TIMES OF LORE to klasyczna gra RPG, która przenosi nas do magicznej krainy, gdzie niegdyś rządził Wielki Król, ale jego zniknięcie pozostawiło królestwo w chaosie. Wcielając się w jedną z trzech postaci – Rycerza, Valkirię lub Barbarzyńcę – naszym zadaniem jest odzyskanie potężnych relikwii, które mogą przywrócić dawny porządek. Gra wymaga cierpliwości, strategii i umiejętnego korzystania z podpowiedzi, które spotykamy na każdym kroku.
Gra zaczyna się w gospodzie w stolicy królestwa, Eralan. Zejdź na dół i porozmawiaj z duchownym. Opowie ci on o karawanie przewożącej Kamienie Przepowiedni, napadniętej przez Orków w Ciemnym Lesie. Przyjmij jego prośbę, by odzyskać urnę z kamieniami. Zanim jednak wyruszysz, udaj się do gospodarza, kup jedzenie (tak dużo, jak zmieścisz w sakwie) i zapytaj o wieści z królestwa. Dowiesz się o plemionach Orków, które grasują na północy.
Stary człowiek stojący obok wspomni o dawnych czasach zjednoczonego królestwa i opowie historię o królu, który opuścił poddanych. To pierwsze z wielu spotkań, które wprowadzą cię w historię świata gry.
Wyjdź z gospody i skieruj się na wschód, a następnie na północ, gdzie droga przejdzie w leśny trakt. Trafisz do siedziby drwala, który wskaże ci drogę do obozu Orków. Weź sztylet z jego domu i przygotuj się do wyprawy.
Ścieżka do obozu Orków jest skomplikowana i łatwo się zgubić. Przejdź w następującej kolejności: N, E, N, W, N, W, S, W, S, W, N, E, N, E, N, W, N, W, S, W, N, W, S, E, S. Dotrzesz do ukrytej polany, gdzie musisz udać się na południe do szałasów. Wódz Orków siedzi przy ognisku – odbierz od niego urnę i wróć tą samą drogą, unikając pozostałych Orków.
Gdy wrócisz do gospody, oddaj urnę duchownemu. W nagrodę otrzymasz 140 sztuk złota i zostaniesz skierowany do Regenta Dariela po następne zadanie.
Po nocy spędzonej w gospodzie (nie zapomnij zapisać gry i uzupełnić zapasów!), udaj się do siedziby Regenta Dariela, którą poznasz po płonących przed bramą ogniach. Ignorując wartę, wejdź do środka i przyjmij nowe zadanie – masz udać się do Ganestor, najdalej na południe wysuniętej warowni, aby odzyskać Tablice Prawdy.
Opuść Eralan przez południowy most i skieruj się na wschód, odwiedzając chatę starego człowieka, który wie coś o Wieży Czarownika za mostem na północ od pustyni. Następnie zatrzymaj się w gospodzie Last Hope Inn, gdzie usłyszysz historię o czarnoksiężniku, który zmienił się w istotę podatną tylko na atak święconą wodą. Święconą wodę kupisz od Braciszka Kaine w mieście Rhyder.
Twoja dalsza podróż prowadzi przez karczmę w Hampton, gdzie usłyszysz o smoku w górach na północy oraz o magicznych siedmiomilowych butach w Treela. Kontynuując podróż, udaj się do Ganestor, najlepiej na przełaj przez ugór.
W Ganestor spotkasz Lorda Dunbara i Bartona, który zna sekretne przejście do zamku. Zejdź do piwnicy w karczmie, gdzie znajdziesz dźwignię otwierającą tunel do podziemi zamku. Unikaj strażnika (nie poradzisz sobie bez magii), znajdź schody na górę i poczekaj, aż wartownik opuści komnatę. W sąsiednim pomieszczeniu zabierz Tablice Prawdy. Szybko wracaj po swoich śladach, omijając strażników, a jednego z nich pokonaj, by zdobyć ważny dokument.
Po wyjściu z zamku, przenieś się do Treela za pomocą Zielonego Pergaminu. W karczmie spotkasz chłopa, który zaproponuje ci kupno siedmiomilowych butów. Następnie udaj się do Lankwell, gdzie możesz zdobyć magiczny topór. Z tymi przedmiotami wróć do Regenta i otrzymaj zapłatę.
Za pierwszym mostem, omijając las, udaj się do wieży Arcymaga. Otrzymasz od niego zadanie odnalezienia zabójcy Wielkiego Króla. Skieruj się do Czarnej Żmiji, gdzie najemnik wyzna ci popełnioną zbrodnię. Następnie przenieś się do Rhyder, aby kupić święconą wodę. Na wschód od miasta pokonaj gigantycznego Orka i zdobądź Pierścień Niewidzialności.
Udaj się na południe, do ruin świątyni. Zejdź do podziemi, uruchamiając odpowiednie zapadnie, i pokonaj czarnoksiężnika za pomocą święconej wody. Zabierz Czerwony Eliksir i wróć do Arcymaga, który da ci klucz do kolejnych podziemi. Po serii pułapek znajdziesz dźwięczny instrument, który otworzy drogę do świątyni Czarnych Kapłanów.
Podążaj wzdłuż Gór Wschodnich, aż dotrzesz do świątyni Angoru. Dzięki czarom dostaniesz się do środka, gdzie odnajdziesz Kryształową Kulę. Jej moc pozwoli ci pokonać władcę Ganestor, a zdobywając Medalion Potęgi, uratujesz królestwo Albareth.
Gra wymaga sprytu, zręczności i umiejętnego zarządzania zasobami. Każda z postaci, którą wybierzesz, oferuje inne podejście do walki i przygód. Rozważne korzystanie z magicznych przedmiotów oraz zapamiętywanie wskazówek NPC-ów to klucz do sukcesu.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Poradnik.