The Price of Magik

The Price of Magik
Producent i rok wydania:
Level 9 1986
Platforma:
Commodore 64
Porady:
Pobierz grę
(0.041 MB)
Gra także w wersji:
ZX Spectrum - The Price of Magik

Ocena: ( 5 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 8 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!

Recenzja - Cena za Magię

Cena za Magię

A wygląda to nieciekawie. Stoisz przed wejściem do wielkiego, raczej wymarłego domostwa. Czeka Cię długa i męcząca droga, na której końcu spotkasz wiekowego Myglara - maga jakich mało. W drodze i poza nią przydadzą Ci się rozmaite przedmioty, bronie oraz oczywiście czary (choć nie wiesz, ile Ci przyjdzie zapłacić za ich używanie). Każdy z 18 czarów wymaga zdobycia czegoś odpowiedniego.

Czar SPY (w postaci świeczki - CANDLE) znajduje się w szopie (WOODSHED). Najpierw należy spalić stos drzewa, w wyniku czego otrzymujesz popiół (ASHES) niezbędny do zaklęcia ZAP. Teraz gasisz świeczkę, by się nie wypaliła. Czar SPY jest wyjątkowy - można go rzucać bez odpowiedniego przedmiotu.
Stary krzyż (ELDER CROSS) to podstawa czaru DET. Krucyfiks znajdziesz w ogrodzie (HERB GARDEN). W tym obszarze odszukaj też pierścień z diamentem, którego użyjesz do poćwiartowania lustra na strychu (EAST ATTIC). W efekcie posiądziesz małe lustro (LITTLE MIRROR), a w istocie czar ZEN. Gdy przebijesz się do alkowy (wcześniej nie było to w Twej mocy) określanej jako RECESS, znajdziesz pryzmat (PRISM). Zaklęcie XAM nie jest odtąd dla Ciebie tajemnicą.
Piętro niżej, w ogrodzie dachowym (ROOF GARDEN) rośnie ziele waleriany (VALERIAN PLANT), polecane do czaru FIX. Na tym samym piętrze, w dębowym korytarzu (OAK PANELLED CORRIDOR) odsuwamy boazerię przy pomocy komendy: push panel. Wkradamy się do magazynu i bez nerwów ciągniemy za dźwignię. Wielki miecz wymyka się spod kontroli podłogi i niknie gdzieś niżej. Szybkim krokiem udajemy się na jego poszukiwanie...
Masz już czym kosić głowy, więc pora znaleźć coś do sprzątania. Udaj się w miejsce startu a po drodze, ze schowka (BROOM CUPBOARD) wydobądź miotłę - BROOM, która jest ni mniej, ni więcej zaklęciem o nazwie FLY. Czujnie zakradnij się do westybulu (ENTRANCE HALL) i wejdź w posiadanie czaru DOW w przedmiocie wahadła (PEN-DULUM).
W miejscu startu przetnij winorośl przy biernej pomocy miecza -masz już kij (STAFF), którym będziesz rzucał... czar HYP. Dalej weź w garść znalezionego w dzwonnicy nietoperza i udaj się z nim do mglistego korytarza (MISTY CORRIDOR). Tam rzuć rozkaz: cast hyp at bat. Nietoperz spełni wtedy Twoje wysublimowane życzenie: ask bat to take wheel (koło daje czar DED).

Po tylu przeżyciach decydujesz się na chwilę wytchnienia w bibliotece (LIBRARY). Przypadek sprawia, że wchodzisz nosem na Księgę Czarów (GROMOIRE), w której wnętrzu zawarta jest kolejna sekwencja - zwana MAD. W sanktuarium (INNER SANCTUM) odszukanie soczewki (FELDSPAR LENS) procentuje wiedzą co do czaru SEE.
W podziemiach, w ślepym zaułku (DARK DEAD END) spadnie Ci na łepetynę topór (AXE), który po raz ostatni w życiu nie wyrządzi nikomu krzywdy. Teraz przyda się on zarówno do walki jak i do zaklęcia KIL. Golem chętnie odda Ci kolczugę (SILVER MAIL) dającą czar FIN -jeśli otrzyma coś zastępczego do narzucenia na swe kości.
Kamienny cherubin (STONE CHERUB) także jest do ogrania - i to jego własną bronią. Wystarczy użyć czaru BOM, by uciekł gubiąc trąbkę (TRUMPET) i własne myśli.
Jeśli uda Ci się przejść bramę, to na plecy wskoczy Ci małpa. Zaprowadź ją do ciemnego magazynu (COLD STORE) a sama zrezygnuje ze swego głupiego pomysłu; po czasie zależnym od Hczby IQ okaże się, że zostawiła kryształową kulę (CRYSTAL BALL) - kolejne zaklęcie o nazwie ESP stanie się zrozumiałe.
W pobliskim kamiennym pokoju (ROCK WALLED ROOM) rzuć BOM na obraz, który zachowa się telepor-tacyjnie. Odszukaj piedestał (CORVED PEDESTAL), na którym odkryjesz niebieskie pudełko (BLUE BOX)-czar IBM.
W ciemnym pokoju (DARK ROOM) wystarczy zakląć BOM, a znajdujący się tam obraz oraz pazur należą do Ciebie. Jest to zarazem ostatni czar o dźwięcznej nazwie SAN (dobrze, że nie auto...).

Na koniec kilka słów tak sobie. Większość czarów używamy przy pomocy sekwencji cast + nazwa czaru + at + cel. Wyjątkiem są zaklęcia ZEN i DED, które pracują bez podania miejsca przeznaczenia. Czar ESP ma natomiast postać cast + kierunek (w, n, e, s, up, down, Inside, outside). Życzę wam więc dużo rzucania, i gdy nie da się już inaczej, fajnego mitingu z Myglarem - choć to "ciałkiem" niemożliwe.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 410
2010-10-21 20:20:03
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Cena za Magię.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: