Three Weeks in Paradise

Three Weeks in Paradise
Producent i rok wydania:
Mikro-Gen Ltd 1986
Platforma:
ZX Spectrum
Porady:
Gra także w wersji:
Amstrad CPC - Three Weeks in Paradise

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 48 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka. 3 Weeks in Paradise
Three Weeks in Paradise: Gra 'Three Weeks in Paradise' Three Weeks in Paradise: Gierka Three Weeks in Paradise wydana przez... Three Weeks in Paradise: Gra Three Weeks in Paradise ( Mikro-Gen Ltd ) Three Weeks in Paradise: Screen z gry - Three Weeks in Paradise Three Weeks in Paradise: Screen z gry - Three Weeks in Paradise

Recenzja - Trzy tygodnie w Raju (Solucja)

Trzy tygodnie w Raju (Solucja)

Wally, znany z programów Pyjamarama i Everyones Wally, udał się tym razem w podróż z Ameryki do Europy. Los zrządził, iż statek rozbił się, a wyrzuceni na ląd: Wally, jego żona Wil-ma i syn Hubert wpadli w łapy okrutnych ludożerców. Wally zdołał wyrwać się z niewoli, ale Herbert i Wilma stanowić mają główny przysmak ludożerców na uczcie, wydawanej na cześć Bożka Deszczu. Wally, w którego postać wciela się grający, ma do wykonania dwa zadania: uwolnić rodzinę i zbudować tratwę, na której wszyscy będą mogli bezpiecznie opuścić niegościnną wyspę.

Grając budujesz tratwę, każde prawidłowo wykonane zadanie to jej jeden segment. Kolejność wykonywania zadań jest do pewnego stopnia dowolna. Ja podaję dosyć szybki, mało męczący i chyba bardziej optymalny wariant.

1. UWOLNIENIE HERBERTA

Herbert jest gotowany w wielkim kotle. Pilnują go dwa wielkie LWY. Uwaga... nie podchodź bo ugryzą...
- Zauważ, że prawy LEW ma ogon przybity kołkiem do ziemi - pomóż mu. Aby uwolnić LWA należy:

  1. Zabrać z poczty (Indian Post) KLAPKI (Flip-Flops).
  2. Znaleźć WIADERKO (CAN).
  3. Pójść z tymi rzeczami do Gejzerka tzn. przejść przez Kuźnię, Pokój Jadalny, po schodach w prawo, przez polanę z domkiem i samochodem do polany z Gej-zerkiem.
  4. Mając KLAPKI (Flip-Flops) i WIADERKO (CAN) pociągnąć za sznurek i szybko dojść do „Gejzerka", wtedy napełnisz WIADERKO (EMPTY CAN-FULL CAN).
  5. Przejść do „Gejzerka" na plażę, gdzie siedzi KRAB — UWAGA! ... musisz mieć KLAPKI ze sobą.
  6. Użyć „FUL CAN" na Kraba (klawisz np. ENTER), wtedy odpadną mu SZCZYPCE, które należy zabrać w miejsce po WIADERKU.
  7. KLAPKI zostaw na brzegu tuż przed plażą - będą Ci jeszcze potrzebne.
  8. Ze SZCZYPCAMI Kraba dojdź do polany, na której gotuje się HERBERT i przy prawym LWIE „użyj" go (klawiszem np. ENTER). LEW zacznie „machać" ogonem, będzie Ci sprzyjać.
  9. Następnie musisz zabrać dwa skrzyżowane polana (DEUX STICK) sprzed paszczy Krokodyla i zanieść do „Kuźni"
  10. 1Przejdź przez „Pokój Jadalny", dalej schodami w lewo aż do „Studni". Na pierwszy kafelek od lewej strony można wskoczyć.
  11. Wejdź na studnię i zabierz MIECH (BELLOWE). UWAGA! ... nie wciskaj tylko np. ENTER, bo wpadniesz do studni.
  12. Wróć do „Kuźni" i rozpal ogień tzn. mając MIECH i DREWNO po kolei użyj DREWNA do rozpalenia ognia i MIECHA do jego zgaszenia. Zdmuchując ogień otrzymasz POPIÓŁ.
  13. Weź POPIÓŁ i MIECH i dojdź do Bożka Deszczu - stoi tuż przed pocztą.
  14. Złóż w ofierze Bożkowi POPIÓŁ (klawisz ENTER). Bożek zacznie podskakiwać, a wisząca na niebie chmura przesunie się w prawo do palm i tam się zatrzyma.
  15. Podejdź do chmury z jej prawej strony. Chmura zacznie „płynąć" w lewo - idź za nią. UWAGA! ... jeżeli wyprzedzisz chmurę to wróci ona do punktu wyjścia - chmura przesuwa się tylko wtedy, gdy masz MIECH. Gdy go wypuścisz chmura stanie, weźmiesz - ruszy.
  16. Chmura przesunie się - powoli - przez trzy obrazki, aż do domku. Idź za nią - chmura rozbije domek piorunem, a na gruzach zostanie tylko MUSZLA, Wtedy zostaw MIECH i weź MUSZLĘ.
  17. Idź z MUSZLĄ do „Studni" i wskocz do środka (klawisz ENTER IN).
  18. Na dnie studni spadającą kroplami wodą napełnij MUSZLĘ. Zabierz BUTELKĘ i po prawej ścianie wyjdź (klawisz ENTER) przez trzy pionowe ściany ze studni.
  19. Z „pełną" MUSZLĄ idź do LWÓW i kotła gdzie ludożercy gotują HERBERTA, a następnie „użyj" MUSZLI (klawisz np. ENTER).
  20. Po „użyciu" MUSZLI HERBERT będzie URATOWANY (pokaże się z prawej strony, w miejsce małego szkielecika).


2. JAK URATOWAĆ WILMĘ?

WILMA jest zawieszona na drzewie pilnowanym przez strażnika. UWAGA! ... Nie podchodź zbyt blisko, strażnik jest niebezpieczny - musisz go zabić, aby uwolnić WILMĘ.

  1. Najpierw  trzeba  naostrzyć  TOPOR (AXE):
    • uprzednio przyniesioną BUTELKĘ należy zanieść do „Krokodyla" i tam ją zostawić;
    • poszukaj KORKOCIĄG w „Kuźni" i TOREBKĘ WILMY na „Plaży";
    • obie rzeczy zanieś do „Krokodyla" (gdy masz TOREBKĘ Krokodyl nic Ci nie zrobi) i pojedynczo (najpierw KORKOCIĄG potem BUTELKĘ) przenieś przed znajdujący się za Krokodylem KOKOS;
    • nawierć KOKOS (klawisz np. ENTER) mając ze sobą BUTELKĘ BUTELKA napełni się OLEJEM;
    • wychodząc zabierz TOPÓR i BUTELKĘ z OLEJEM;
    • obie rzeczy zanieś na polankę, gdzie stoi samochód z kwadratowymi kołami. Tam „użyj" tych przedmiotów (klawisz np. ENTER);
    • TOPÓR zrobi się ostry (SHARP AXE).
  2. Wracając do WILMY z TOPOREM, weź z „Jadalni" MISKĘ z KASZĄ i obie rzeczy zanieś do pilnującego WILMĘ strażnika. Zostaw TOPÓR.
  3. Z MISKĄ PEŁNĄ KASZY przejdź (w lewo) do polany, na której stoi duży „Kurczak".
  4. Gdy masz MISKĘ „Kurczak" zniesie JAJO.
  5. Zabierz JAJO i zanieś je do „Gejzerka" i zostaw - jeszcze Ci się przyda.
  6. Idź na „Pocztę" (Indian Post) i przed wejściem, tuż za słupem znajdziesz MINT (jest niewidoczny!).
  7. Z MINTEM (moneta z małym otworkiem) idź do „Krokodyla", przejdź go „przy użyciu" TOREBKI i dojdź do następnej polany (Zamrożony Las), gdzie znajdziesz sześcienny KRYSZTAŁ.
  8. Użyj MINTA przy KRYSZTALE (klawisz np ENTER) a powstanie DZIURA (THE HOLE). Weź ją (UWAGA!., nie będzie jej widać, tylko napis THE HOLE przypomni Ci o niej)
  9. Z DZIURĄ idź do „Studni" zabierając po drodze DREWNIANĄ CZARODZIEJSKĄ KULĘ (BOWL).
  10. Mając przy sobie KULĘ i DZIURĘ stań przy lewej ścianie „Studni" Gdy użyjesz DZIURY w wysokim murze powstanie wyrwa. Wejdź do środka.
  11. Znajdziesz się w „Skarbcu" Zobaczysz szkielety śmiałków, którzy próbowali szczęścia przed Tobą. Nie bój się - chroni Cię MAGICZNA KULA. Gdybyś jej nie miał, pająk postarał by się o to, byś dołączył do poprzedników.
  12. Zabierz jedynie KLUCZ (SKELETON KEY) i wyjdź. Przy studni zostaw KULĘ (nie będzie Ci już potrzebna).
  13. Z KLUCZEM idź na plażę, weź KLAPKI (Flip-Flops) i przejdź na brzeg morza.
  14. Zanurkuj.
  15. Pod wodą otwórz „Szafkę Podmorską", zabierz z niej SZPINAK (SPINACH) w pudełku i wypłyń na powierzchnię - wróć do „Gejzerka".
  16. Weź JAJO. Niosąc również SZPINAK pociągnij za sznurek i szybko podejdź do Gejzerka.
  17. Wejdź do „działającego" Gejzerka, a on przeniesie Cię na szczyt drzewa, do „GNIAZDA ORŁA".
  18. Z gniazda zabierz ŁUK I STRZAŁĘ i zostawiając SZPINAK, wyskocz z gniazda (przez strumień Gejzerka spadniesz na ziemię).
  19. Na dole zostaw JAJO (nie będzie Ci już potrzebne).
  20. Z ŁUKIEM I STRZAŁĄ pójdź do miejsca, gdzie wisi WILMA.
  21. Gdy będziesz strzelał z ŁUKU (klawisz np. ENTER) do „Chodzącego Wodza" ten zmieni kierunek marszu.
  22. Na polanie, gdzie uwięziona jest WILMA, strzel z ŁUKU do pilnującego WILMĘ strażnika. Strażnik zniknie.
  23. Weź pozostawiony tu uprzednio TOPÓR i odetnij (klawisz ENTER) linę, na której wisi WILMA. Pokaże się w miejsce większego szkielecika.

Zauważ, że grając zbudowałeś już całą TRATWĘ - możesz uciekać z wyspy. Z całą rodziną idź na plażę. Wejdź do wody, a Wally odpłynie na tratwie wraz z rodziną na poszukiwanie nowych przygód.

3. Mapa

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 2036
2012-10-20 20:40:37
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Trzy tygodnie w Raju (Solucja).

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: