokość gruntu, zabudowania (czerwony).

Pojazdem steruje się przy pomocy myszy. Hoverbike jest bardzo zwrotny i szybko reaguje na zmiany prędkości. Prowadzi się go bardzo przyjemnie. Jednak lepiej nie przemieszczać się ze zbyt dużą prędkością, szczególnie podczas lotu tuż nad ziemią.
Ponieważ sterowanie może początkowo nastręczać pewne kłopoty, można w każdym momencie zatrzymać akcję — P.
Po zebraniu rakiet NET należy udać się do rejonu, w którym znajduje się cel misji. Najczęściej jest to aresztowanie. W większości wypadków pojazd podejrzanego chroniony jest przez obstawę. Przed aresztowaniem trzeba ją pokonać. Po schwytaniu, przy pomocy rakiet NET pojazdu przestępcy, należy wylądować w pobliżu, wyłączyć zasilanie i wyjść z pojazdu — L. Teraz można aresztować osobnika — S.

Uwaga! Jeżeli zostanie aresztowana nie ta osoba, która była celem misji, należy szybko wrócić do hoverbike'a i zniszczyć (najlepiej przy pomocy działka) zatrzymany pojazd.
Po dokonaniu aresztowania zostanie wezwany automatycznie PUP.
Uwaga! W niektórych wypadkach (np. w zadaniu nr 7), niedawni wspólnicy zatrzymanego chcą zniszczyć PUP, aby nie dopuścić do przesłuchania aresztanta.
Po odprowadzeniu PUP należy wylądować na dachu komisariatu, wyjść z pojazdu i zakończyć zręcznościową fazę gry — I. Teraz można rozpocząć przesłuchanie. Zestaw pytań nie jest zbyt urozmaicony, zmieniają się jednak metody przesłuchania (niekiedy bardzo drastyczne). Po wyciśnięciu z aresztanta właściwych informacji, uzyskuje się kod do następnego poziomu.
Podczas lotu istnieje możliwość (jak w każdej grze, mającej coś wspólnego z symulatorem) obejrzenia pojazdu z zewnętrznej kamery:
F2 — Rear View.
F3 — Left View.
F4 — Right View.
F5 — Tracking View.
F6 — External View.
Sterowanie położeniem kamery — klawisze 2, 3, 4, 6, 8, 9 z klawiatury numerycznej.
Powrót do ekranu głównego zapewnia klawisz F1.

The Killing Cloud to gra dobra i ciekawa. Stworzono interesujący scenariusz — kolejne misje łączą się w całość, zadania są skonstruowane logicznie. Do zalet gry należą takie elementy jej "oprawy", jak kartoteka policyjna czy (w szczególności) możliwość przesłuchiwania przestępców — coś, czego brakuje w większości gier zręcznościowych, bo do takich należy jednak zaliczyć The Killing Cloud.
Opis powstał na podstawie wersji gry na komputer Atari ST, dlatego podane klawisze być może mogą się różnić od wersji Amigi.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 494
2010-07-29 15:28:14
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Zabójcza chmura - poradnik.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: