3 Czaszki Tolteków

3 Czaszki Tolteków
Producent i rok wydania:
Revistronic 1996
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(131.181 MB)
Zobacz także:
3 Skulls of the Toltecs

Ocena: ( 8 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 120 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra przygodowa osadzona w starożytnym świecie Azteków, w której musisz rozwiązać zagadki i odkryć tajemnice towarzyszące trzem legendarnym czaszkom.

Recenzja - Solucja

Solucja

Solucja znaleziona w sieci, przed jej skorzystaniem spróbuj sam pomęczyć się w rozwiązywanie zagadek, co da dużo więcej satysfakcji. Ale jeżeli już utknąłeś pomóż sobie solucją ;)

Rusz ciało Bucka. Pomów z kopiącym grób mnichem. Gdy zauważy zniknięcie ciała pocznie biegać w kółko. Wyciągnij z ziemi rękojeść i kilof. Rękojeścią walnij mnicha i zdejmij z niego szatę. Użyj osiołka i jedź ścieżką do klasztoru. Pomów z wartownikiem i spróbuj wyłudzić od niego woreczek lekkiego tytoniu. Jeśli się nie uda, wracaj na miejsce startu i stąd udaj się do miasta (kanion). Wejdź do stajni. Zajrzyj do balii w rogu. Śrubka jest twoja. Wdrap się na górę po drabinie. Strąć znak i na dole go podnieś. Na zewnątrz pomów z gościem w studni. Zajrzyj na stację kolejową. Dokładnie wypytaj telegrafistę i przyjrzyj się wiadomości w telegrafie. Przed sklepem otwórz skrzynię i wyjmij z niej drewno. Przed wejściem do salonu zatrzyma cię tępy ważniak. Musisz go przekonać by cię wpuścił. Jednym ze sposobów jest odwiedzenie zastępcy szeryfa i opowiedzeniu ważniakowi o głupocie zastępcy. W salonie pomów z barmanem, wyłudź od niego pustą butelką po whisky, zapytaj go też o zaparzacz kawy. Przyjrzyj się butelce. Zaczep rzezimieszka przy ladzie. Wypytaj go dokładnie a dowiesz się, że jego brat śpi na górze. Wejdź na pierwsze piętro. Zapukaj do drzwi po prawo. Pomów z tancerką, wydobądź od niej informacje na temat skrytki na pieniądze jej koleżanki. Zajrzyj do dziurki od klucza przy drugich drzwiach. Wyjdź przed salon. Pomów z Mimi na balkonie. Opisz jej Dicksona (C,E,B,D). Wypytaj staruszkę o jej syna. W sklepie powiedz właścicielowi że woła go matka. Gwizdnij cukier, ciastka, papierosy, kawę, marchew. Złóż wizytę zastępcy szeryfa. Przekonaj go by pozwolił ci zabrać z szafy zaparzacz. Przed stajnią podaruj osiołkowi marchew zdejmując mu jednocześnie kapelusz. W kościele pomów z proboszczem. Następnie otwórz drzwi po prawo i w zakrystii spróbuj zabrać bilet ze stołu. Po nieudanej próbie idź pod zbiornik wodny. Wrzuć kawę do zaparzacza i nalej do niego wody ze zbiornika. W banku spróbuj otworzyć konto i poproś o kredyt. Jeśli ci się nie udało na początku zdobyć tytoniu, wracaj do osiołka i jedź do klasztoru go kupić od strażnika. Możesz się solidnie potargować. W mieście, przed stacją napraw drezynę przy pomocy posiadanej śrubki. Użyj drezyny i jedź na cmentarz. Zdejmij linę z drzewa. Zaczep papugę. Daj jej krakersa. Gdy będzie zajęta jedzeniem, weź ją. Złóż rękojeść i kilof. Rozkop nim kawałek ziemi po prawej. Odkryjesz żyzne miejsce. Jedź do wioski Indian. Pamiętaj, że tam gdzie już byłeś, możesz się przemieszczać za pomocą mapy w swym inwentarzu. Podnieś nóż z ziemi. Wejdź do bocznej szczeliny pierwszego wigwamu. W środku zabierz świeczkę i butelkę. Opuść szałas. Porozmawiaj z Apaczem, który strzeże ostatniego namiotu. Każe ci przynieść pewną przyjemną rzecz, której nie potrafi nazwać. Udaj się do lasu. Przy domu z jednego z drzew ściągnij materiał. W ostatniego po prawej drzewa zeskrob nożem gumę. Z chatki wynieś wędkę. Pomów przy okazji z Tomem o składnikach whisky. Przy pomocy wędki, wyłów trąbkę z rzeki. Jedź do fortu. Zaczep samotnego maszynistę. W forcie od sierżanta dowiesz się o planach gen. Leconte`a. Pierwsze otwarte na lewo drzwi wiodą do tutejszej kuchni. Z kredensu wydobądź sos tabasco. Przy dachu kuchni znajduje się klapa. Wejdź na górę i otwórz ją. Wędką z magazynu wyłów dynamit. Zaczep wartownika i zapytaj go o instrument na dźwięk którego opuszcza się flagę. Jest nim oczywiście trąbka. Zatrąb a gdy flaga zostanie spuszczona, zdejmij ją masztu. Na dole, zajrzyj prze okno do kwatery Leconte`a (okna na wprost wejścia) i podaj mu w charakterze ręcznika flagę. W obozie Indian strażnikowi podaruj gumę do żucia. W środku zgódź się wypalić fajkę pokoju. Gdy nadejdzie twoja kolej, szybko nasyp do fajki lekkiego tytoniu. Po ceremonii, idź do namiotu za totemem. Z koszyka wyjmij paczkę zapałek. Wróć do namiotu wodza i zajrzyj do kociołka po środku. W forcie zajrzyj do kwatery generała. Przesuń beczkę. Podnieś gąbkę zaś ze stołu weź mundur. W dalszej części pomieszczenia zatkaj alarm nad drzwiami gąbką. Odwiedź strażnika w celi więziennej obok pralni. Wypytaj go o mieszkańców fortu. Po rozmowie zajdź do pralni. Popytaj Chińczyka i daj mu mundur. Przywłaszcz sobie miskę ryżu. Opuść pralnię i zaraz wróć do niej po czysty uniform. Po pierwszych oględzinach znajdziesz w nim kluczyk. Otworzysz nim drzwi z alarmem u generała. Zbadaj sejf. W kuchni włóż drewno do paleniska i podpal zapałkami. Postaw na piecu dzbanek kawy. Po chwili będziesz mógł zabrać zaparzoną kawę. Przesyp ryż do miski na drugiej fajerce. Zaaplikuj kawę śpiącemu Meksykaninowi przed klasztorem. Na cmentarzu zasiej nasiona na żyznej glebie. Zroś je płynem z zielonej butelki. Zbierz plon. Zatankuj do beczki na drezynie wodę z pompy na stacji kolejowej. Następnie wrzuć do niej jęczmień na koniec zatkaj beczkę niebieskim znakiem. Zawieź ją do destylacji Tomowi. W obozie Indian napełnij pustą butelkę po whisky z beczki. Spróbuj wziąć czaszkę. W mieście zanieś babci płachtę materiału do naprawy. Zajrzyj do kościoła. Wsadź świecę do kandelabru na ścianie i podpal ją zapałkami. Posadź papugę na konfesjonale. Każ proboszczowi by ten przywołał brata Anzelmo. Skorzystaj z nieobecności mnicha w zakrystii i gwizdnij stamtąd bilet zaś ze skrzyni wyjmij rewolwer. W banku przebierz się w stój mnicha. Spytaj o złote czaszki i daj bilet. Gdy okaże się, że sejf jest uszkodzony, powiedz, że rozpowiesz o nieudolności tego banku. Już bez przebrania poproś o zamknięcie swego konta z powodu pogłosek o złej reputacji banku. Zgódź się spróbować naprawić sejf. Na dole przyczep do rączki sejfu dynamit i podpal. W salonie na piętrze użyj zielonej buteleczki. Ze stołu zabierz wiadro. Przy studni przyczep wiadro do liny i przy pomocy korby spuść je na dno po czym wciągnij z powrotem. Przyjrzyj się czaszce. Zyskasz stetoskop. W kościele wejdź na dzwonnicę. Zeskocz na balkon salonu. Wysuń prawą szufladę i przeczytaj instrukcję którą tam znajdziesz. W pokoju tancerek zaopatrz się w dwie poduszki i obie rozpruj nożem. Odkryjesz fałszywy banknot. Popatrz na niego. Jedź do kanionu. Pomów z mnichem. Okaże się on zamaskowanym generałem Lardbelly. Wręcz mu kapelusz i pistolety. Nad krzakami nieco po prawej odkryjesz w skale wejście do kryjówki rewolucjonistów. Skieruj swe kroki nad wodospad. Wdrap się na szczyt. Zarzuć linę na kamień po środku wodospadu. W jaskini zbadaj karty w głębi. Jedź do fortu. Wejdź do ostatniej kwatery po prawej. Zaproponuj butelkę whisky sierżantowi i zamień kilka słów z paniami plotkujące w drugim końcu pokoju. Sprezentuj sierżantowi whisky i donieś na niego członkiniom Ligi Przeciwalkoholowej. Masz wolną drogę do przeszukania tablicy z odznaczeniami. W tym gąszczu odszukaj Gwiazdę Meksyku. Gdy już ją odnajdziesz, przyjrzyj się jej. Odkryjesz korkociąg. Otwórz nim sos tabasco. Zanieś Gwiazdę Lardbellemu i powiedz mu gdzie znajduje się siedziba jego towarzyszy. Dokładnie wypytaj generała o jego plany. Zaproponuj mu swoją pomoc. Pokaż balon i powiedz o ukrytym przejściu pod wodospadem. Opuszczając kryjówkę rewolucjonistów z koca podnieś karty. Przy bliższym zapoznaniu się z nimi, okażą się fałszywkami. W saloonie w czasie rozmowy z szeryfem zaproponuj przyłączenie się do gry. Zastaw dolary po czym zasiądź do stołu. Kiedy karty zostaną rozdane, wybierz “OK” i odpowiedź “C”. Szybko podłóż fałszywe karty (użyj ich na fałszywym banknocie). Zostałeś aresztowany. Podnieś kamień z ziemi (jest ukryty, leży nieopodal prawej nogi bohatera). Rzuć kamieniem w asystenta szeryfa. Wyciągnij rzutkę tyłka Dickinsona. Wydłub nią pierścień w suficie. Idź na stację kolejową. Podejdź dźwigni semaforu i obserwuj wiatrak. Gdy zacznie się bardzo szybko kręcić, przesuń dźwignię. Drzwi prze wracającym telegrafistą powinny się zamknąć, Wejdź do środka. Na regale odszukaj książkę. Po lekturze użyj sprzętu na stole obok telegrafu i wyjdź. W siedzibie szeryfa Fillmore odzyska wszystkie swoje rzeczy plus nowy więzienny klucz. Jedź do fortu. Pomów z wartownikiem przy celi więziennej. Wypomnij mu złe traktowanie więźniów. Gdy napomknie o głodzie, skieruj swe kroki do kuchni. Polej sosem tabasco miskę ryżu na fajerce. Na progu, przed kuchnią użyj wiszącego trójkąta by zwołać załogę. Otwórz kluczem od celi więzienie. Po rozmowie z zakładnikami daj Bykowi stetoskop. Idź zagadać ćwiczących na placu żołnierzy by Indianin mógł dostać się do generalskiego sejfu. Dołącz do niego. Odwiedź salon. Pomów z Leconte i powiedz mu planach ataku na klasztor zaś Anzelmowi o tajnym przejściu. Wręcz generałowi uniform. W kryjówce rewolucjonistów na wieży pomów z Lardbellym i powiedz o wykonaniu pierwszych dwóch zadań. Zejdź na dół i doczep materiał do niekompletnego balonu. Powiadom Lardbelly`ego, że już wszystko gotowe. W klasztorze otwórz zachodnie drzwi. W środku otwórz pierwsze drzwi po lewo. Pokręć kołem by podnieć kratę. Zabierz uwięzionemu Meksykaninowi kulę. Wróć na dziedziniec. Zarzuć linę na armatnie działo i wdrap się na mur. Przestaw działo, załaduj je kulą i znów przestaw lufę. Ponownie skorzystaj z liny by zejść na dół. Przemknij się raz jeszcze do wnętrza klasztoru. Idź do końca w prawo. Otwórz drzwi w głębi. Pootwieraj wszystkie szuflady z brzegu byś mógł wejść po nich na szczyt szafy. Połącz wąż z kranikiem przy beczce. Wyjdź przez okno. Spuść wąż do mniejszego okna nad wschodnim wejściem. Zajrzyj przez nie do wnętrza. Rzuć zapałkę na książki. Wejdź do klasztoru wschodnim wejściem. Odszukaj na ziemi zieloną książkę. Przekartkuj ją a w środku odkryjesz klucz. Wejdź schodami na górę. Otwórz kluczem drzwi wyroczni. Wewnątrz przejdź w prawo. Ściągnij zasłonę ze ściany i popatrz na malowidło. W drugiej części jaskini rusz symbol słońca. Teraz na samym wschodnim końcu znajdziesz wyjście. Koniec.

 

Autor: Arbuz
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 3005
2010-08-10 14:49:16
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: