Ocena: ( 9.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 2 Pobrano: 32 razy.
Drzwi nagle otworzyły się. W jaskrawy m świetle ujrzałeś sylwetkę dobrze zbudowanego mężczyzny w zdecydowanie za małej marynarce, Osiłek przedstawił ci się jako asystent twojego niedawno zmarłego wuja i zaprosił cię do środka. Po chwili miałeś już w ręku kryształową kulę-rodzinny klejnot, którego magiczna moc pozwala na kontaktowanie się ze zmarłymi.
Z pierwszej rozmowy z wujem dowiedziałeś się o przekleństwie, jakie od wielu generacji ciąży na twojej rodzinie oraz o celu twej misji. By klątwa wiedźmy prysła, musisz zdobyć cztery magiczne przedmioty ukryte w czterech strefach na wystawie figur woskowych, a następnie rozprawić się ze sprawczynią wszystkich nieszczęść.
Do roboty. Na ekranie masz okno widokowe oraz okno komunikatów i okno rozmów i kieszeń - to całe wyposażenie, dzięki któremu poruszasz się po świecie. Dodatkowo o twoim stanie informują cztery współczynniki: HP (zdrowie), LEV (numer pod-poziomu głównego etapu), EXP (doświadczenie) i PSY (energia psychiczna, niezbędna by używać kryształowej kuli).
Gra składa się z czterech części, które można przechodzić w dowolnej kolejności. W tym numerze zajmiemy się dokładnie Piramidą, zaś w numerze następnym rozwiążemy trzy pozostałe: Kubę Rozpruwacza, Kopalnię i Cmentarz. PYRAMJD W pierwszej przecznicy po prawej znajdziesz wiele przedmiotów. Koniecznie zabierz: papirusy, sztylet, śmieć, olej, lampę, broszkę, i odważnik.
Na pierwszym piętrze labiryntu będziesz musiał znaleźć sposób na zabicie aligatora w basenie. Najprostsze będzie dojście do drugiego poziomu, gdzie znajduje się urna z zabalsamowanymi organami i wnętrznościami. Rozbij dzbanek stojący z przodu basenu, cofnij się, a gdy aligator wyjdzie, rzuć w niego dzidą.
Dalej czeka cię pierwsza walka. Kliknij na skrzyżowane szpady, a następnie zadawaj różnorodne ciosy. Próbuj koncentrować swoje ataki na tej ręce, w której przeciwnik trzyma broń.
Gdy przeciwnik padnie, pamiętaj by zabrać jego oręż. Znajdź dwie sterty piachu (SAND), a na północy statuę niewolnika. Weź kamerton 440 Hz (z lewego dzbana) i użyj go przy szklanej ścianie w lewej części labiryntu. Na północ znajduje się skarbiec, w którym znajdziesz odważnik i kafel. Kierując się do schodów miej oczy szeroko otwarte. Opcją AVOID omiń pułapkę z drutu i schodami w górę.
Aby drzwi się otworzyły, musisz poprzesuwać bęben w ten sposób, aby suma cyfr po przekątnej była taka sama, n p. 8-8-4-2-7 od lewej. Pamiętaj, że klepsydra odmierza czas. Za drzwiami Weź młotek ukryty w koszyku. Wróć na pierwsze piętro i użyj go do wybicia belki, która nie pozwalała na przejście do następnego piętra przez sekretne drzwi po wybiciu belki zsunie się kamienna płyta i otworzą się drzwi do drugiego poziomu.
Idź do ronda. Na mapie zaznaczony jest tor głazu - musisz znaleźć sposób, by nie zostać zgniecionym. Teraz do statuy (uwaga na pułapkę), gdzie znajdziesz młotek i odważnik. Idź w dół i do końca korytarza w lewo. Gdy zobaczysz pod ścianą drewniany pal, wykonaj KNOCK DOWN. Wróć do poziomu 1 i zrób to samo z tutejszym palem (mały prostokącik pomiędzy stertami piachu). Udaj się teraz do następnej statuetki w centrum labiryntu, ale nie chronionej pułapką.
Weź kamerton 261.63 Hz. Przy następnej pułapce weź dzban z płynem do mumifikacji. Na rondzie poniżej znajdziesz kafel. Wróć na piętro 1 biorąc włócznię od zabitego strażnika, idź do krokodyla. Stojąc nad wodą rzuć jedno z naczyń i cofnij się o krok, z gotową do akcji włócznią. Gdy bestia pojawi się, zabij ją, a po chwili użyj opcji COLLECT. Idź do węgli na drugim piętrze i opróżnij dzbany z wodą. Teraz szybko do schodów. Płyn musi wypełnić jako pierwsze naczynie z krzyżem. Gałki ze strzałkami wskazują kierunki, w jakich spływa woda.
Na piętrze trzecim zacznij od szklanej ściany i użyj kamertonu 261.63 Hz. Idź w dół do końca korytarza, obróć się o 180 stopni i wykonaj KNOCK DOWN. Znajdź kafel i idź do komnaty z wiszącym dzbanem. Pociągnij (PULL) linę i napełnij dzban piachem (rączka). Idąc dalej UWAŻAJ NA DWA GŁAZY. Znajdź kamerton 415.3 Hz i w kamień. Dalej jest skarbiec, lecz nim do niego wejdziesz, rzuć kamień w odpowiednim kierunku. Weź łuk i strzałę, a kamień pozostaw. Idź do schodów i dalej w prawo, uważając na głazy. Koło statuetki niewolnika znajdziesz kamerton 369.99 Hz. Wróć do szklanej przegrody na poziomie III i użyj go. Przy następnej użyj 329.63 Hz.
Piętro czwarte rozpocznij od zabrania kamertonu leżącego przy statuetce, potem wróć do przegrody, strzel z łuku i przejdź na drugą stronę po kładce. Użyj 329.63 Hz, usuń podporę i przejdź dołem do pokoju, w którym będziesz musiał użyć papirusu. Obejrzyj dokładnie papirus i zapamiętaj znajdujące się na nim znaki, idąc ścieżką omijaj znaki z papirusu, a dojdziesz do poziomu piątego.
Gdy chmura gazu zacznie się unosić, obróć się w stronę lustra i użyj 415.3 Hz. Gdy uda ci się przejść przez głaz i duchownych strażników tego poziomu, możesz iść do komnaty z malowidłami. Wejdź najpierw do komnaty drugiej (znajdziesz tam fresk z wężami). Użyj miecza, by przedostać się przez gipsową ściankę i wejdź do ukrytego pokoju. Jak tylko podniesiesz rurę, zostaniesz otoczony przez straszne węże. Upuść znalezioną na 1 piętrze butelkę oleju, a następnie podpal ją przy pomocy lampy. Teraz możesz usunąć rurę.
W komnacie z malowidłami obszukaj martwego artystę i weź amulet. Przed wybiciem ściany do następnego pokoju zanotuj sobie nazwę ze tej ściany (kolejność płytek w prostokącie na obrazie), która umożliwi ci prawidłowe rozmieszczenie rur potrzebnych do otwarcia drzwi na piętro szóste.
W skarbcu znajdziesz odważnik i sarkofag. Idź do sarkofagu, użyj broszkę, otwórz pokrywę, zajrzyj i weź ostatni odważnik. By otworzyć drzwi, zrównoważ wagę przy użyciu czterech z pięciu odważników. Spróbuj ułożyć odważniki w następujący sposób: na lewej szalce połóż bardzo ciężką, ciężką i bardzo lekką. Wejdź do środka, by zabić księcia. Broń miej w pogotowiu, nie daj się zaskoczyć. Teraz umieść amulet na statuetce, cofnij się o krok i pchnij Anubisa.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.