Hacking Super Mario World część 2

To wciąż nie są żadne głupie żarty!

To będzie część o ASM.

Pamiętaj o spisaniu pomysłów przed nauką. Potem będziesz mieć z pomysłami problemy.

Oto przykładowy block dający naszemu bohaterowi pelerynę.

JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball

MarioBelow:
LDA #$02
STA $19
MarioAbove:
MarioSide:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
PHY
LDA #$02
STA $9C
JSL $00BEB0
PLY
RTL

Mamy zakodowane? Świetnie! O wgrywaniu takich plików .asm jest napisane tam niżej.

Oczywiście zapisujemy ten kod w nazwapliku.asm (nie może być .txt ani .bin!)

Zadanie "domowe": Poszukaj poradnika do ASM i zmień parametry tak by wychodził duży mario.

I nie zapomnę o wgrywaniu!

Uruchamiamy BlockTool Super Deluxe i klikamy File. Mamy tam Open i szukamy swojego mario.  Klikamy w Data, i tam jest Edit database. Ustawiamy tam nazwę, opis bloku w Lunar Magic (bez polskich znaków!) i ścieżkę do pliku. Potem wchodzimy w Lunar Magic i ikonkę z blokiem pytajnik. Wtedy wejdziemy do edytora Map16, ale o nim potem. Na razie zjedźmy do momentu zmiany bloków na tylko takie:

Wtedy zaznaczamy byle jaki blok.

Tu przykładowo ma numerek 272. Może mieć od 200 do FFF. Nie polecam 1000-3FFF. Są z tym błędy.

I tutaj pojawiają się schody. Dalej musicie wygooglować co będzie po kliknięciu Insert. Mi się pojawia że nie mam programu xkas. Pobierzcie go i będzie OK. Dalej musicie już wygooglować. Ja nie mogę pomóc.

A po wgraniu w Map16 nasz blok powinien mieć różne bonusy.

To koniec części 2 :P

Naprawdę. To koniec części 2.

 

Autor: wiktor2006

Stare Gry -:. Copyright by Stare.e-gry.net .:- Abandonware