Wild West Seymour

Wild West Seymour
Producent i rok wydania:
The Big Red Software Company Ltd. 1992
Platforma:
ZX Spectrum
Porady:
Gra także w wersji:
Amstrad CPC - Wild West Seymour

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 6 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Wild West Seymour: Screen z gry - Wild West Seymour Wild West Seymour: Obrazek z gry Wild West Seymour Wild West Seymour: Wild West Seymour - The Big Red Software Company... Wild West Seymour: Wild West Seymour - screen Wild West Seymour: Gra 'Wild West Seymour'

Recenzja - Poradnik

Poradnik

Gra Wild West Seymour to klasyczna przygodówka z lat 90., pełna humoru i nietypowych zagadek. Twoim celem jest pomoc Seymourowi w nakręceniu filmu, mimo licznych przeciwności losu. Gotowy? Ruszamy na plan!


AKT I

Start gry

  1. Porozmawiaj z Richem (stoi niedaleko miejsca startu), który wręczy Ci list z pogróżkami (Threatening Note). Wyrzuć go od razu.
  2. Wejdź do Dużego Czerwonego Autobusu. Porozmawiaj z Petem, a dostaniesz kamerę (Portable Movie Camera).

Zdobądź brakujące części sprzętu

  1. Idź w prawo do budynku HQ:
    • Weź pilota (Remote Control) i użyj go na modelu samolotu. Gdy się rozbije, wyjmij baterie (Battery Pack).
    • Włóż baterie do kamery.
    • Zbierz mikrofon (Microphone).
  2. Windą udaj się na górę:
  3. W ciemni wyłącz światło przełącznikiem.
  4. Włóż film (Can of Film) do kamery.
  5. Zabierz reflektor (Spotlight).

Przygotowanie planu

  1. Wróć do autobusu:
    • Oddaj kamerę Pete’owi.
    • Pozostałe przedmioty (mikrofon i reflektor) również zostaw w autobusie.
  2. Wyjdź przez górne okno autobusu:
  3. Po drzewach i chmurze przeskocz na dach HQ, a stamtąd na dach szopy.
  4. Zbierz tabliczkę (Clapperboard) i wejdź do środka szopy, aby zdobyć korek (Plunger).

Rozwiązanie problemów

  1. Wróć do HQ i użyj korka na zapchanym zlewie, aby odblokować dostęp do kluczyków (Ignition Key).
  2. Idź do autobusu, zostaw tabliczkę, a kluczyki użyj w stacyjce.
  3. W HQ znajdziesz przypaloną kartkę przy sejfie. Oddaj ją duchowi przy autobusie, który da Ci kwiatek (Stunning Begonia).
  4. Wręcz kwiatek Klarze w HQ. Po wyjściu i ponownym wejściu do budynku odbierz scenariusz (Wild West Movie Script) i dostarcz go Pete’owi.

AKT II

Zdobywanie biletów

  1. Idź w lewo i zbierz miotłę (Old Broom) obok ostatniego budynku.
  2. W budynku najbliżej startu użyj miotły, aby pozamiatać śmieci, a następnie zabierz bilet (Rail Ticket).
  3. Porozmawiaj przez drzwi z właścicielem, który wręczy Ci monetę (Shiny U.S. Dollar) i kartę kolejową (Young Squelchy Blob's Railcard).

Zdjęcie do paszportu

  1. Udaj się do budynku, przy którym znalazłeś miotłę:
    • Wrzuć monetę przy plakacie i szybko ustaw się przy okienku z prawej strony. Automat zrobi Ci zdjęcie.
  2. Wróć do środka, porozmawiaj z właścicielem i odbierz zdjęcia do paszportu (Passport Photograph). Zostaw je przed budynkiem.

Podróż przez miasto

  1. W budynku, gdzie zamiatałeś śmieci, wyjdź przez okno na piętrze i idź w lewo.
  2. Na słupie znajdziesz klucz (Silver Key). Zbierz go.
  3. Wspinaj się na górę TOWN HALL, używając balkonów, drzewa i chmur (skakanie po chmurach może być trudne). Na szczycie użyj klucza, aby przestawić zegar na godzinę 10.
  4. Zejdź na dół, zabierz zdjęcie i idź w lewo. Porozmawiaj ze strażnikiem, aby uzyskać dostęp do wagonu.

AKT III

Podróż do kopalni

  1. Weź harmonijkę (Harmonica), nożyce (Pair of Surgical Scissors) i plaster (Elastoplast) z apteczki.
  2. Wyjdź z wagonu i przeskocz w prawo po dachach.
  3. Zagraj na harmonijce przy wężu, aby go uśpić. Zostaw harmonijkę i zabierz kilof (Pickaxe).

Eksploracja kopalni

  1. Zejdź do kopalni. Idź w lewo do końca tunelu:
    • Użyj kilofa (umieść nożyczki na drugiej pozycji, a kilof na trzeciej), aby się przebić.
  2. Porozmawiaj z mężczyzną, który wręczy Ci wykrywacz metalu (Detector).
  3. Idź w prawo i porozmawiaj z duchem, który Cię teleportuje z powrotem.

Zadania w kopalni

  1. Zostaw plaster i wróć do kopalni.
  2. Idź w prawo, użyj detektora (musi być na trzeciej pozycji), a w miejscu, gdzie zacznie piszczeć, użyj kilofa. Zabierz bryłkę złota (Gold Nugget).
  3. Oddaj złoto właścicielowi wiaderka (Bucket), zaklej w nim dziurę plastrem i zabierz je.
  4. Zejdź z wiaderkiem do kopalni w lewo, napełnij je wodą i wróć.

Rozpalenie lokomotywy

  1. Idź do pociągu. W siódmej planszy na lewo od lokomotywy znajdź chwast (Piece of Tumbleweed).
  2. Wsadź chwast do lokomotywy, wrzuć węgiel, a następnie wlej wodę z wiaderka do bojlera.
  3. Zabierz cygaro (Smouldering Cuban Cigar) i podpal je przy lokomotywie.

AKT IV

Odwiedziny w wiosce Indian

  1. Weź agrafkę (Safety Pin) i spadnij w dół, aby zebrać skrzynkę whiskey (Crate of Whiskey).
  2. Pogadaj z woźnicą, który zawiezie Cię do wioski Indian. Zostaw whiskey i agrafkę przy wozie.

Rozwiązywanie zagadek w wiosce

  1. Idź w prawo, porozmawiaj z Indianinem, a następnie zajrzyj do wigwamu z prawej strony:
    • Zabierz komplet nadmuchiwanych skrzydełek (Set of Water Wings) i poproś woźnicę, by je nadmuchał.
  2. Idź na sam koniec wioski, zabierz szpadel (Sturdy Shovel) i użyj go na grobie przy wozie, aby zdobyć skórę (Animal Skin).

Finałowe zadania

  1. Weź whiskey (ustaw ją na trzeciej pozycji) i zajrzyj do środkowego namiotu.
  2. Wróć do grobu, weź fajkę pokoju (Pipe of Peace) i z nią (na trzeciej pozycji) wejdź do środkowego namiotu.
  3. Idź w prawo do ostatniej komnaty, użyj skóry, wyjdź i wróć, aby zebrać plony (Handful of Strange Crop).
  4. Z roślinami (na trzeciej pozycji) wejdź do środkowego namiotu.

STOP! CIĘCIE! KONIEC FILMU!

Gratulacje! Ukończyłeś grę Wild West Seymour.

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 111
2024-11-23 10:36:11
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Poradnik.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: