Ocena: ( 6.57 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 7 Pobrano: 90 razy.
Gra Amazon jest produktem firmy Access Software znanej między innymi z takich pozycji jak Countdown czy Crime Wave. Pomimo tego, że została wydana 1992 roku, gra nadal potrafi zaskoczyć świetną dygitalizowaną grafiką oraz udaną syntezą mowy. Ciekawy scenariusz i prostota obsługi sprawiają, że Amazon jest atrakcyjnym kąskiem dla wielbicieli przygodówek. Wydaje się na tyle prosta, że każdy choć trochę obeznany z grami przygodowymi powinien ją skończyć w parę wieczorów.
Poniższy sposób przejścia Amazona piszę przede wszystkim z myślą o początkujących graczach oraz tych, którzy zatkali się w którymś miejscu i nie mogą popchnąć akcji do przodu.
Na początek trochę informacji o działaniu gry. Postacią bohatera kierujesz za pomocą kursorów lub myszki. Główną część ekranu zajmuje widok miejsca, w którym się aktualnie znajdujesz. Pod nim mieści się listwa z ikonami poleceń. Oto ich funkcje:
Tyle o sterowaniu grą, teraz opis jej ukończenia.
Część 1
Gra rozpoczyna się krótkim, ale efektownym intrem. Rozgrywkę zaczynasz przed budynkiem firmy, w której pracujesz. Wejdź do środka. Weź wieszak, a następnie pójdź do końca korytarza w lewo. Otwórz drzwi i wejdź do pokoju. Dowiesz się, że Twój brat Allen zaginął podczas ekspedycji do Amazonii. Szef zaproponuje Ci dzień urlopu i zostaniesz automatycznie przeniesiony do swojego mieszkania. Weź ze stołu nóż do papieru i użyj go rozcinając paczkę leżącej przy drzwiach. Podnieś klucz i list.
Część 2
Wyjdź z mieszkania - znajdziesz się z powrotem przed budynkiem firmy. Wejdź do środka i w drugie drzwi na prawo. Weź ze ściany lotkę (obok tarczy) i dmuchawkę. Otwórz kluczem szafkę i weź z niej taśmę. Otwórz książkę i przeczytaj rozdział. Podnieś z biurka film, włóż go do przeglądarki, zaciągnij rolety i włącz urządzenie na parę chwil. Teraz wyjdź z powrotem na parking i pojedź do domu. Weź pobłyskujący pierścionek z przewróconego fotela i przesłuchaj znalezioną taśmę. Następnie wróć do firmy i wejdź w pierwsze drzwi na prawo. Otwórz klatkę i weź szczura. Z szafki weź butelkę alkoholu. Wyjdź na korytarz i użyj szczura strasząc sekretarkę. Otwórz szafkę nad biurkiem i weź dwa klucze. Wejdź w drugie drzwi, zdejmij ze ściany tarczę i użyj kartkę z kodem na sejfie. Weź z niego gotówkę. Kluczem otwórz oszkloną szafkę i weź z niej napój. Idź na parking. Kluczem otwórz bagażnik zielonego samochodu i weź łom oraz nożyce do drutu. Wróć do pomieszczenia z klatką. Zmieszaj alkohol z napojem, postaw mieszankę na palniku i uruchom go. Poczekaj, aż zmieni kolor. Weź butelkę, włóż do niej lotkę, a następnie lotkę wsadź do dmuchawki. Wejdź w ostatnie drzwi na prawo. Wdrap się na drzewo i strzel w strażnika. Szybko zejdź i odetnij nożycami kubeł na śmiecie. Z ziemi podnieś klucz, użyj go na drzwiach i wejdź do groty. Po chwili z niej wyjdź, weź kosz na śmieci i wejdź z powrotem.
Część 3
Pociągnij dźwignię w ścianie. Otwórz łomem prawą dolną szufladę, weź z niej kompas, mikrofilm i mapę. Wróć na parking. Za pomocą wieszaka otwórz samochód z prawej strony i włącz w nim reflektory. Wróć do budynku i pogadaj z bibliotekarką. Powiedz, że w jej aucie palą się światła, a kiedy odejdzie obejrzyj mikrofilm na przeglądarce. Wyjdź na parking i wsiądź do samochodu.
Część 4
Podejdź do cysterny. Weź kanister, otwórz drzwiczki i podnieś papierosy. Teraz podejdź do roweru i weź pompkę.
Wejdź do budynku i zagadaj z celnikiem (1, 1, 2, 2) - okaże się, że bez łapówki ani rusz. Zaoferuj facetowi pieniądze - dostaniesz wizytówkę. Pokaż 7ą barmanowi w sąsiednim pomieszczeniu i pogadaj z pilotami. Po chwili znajdziesz się na pokładzie samolotu zmierzającego do Rio Blanco.
Część 5
Szybko okaże się, że facet, który Cię wiezie, jest nasłany i trzeba się go pozbyć. Nie ma znaczenia, co mu powiesz, i tak będzie chciał Cię zabić. Gdy zakończy rozmowę podejdź do klatki z kurami. Pociągnij za rączkę w momencie, gdy bandzior zacznie się niecierpliwić i podejdzie bliżej. Już po kłopocie. No, może niezupełnie. Zostałeś bowiem w samolocie bez pilota, w dodatku z uszkodzonymi sterami. Podnieś spadochron i użyj go na klamce. Wejdź do kabiny. Pociągnij za czerwone gałki, potem za wajchę obok lewego steru, wreszcie za sam ster.
Poczekaj, aż samolot wpadnie do jeziora. Posuń drewniane pudło, następnie otwórz skrzynkę z napisem RAFT i wyjmij z niej ponton. Nadmuchaj go pompką wypłyń na jeziorze.
Część 6
Weź żelazny pręt leżący na ziemi. Z wózka stojącego na placu weź paprykę. Po lewej stronie ekranu jest bar. Wejdź do niego kilkakrotnie. Za którymś razem będzie pusty. Weź ze stolika ser, talerz, pieniądze i zapalniczkę. Podnieś nóż leżący na ladzie. Posiekaj nożem paprykę i wsyp ją do potrawy stojącej na ladzie. Gdy chłopak na posyłki weźmie danie i wyniesie je, odczekaj chwilę, a następnie wyjdź i udaj się do hotelu. Podnieś ze schodów pułapkę na myszy, załaduj ją serem i odstaw. Poczekaj, aż szczur się złapie i weź z jego nory pieniądze. Podnieś słuchawkę od telefonu, wrzuć monetę i wykręć numer. Poczekaj, aż telefon zadzwoni trzy razy i odłóż słuchawkę. Udaj się z powrotem do baru. Na pytania dziewczyny odpowiadaj 3,3, 2. Wyjdź na zewnątrz i weź drabinę (!) Idź do sklepiku i kup tam wiosło, sieć, maczetę, korzenie i amunicję. Gdy wyjdziesz ze sklepu nieprzyjemny typ będzie bił chłopca. Idź za hotel, ustaw drabinę, wejdź na nią i za pomocą pręta strąć szyld. W nagrodę dostaniesz od chłopaka bryłkę złota. Wsiądź do łódki stojącej przy nabrzeżu.
Część 7
Teraz musisz działać bardzo szybko. Radzę nagrać stan gry na dysk przed dalszą zabawą. Daj bratu amunicję, posuń metalową płachtę i korzeń leżący w lewym dolnym rogu. Przełącz sterowanie na Mayę klikając kursorem na jej zdjęcie. Weź pnącze z lewej strony ekranu i "zaceruj" dziurę w moście. Przełącz sterowanie z powrotem na Jasona i przejdź przez most. Zaoferuj kapitanowi statku złoto i papierosy, a zabierze on Cię na pokład.
Część 8
Poczekaj, aż strażnik przejdzie na niewidoczną stronę statku. Weź trzcinkę z prawej strony ekranu, wrzuć do wody korzenie ze sklepu w Rio Blanco i wskocz do wody. Gdy już dopłyniesz do burty wejdź na pokład. Podnieś wędkę, otwórz skrzynię stojącą na pokładzie i weź z niej harpun. Idź do stojącej na dziobie armatki. Przesuń stojącą obok skrzynkę i załaduj armatkę harpunem. Poczekaj, aż strażnik podejdzie i odpal mu w brzuch. Podejdź do okienka na rufie i za pomocą wędki wyciągnij klucz. Otwórz nim drzwi na dziobie, wejdź do środka i zasuń skobel. Podejdź do szafki po prawej stronie i wyjmij z niej butelkę. Ze stołu weź szalik i użyj go na butelce, a następnie użyj zapalniczkę na butelce. Przetnij sznury krępujące Mayę. Otwórz okienko, wrzuć tam butelkę i szybko opuść pomieszczenie. Znajdujesz się teraz w wiosce buszmenów. Za pomocą sieci wyłów z rzeki skrzynkę. Spod kamienia wyjmij robaka i użyj go jako przynętę (do wędki). Złów pływającą w rzece rybę i podejdź do ogniska. Wrzuć do niego rakietę wyjętą z wyłowionej skrzynki. Teraz jako Maya zerwij ziele rosnące po prawej stronie ekranu. Z jednej z chat weź łyżkę. Postaw garnek na ognisku i wrzuć do niego rybę, roślinę oraz wodę z karnistra. Nabierz łyżką napoju i daj leżącemu chłopcu - w nagrodę dostaniesz canoe.
Część 9
Radzę teraz ponownie nagrać grę, bo kierowanie łódką to najtrudniejszy i przy okazji najbardziej wkurzający element gry (za dwunastym razem odgłos łodzi rozbijającej się o kamień może doprowadzić do apopleksji). Płynąc musisz omijać skały i wpływać kolejno w dolną, górną, górną i dolną odnogę. Dopłyniesz do osobnika zwanego Hansem, który sprawia problemy i nie chce gadać, dopóki mu nie dasz kompasu i mapy. Gdy to zrobisz dziadek stwierdzi, że Ci pomoże, jeśli przyniesiesz mu dziennik i szmaragd. Musisz się zgodzić. W dżungli zmajstruj skocznię z kawałka blachy i skaty. Wejdź Jasonem na skocznię, a Maya skocz na drugi koniec z pnia. W razie kłopotów zrób to samo, tylko niech Maya stanie na desce, a Jason niech skacze. Wejdź Maya po roślinach na górę i użyj liny. Gdy przedostaniesz się na drugie drzewo, zrzuć linę na dół. Jako Jason wejdź na górę. Niech Maya stanie w koszyku po prawej stronie, a Jason niech pociągnie za linę. Jako Maya wejdź do chaty na drzewie.
Część 10
W środku znajdziesz kilka przeterminowanych szkieletów. Weź klucz z szyi jednego z nich. Otwórz nim skrzynię i weź z niej rękopis. Rozwal maczetą trzcinę z tyłu, znajdziesz jeszcze jeden szkielet. Ma on na szyi pojemnik, który należy potraktować maczetą iwyjąć z niego szmaragd. Opuść chatę i wróć do Hansa (Nie ze mną te numery... ). Opowie on wreszcie, co wie na interesujące Cię tematy. Musisz znowu płynąć łodzią. Tym razem płyń w górę, dół, dół i górę. Dopłyniesz do obozowiska przedstawionego w czołówce.
Część 11
Weź klucz leżący na ziemi koto zabitego kierowcy. W namiocie obok znajdziesz karnister, obok łańcuch, a w skrzynce u dołu ekranu licznik Geigera. Podejdź do jeepa, pociągnij linkę w wyciągarce i użyj łańcuch podcinając pniak. Wlej benzynę z karnistra do baku, zatkaj wlot i uruchom silnik. Podejdź do maski i uruchom wyciągarkę. Podejdź do namiotu na ziemi i porusz go. Weź z pudełka dynamit. Użyj kilka razy licznika na krzakach, potem porusz liście u góry ekranu i weź z drzewa grot strzały. Opuść obozowisko i płyń w górę, górę, górę, dół i górę.
Część 12
Miłe spotkanie sam na sam z Maya zostanie przerwane. Pociągnij za korzeń na skale i włóż grot strzały w otwór. Wejdź do środka i schowaj się za kolumną. Gdy Sanchez zastrzeli łuczniczki zmieszaj dynamit z zapalniczką, połóż bombę na moście i uciekaj do widocznego w oddali miasta.
Część 13
Weź dzidę oraz sznurówkę i zmieszaj je ze sobą. Nożem przetnij łodygę zwieszającą się z sufitu i użyj go na włóczni. Wybierz włócznię ze spisu przedmiotów i potwierdź wybór przez OK. Kiedy mrówka zacznie zlizywać sok z kwiatu podejdź i zabij ją naciskając kursor do góry. I to już jest koniec gry. Pozostaje tylko obejrzeć animowaną końcówkę i napisy.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.