B.A.T.

B.A.T.
Producent i rok wydania:
Computer's Dream 1990
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(0.646 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - B.A.T.
Zobacz także:
B.A.T. II: The Koshan Conspiracy

Ocena: ( 5.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 7 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra przygodowa, w której gracz wciela się w detektywa przyszłości, który próbuje rozwiązać tajemnicę zaginięcia ważnego przedmiotu. Gra oferuje wciągającą fabułę i wiele zagadek do rozwiązania.
B.A.T.:  B.A.T.:  B.A.T.:  B.A.T.:

Recenzja - Instrukcja

Instrukcja

Jesteś tajnym agentem, który został wyznaczony do akcji w Terrapolis. Twoje zadanie polega na zlikwidowaniu osobnika zwanego Vrangorem. Jest to groźny przestępca, który zainstalował na terenie miasta 16 bomb biogenicznych i zagroził ich detonacją, jeżeli akt własności planety nie zostanie przepisany na jego nazwisko... Masz tylko 10 dni na odnalezienie go i likwidację.

BAT to supertajna organizacja, której jesteś agentem. Akcja rozgrywa się w XXII wieku. Ziemia zreformowała niedawno rząd, Konfederację Galaktyk (CFG), teraz zasiada w nim dziewięciu uczonych. Znany wszechświat jest podzielony na światy, oddalone od siebie o wiele lat świetlnych. W celu koordynacji działania na różnych planetach, powoła no Unię Zjednoczonych Światów (U.M.R), lecz nie spełniła pokładanych w niej nadziei. Uchwały U.M.R. często nie były realizowane. Nie dochodziło nawet do ich ogłoszenia, z powodu veta tego, czy inne go rządu. Właśnie dlatego, Konfederacja powołała własną organizację - B.A.T., przeznaczoną do rozwiązywania przeróżnych problemów. Jako agent tej organizacji, będziesz podróżował po różnych światach, spotykając dziwne postacie. Czekają na Ciebie niebezpieczne zadania, ale satysfakcja z ich wykonania przewyższała wszystko inne.

Na początku gry kreujesz swą osobowość, ale Twój charakter w czasie gry będzie się zmieniał. Od Ciebie zależy, czy na lepsze, czy gorsze.


PLANETA SELENIA

Twoja przygoda zaczyna się na Selenii, zaliczanej do czołówki intelektualnej i gospodarczej wszechświata. Warunki klimatyczne panujące na planecie są bardzo ostre. Nie ma tam żadnych okazów flory czy fauny. W trakcie gry, masz możliwość obejrzenia jej pustynnych płaskowyżów i wydm. Ziemską kolonią jest miasto Terra polis chronione przez olbrzymią kopułę Przemysłowy charakter miasta spowodował, iż jest ono pełne życia i ruchu. Duża liczba przeróżnych stworzeń, które możesz spotkać w dzień i w nocy, składa się na specyficzny charakter miasta. Panuje w nim atmosfera strachu i przemocy. Radzę Ci wtopić się w tło i nie ingerować w istniejącą równowagę, gdyż agresja nie zaw sze jest najlepszym rozwiązaniem. Nie zapominaj, że jest to „prawdziwy" świat, możesz więc pójść na drinka lub zabawić się trochę. Twoje zadanie nie jest jedyną atrakcją gry, tak że nawet gdy osiągniesz cel, możesz grać dalej.


KONSTRUKCJA GRY

B.A.T. jest programem adventure, choć występują w nim elementy znane z innych gatunków. Zastosowano tu wiele nowatorskich rozwiązań. Żeby gracz nie czuł się ograniczany, autorzy wymyślili specjalny system, w którym każdy, najmniejszy nawet jej element jest dokładnie przemyślany. Struktura gry opiera się na tzw. „poszerzonym planie". Gracz może osiągnąć swój cel różnymi sposobami, tak że bardzo rzadko zdarza się, że jest on w „ślepej uliczce". Co więcej, stworzony został aktywny, wysokiej jakości system komunikacji z graczem. Jeżeli chodzi o grafikę, to jest ona bardzo zróżnicowana, np. występuje wiele ekranów utrzymanych w konwencji komiksowej. Aktywność gry przejawia się systemem „dynamicznych ikon". Kontrolowane za pomocą myszy, zmieniają się zależnie od pozycji kursora na ekranie. W ten sposób sterowanie grą nie rozprasza uwagi gracza.


POSTACIE WYSTĘPUJĄCE W GRZE:

  • SKUNKSY (Skunks) - najczęściej żyjące, w grupach. Są agresywne, lubią atakować ludzi i okradać ich.
  • ZIEMSKA GWARDIA (Terranean Guards) - to policjanci Terrapolis. Chodzą po mieście licznymi grupami i jeżeli nie przestrzegasz prawa, możesz zostać schwytany, osądzony i uwięziony. Są doskonale wyszkoleni i uzbrojeni. Jeśli wyda no na Ciebie wyrok śmierci, to będą atakować bez ostrzeżenia.
  • GLOKUMPSY (Glokumps) - przyjezdni z MIGI. Mają ok. 270 cm wzrostu. Nie są zbyt inteligentni, za to bardzo dumni. Specjaliści od czarnej roboty, najczęściej są złodziejami i płatnymi mordercami. Nie ufaj im.
  • KRADOKIDY (Kradokids) - Jedna z ras zamieszkujących planetę Sibelius. Przypominają jaszczurki, ich cechą szczególną jest to, że są cyklopami. Ubierają się w płaszcze mnichów. Bardzo inteligentni, nigdy nie pozwolą nikomu górować nad sobą. Łączą ich szczególnie silne więzi. Rasa ta jest bardzo liczna, nigdy nie mieszają się z przedstawicielami innych gatunków. Istnieje także drugi gatunek kradokidów - jest on mniej inteligentny, lecz na Selenii nie występuje.
  • ROBOTY (Stickrobs) - Supernowoczesne roboty, trochę mniej inteligentne niż ludzie. Używane do wykonywania róż nych robót. Kiedy są uszkodzone, włóczą się po mieście. Są bardzo dobrze uzbrojo ne i mogą być niebezpieczne.
  • ZABÓJCY (Killers) - Olbrzymich rozmiarów najemnicy, bez śladu jakichkolwiek uczuć. Nie spotkasz ich w Terrapolis, ponieważ są zatrudnieni przez Vrangora jako jego ochrona osobista. Myślą, że są dla wszystkich niewidoczni. Są bezwzględne, a walczą jak kamikadze, do utraty życia.
  • GWARDIA VRANGORA (Vrangor's Guards) - Są to „Obcy", stowarzyszeni w paramilitarnych bojówkach. Ich jedynym zadaniem jest zabijanie. Wzrostem zbliżone są do ludzi.
  • MERIGO (Merigo) - Pomniejszy kanciarz aresztowany podczas próby handlu kartami magnetycznymi. Uciekł z więzienia razem z Vrangorem, podczas ich przeprowadzki do Zorg.
  • VRANGOR (Vrangor) - Istny geniusz zła. Aresztowany 14 razy za różne zbrodnie. Uciekał lub był zwalniany z powodu braku dowodów. Nie waha się zabić, gdy jego pozycja jest zagrożona. To z powodu tego okrutnego i bezlitosnego faceta, B.A.T. wysłał cię na Selenie.

TWORZENIE OSOBOWOŚCI

Możesz wybrać gotową osobowość agenta (lewym przyciskiem myszy), albo zdefiniować ją tak, jak chcesz (naciskając prawy).

A. OPCJE PODSTAWOWE

  • Informacja
  • Menu główne
  • Nagrywanie
  • Imię agenta

B. CECHY

1. Cechy podstawowe
Cech podstawowych nie możesz zmieniać. Nie są zamieszczone na ekranie tworzenia osobowości, ale są nieodłączną częścią postaci agenta. Są to:

  • Potencjał życiowy (Life Potential) - (99-0 %).
    Twój stan ogólny. Na początku gry wynosi - 99%. Nie powinien sięgnąć 0%, gdyż jest to równoznaczne ze śmiercią bohatera.
  • Poziom (Level) - (1-99).
    Poziom Twojej wiedzy i doświadczenia. Im jest wyższy, tym łatwiej będzie Ci rozwiązać pewne problemy lub nawet ich unikać.
  • Doświadczenie (Experience) - (1-99).
    Pomaga w zmianie poziomu. Po osiągnięciu 100 punktów, licznik doświadczenia wraca do 0, lecz poziom podnosi się o 1.
  • Poziom kalorii (Calorie Level) - (kcal).
    Zmienia się wraz z upływem czasu, a związany jest z Twoją aktywnością i odżywianiem. Jeśli nie będziesz jadł, to po prostu umrzesz z wycieńczenia.
  • Poziom zawartości wody w organizmie (Hydration Level) - (%).
    Tak jak w poprzednim poziomie, tyle tylko, że chodzi o spożywanie napojów.
  • Kredyty (Credits) - (Cdts.) - Zaczynasz z 1000 kredytów.
    W Terrapolis możesz wymienić tę uniwersalną walutę na Krelle. Kurs wymiany jest zmienny, lecz średnio 1 kredyt to 2 Krelle.

2. Cechy zmienne
Dysponujesz 78 punktami. Możesz je rozdysponować na różne cechy:

  • Siła (Force) - (0-20).
    Potencjał fizyczny. Maksymalnie można wybrać 20, ale optymalnie powinno być 15 punktów.
  • Inteligencja (Intelligence) - (0-20).
    Wskazuje poziom Twoich możliwości umysłowych. Pozwala na rozwiązywanie złożonych problemów, np. przejęcie inicjatywy w rozmowie z mniej inteligentnym stworzeniem. Uzyskanie 20 punktów jest równoznaczne z uznaniem Cię za geniusza, zaś minimum jest fatalne w skutkach (śmierć kliniczna).
  • Charyzma (Charisma) - (0-20).
    Ustala siłę osobowości. Cecha bardzo przydatna przy targowaniu się.
  • Percepcja (Perception) - (0-20).
    Podstawowe zmysły (węch. smak itp.). Wysoki poziom pozwala na uniknięcie zaskoczenia, pomaga w odparciu ataku itp.
  • Energia (Energy) - (0-20).
    Żywotność. Zawiera także siłę woli. Poziom energii pozwala określić szybkość reakcji na różnorodne bodźce.
  • Refleks (Reflexes) - (0-20).
    Tego chyba nie należy nikomu tłumaczyć.

3. Uzdolnienia
Liczone są na podstawie Twoich cech i innych parametrów, zbyt licznych, aby je opisywać. Odzwierciedlają zdolność do wykonywania różnych działań. Zależą od Twoich predyspozycji, ale można je powiększyć poprzez trening. Wyrażane są w procentach od 0 do 100.

  • Mamrotanie, szemranie (Chatter) - użyteczne w niektórych sytuacjach, np. przy deprymowaniu lub przekonywaniu sprzedawcy, uzyskiwaniu danych od informatora.
  • Otwieranie zamków, kradzież (Pick Locks, Steal) - mówi samo za siebie...
  • Wykrywanie (Detection) - podstawowa zdolność wszystkich detektywów. Wykrywa pułapki, pomaga znaleźć trop, który zaprowadzi Cię do rozwiązania zagadki.
  • Elektronika (Electronics) - 70% robi z ciebie niezłego specjalistę od elektroniki. Może być pomocna w trudnych sytuacjach.
  • Wspinaczka (Climbing) - pozwala wspiąć się na jakąś wysokość bez dodatkowego wyposażenia. Jeśli masz małe zdolności do wspinaczki, nie próbuj niemożliwego - znajdź najbliższą windę.
  • Ocenianie (Evaluate) - pomaga Ci uniknąć kupna kopii wazy z Karhad po cenie oryginału.
  • Mechanika (Mechanics) - z dużymi zdolnościami mechanicznymi nie będziesz musiał używać publicznego transportu. Poniżej 10% nie łap się nawet za jakiekolwiek urządzenie.
  • Tropienie (Tracking) - sposób myślenia policjanta z wydziału dochodzeniowego. Pomaga w śledzeniu ofiary i odgadywaniu jego reakcji.
  • Odnajdywanie (Locate) - pozwala na znajdowanie ukrytych przedmiotów.
  • Czujność (Vigilance) - wysoki wskaźnik czujności ustrzeże Cię przed utratą karty kredytowej. Przy niskim wskaźniku będziesz idealną ofiarą dla wszystkich bandytów i złodziei.
  • Celność (Firing) - w wypadku ataku, z wysokim współczynnikiem możesz rozwalić całą bandę skunksów nawet bez celowania. Jeśli wynosi poniżej 20%, to powinieneś prosić tych, którzy Cię napadają o wcześniejsze zawiadomienie.
  • Psychologia (Psychology) - żeby w odpowiedni sposób podejść do delikatnej czy obraźliwej istoty, nie możesz zaniedbywać tego uzdolnienia. Użyteczne byłoby znalezienie jakichś informacji o danej cywilizacji i nie prowokować nikogo. Poniżej 10% - jesteś brutalem.

4. Wybór broni
Możesz kupić jedną lub dwie sztuki broni. Ilość jej zależy od Twojej budowy fizycznej, tak więc możesz kupić jedną dużą lub dwie małe. Wybór broni ma duże znaczenie w dalszej grze. Oto kilka informacji o jej rodzajach:

  • Voktrasof - broń lekka, podobna do długopisu, można ją schować do kieszeni. Nie ma wielkiej mocy, lecz łatwo ją ukryć.
  • Beckman - klasyczny miotacz fotonowy średniej mocy. Waży ok. 2 kg, jest to najlepsza broń na Skunksy.
  • Hacker 30 - broń rzeźnika. Wyrzuca tysiące małych igieł na sekundę. Możesz ustalić promień rozrzutu igieł i ciśnienie wyrzucającego je gazu.
  • Haas 10 - coś w rodzaju mini wyrzutni rakiet przypominającej pistolet. Można przy jej pomocy miotać rakietami N 29 - bez kontrolowanej trajektorii, oraz rakietami T 02 - naprowadzanymi przez system optyczny.
  • MOZ - infradźwiękowa strzelba o niesamowitej sile niszczenia, najbardziej użyteczna do niszczenia jakichkolwiek konwencjonalnych silników. Terraneańska policja używa właśnie broni tego typu.
  • NOVA - najsilniejszy typ broni, właściwie - akcelerator fotonów. Noszona jest na ramieniu i posiada wiele systemów pochłaniających wstrząsy. Nie należy jej używać w zatłoczonym miejscu publicznym.

Każda broń posiada swoją charakterystykę: współczynnik dziurawienia (CP), odpowiedni rodzaj amunicji, swoją cenę.


IKONY

Lewy przycisk myszy zazwyczaj zapoczątkowuje czynność prezentowaną przez ikonę:

  1. Znak B.A.T. (oko sokoła) - informuje, że w tej części ekranu nic nie ma. Wciśnięcie lewego przycisku myszy, spowoduje wyświetlenie głównego menu, jeśli naciśniesz prawy - wejdziesz do ekranu B.O.B.-a.
  2. Kierunki (strzałki) - pokazują w którą stronę możesz iść.
  3. Dymek (taki jak w komiksie) - informuje, że możesz rozpocząć rozmowę z osobą.
  4. Butelka - możesz kupić coś do picia. UWAGA! To że kupiłeś coś do picia nie znaczy, że wypiłeś. Jeśli chcesz coś wypić, musisz użyć opcji zdrowia w głównym menu.
  5. Pytanie (profil twarzy rozmawiającego człowieka) — daje ci możliwość konwersowania z jedną lub dwoma aktywnymi osobami. Jeśli pojawi się ta ikona, naciśnij lewy przycisk myszy i możesz zacząć rozmowę.
  6. Znak zapytania (?) - oznacza, że brakuje Ci czegoś lub kogoś do zakończenia wykonywania żądanej czynności.
  7. Cel (krzyżyk) - pojawia się na ekranie podczas walki po wybraniu broni.
  8. Transakcja (ikona z krzyżykiem ze strzałką na szczycie) - pojawia się, gdy możesz coś kupić lub musisz komuś zapłacić.
  9. Serce - natkniesz się na tę ikonę w „rozrywkowej" dzielnicy Terrapolis, kiedy młoda, czarująca kobieta zaoferuje, że pokaże Ci swe płynne ruchy w tańcu.
  10. Ikona użycia (duża strzałka skierowana do góry) - pojawia się gdy musisz użyć jakiejś maszyny lub wykonać specyficzną czynność.

MENU

1. MENU GŁÓWNE
Wchodzisz do niego, gdy wciśniesz prawy przycisk myszy, a na ekranie jest ikona B.A.T.

  • INVENTORY.....EXAMINE - pokaż wygląd i zawartość tego, co posiadasz.
  • VALUE - oceń (w przybliżeniu) wartość przedmiotu.
  • NEXT - przejdź do następnego przedmiotu.
  • FINISH - wróć do menu głównego.
  • LOOK - obejrzyj dokładnie teren, na którym się znajdujesz. Jeśli jest tam jakiś przedmiot, obejrzyj go.
  • SEARCH - jw. tyle, że dokładniejsze.
  • NEXT - przejdź do następnego przedmiotu.
  • DROP - wyrzuć przedmiot. HIDE - schowaj przedmiot. CONCEAL - dobrze schowaj przedmiot.
  • FINISH - wróć do menu głównego.
  • HEALTH.....EAT.....NEXT - przejdź do następnego przedmiotu.
  • EAT - zjedz.
  • EXAMINE - obejrzyj.
  • FINISH - wróć do głównego menu.
  • DRINK.....NEXT - przejdź do następnego napoju.
  • DRINK - wypij.
  • EXAMINE - obejrzyj.
  • FINISH - wróć do menu głównego.
  • SLEEP - natychmiast zaśniesz, by się obudzić naciśnij lewy przycisk myszy.
  • FINISH - wróć do gry.

OPCJE:

  • HELP.....PAUSE - zatrzymuje grę.
  • MUSIC ON/OFF - włącza i wyłącza muzykę.
  • SAVE - zapisuje stan gry (1-8).
  • LOAD   wczytuje stan gry (1-8).
  • ABORT GAME - kończy grę.
  • FINISH - wraca do głównego menu.

UWAGA! Kiedy zapisujesz aktualny stan gry, nie uwzględnione są programy B.O.B.-a. Żeby je zapisać, musisz użyć funkcji SAVE B.O.B.

2. MENU KONWERSACJI (postacie statyczne). Ikona dymka wskazuje Ci postacie statyczne. Naciśnij lewy przycisk myszy. Menu konwersacji pracuje tak samo jak menu główne.

3. MENU PYTAŃ (postacie w ruchu) Postacie, które się poruszają, możesz znaleźć za pomocą ikony pytania. Kiedy się ona pojawi, wciśnij lewy przycisk myszy. Menu pytań działa na tej samej zasadzie, co poprzednie.

4. MENU TRANSAKCJI. Działa tak samo jak menu powyżej.

5. WALKA
Do fazy walki możesz przejść w dwojaki sposób:
- jeśli sam zaatakujesz sprowokujesz bójkę
- jeśli z jakiegoś powodu zostałeś zaatakowany przez jednego lub dwóch napastników.

Znajdziesz się wtedy na nowym ekranie. Musisz sięgnąć po broń, naciskając lewy przycisk myszy na kwadracie, w którym jest ona przedstawiona. Ustaw ikonę selu na przeciwniku i naciśnij ją kilka razy lewym przyciskiem myszy aby go zabić. Jeśli nie masz amunicji, uciekaj naciskając ikonę ucieczki na górze ekranu. Twój przeciwnik także ma możliwość ucieczki z pola walki. Im bardziej jesteś agresywny, tym szybciej weźmie on nogi za pas.
Gdy jedno stworzenie ginie, automatycznie rodzi się następne, nie możesz więc zabić wszystkich, np. skunksów.


UŻYCIE B.O.B.

A. WEJŚCIE DO B.O.B.
Tak jak każdy szanujący się agent B.A.T., posiadasz specjalny komputer, tzw. B.O.B., implantowany na twoim przedramieniu. Dzięki technologii elektro-organicznej, stanowi oddzielną część Twojego ciała. Zasilany przez cztery żyły, analizuje i kontroluje krążenie krwi w celu informowania Cię o stanie Twojego ciała. Jego szczególny sposób działania pozwala na zmianę niektórych cech.

BOB. nie jest więc tylko zabawką, lecz także narzędziem pracy, które może być pomocne w ukończeniu misji, a niekiedy nawet ocalić życie. Od ciebie zależy, jak wykorzystasz 4 funkcje, które posiada.

B. FUNKCJE B.O.B.
Główny ekran B.O.B.-a pokazuje Ci 4 jego funkcje:

■ PROGRAM 1 - przypomnienie twej charakterystyki.

  • POZIOM - podnosi się o 1 kiedy DOŚWIADCZENIE równe jest 99.
  • DOŚWIADCZENIE - Niektóre czynności podnoszą lub obniżają Twoje doświadczenie. Zmienia się ono od 1 do 99 w obrębie każdego poziomu.
  • inne cechy opisane już były wcześniej.

■ PROGRAM 2 - stan twego zdrowia.

  • POTENCJAŁ ŻYCIOWY - informuje o stanie zdrowia, 99% - stan idealny, lecz podczas gry, Potencjał zmniejsza się z powodu głodu, ran, choroby itp. Wartość równa 0% oznacza, że nie ma Cię już wśród żywych.
  • BOB. przez cały czas analizuje skład krwi w celu wykrycia ewentualnej słabości, która mogłaby zagrozić pomyślnemu ukończeniu misji.
  • STAN WODY - kontroluje ilość wody w organizmie, jeśli jest jej za mało, zostaniesz o tym poinformowany.
  • KALORIE -w chwili rozpoczęcia gry masz 2000 kalorii, oczywiście liczba ta zmniejsza się w miarę ich zużywania. B.O.B. w swej diagnozie zasugeruje, że będziesz musiał się czymś posilić, lecz uważaj na niestrawność...
  • TWOJA SYLWETKA - na diagramie ciała, B.O.B. pokazuje (kolor czerwony), części ciała uszkodzone podczas walki.

■ PROGRAM 3 - tłumaczenie z innych języków; elektrokardiogram.

  • TŁUMACZENIE - B.O.B. kontroluje twoje możliwości umysłowe, także zdolność do rozumienia i używania innego języka. Na Selenii żyją 3 główne grupy etniczne: roboty, obcy i ludzie. Żeby zrozumieć obcego należy nacisnąć „ALIEN", strzałki ustawią się i wskażą w jakim języku toczy się rozmowa.
  • KARDIOGRAM - ta opcja pozwala na kontrolę szybkości bicia twego serca.
  • NORMAL - jest w użyciu zanim tego nie zmienisz (strzałki ustawione są po którejś stronie hasła „NORMAL". Twoje serce bije z normalną częstotliwością.
  • HIBERNATION - ta opcja pozwala na spowolnienie akcji serca. Twoje reakcje będą wolniejsze, lecz gdy np. zostaniesz ranny, stracisz mniej krwi i będziesz mniej zmęczony.
  • ACCELERATION - ta opcja pozwala na przyspieszenie akcji serca. Jest ona użyteczna w czasie walki - żywotność, ostrość wzroku i szybkość zostają zwiększone (wszystkie ważne funkcje organizmu zostają przyspieszone).
  • QUIT - pozwala przejść do menu głównego.

■ PROGRAM 4 - programowanie B.O.B.-a.
W celu zautomatyzowania uprzednio przedstawionych funkcji i uniknięcia powtarzania tych samych czynności, B.O.B. posiada możliwość programowania. KOMENDY

  • DIR - pokazuje pliki, które B.O.B. może wczytać.
  • LOAD - ładuje wybrany plik do pamięci. Żeby wybrać plik należy nacisnąć nań tak, by przybrał kolor czerwony.
  • SAVE - nagrywa aktualny program. Sprawdź, czy twój dysk nie jest zabezpieczony.
  • ERASE - kasuje wybrany plik na dysku.
  • EDIT - daje możliwość modyfikacji programu B.O.B.-a.
  • RUN - uruchamia program, który jest w pamięci.
  • QUIT - wychodzi z ekranu programu 4.

W górnej części ekranu znajduje się obszar, w którym wyświetlone będą nazwy plików znajdujących się na dysku. W dolnej części ekranu - obszar dialogu, używany chociażby do wpisania nazwy programu, który chcesz nagrać na dysk.

C. PROGRAMOWANIE B.O.B.
Do programowania B.O.B.-a służy edytor. Możesz wejść do niego naciskając lewym przyciskiem myszy opcję EDIT W górnej części ekranu znajduje się obszar edycji. Kursor wskazuje w której linii aktualnie się znajdujesz. Dwie pionowe strzałki po prawej stronie pozwalają poruszać kursorem w górę i w dół programu.
Z lewej strony na dole można znaleźć cztery funkcje:

  • INSERT - wstawienie dodatkowej linii tam, gdzie jest kursor.
  • DELETE - kasuje linię, w której znajduje się kursor.
  • QUIT - pozwala wyjść z opcji EDIT
  • NEW - kasuje program, który jest w pamięci.

Z prawej strony, na dole, znajdziesz instrukcje i parametry potrzebne do programowania. Dwie pionowe strzałki pozwalają na przejrzenie ich przed wyborem.
Żeby napisać linijkę programu naciśnij na jeden z typów informacji, które podane są poniżej. Masz dostęp do 3 typów informacji:

Komendy:

  • IF (jeżeli)
  • END IF (koniec podprogramu jeżeli)
  • DISPLAY (wyświetl)
  • TRANSLATE (przetłumacz)
  • RHYTHM (ustal akcję serca)
  • WARN (ostrzeż)
  • RESTART (zacznij od początku)
  • END (koniec programu)

Parametry:

  • PURSUED (ścigany)
  • ROBOT (robot)
  • ALIEN (obcy)
  • MERIGO (Merigo)
  • VRANGOR (Vrangor)
  • HUNGRY (głodny)
  • THIRSTY (spragniony)
  • TIRED (zmęczony)
  • INJURED (ranny)
  • ILNESS (choroba)
  • HIBERNATION (zwolniona akcja serca)
  • NORMAL (normalna praca serca)
  • ACCELERATION (przyspieszona)

Komunikaty:

  • MESSAGE 1 (komunikat 1)
  • MESSAGE 2 (komunikat 2)
  • MESSAGE 3 (komunikat 3)
  • MESSAGE 4 (komunikat 4)
  • MESSAGE 5 (komunikat 5)

Niektóre komendy potrzebuję parametrów w celu zakończenia linii programu (np. IF, DISPLAY, TRANSLATE, RHYTHM).

przykład parametrów komendy IF:
IF INJURED
IF ILNESS

Komenda DISPLAY przyjmuje jedynie parametr KOMUNIKAT. W tym wypadku edytor poprosi o wpisanie tekstu (do 10 liter) i naciśnięcie klawisza RETURN. Uważaj! Komunikaty będą pojawiać się na ekranie B.O.B.-a po wystartowaniu programu.
Komenda WARN nie potrzebuje parametru. Emituje ona w odpowiedniej chwili dźwięk sonaru.
Jeśli parametr nie będzie pasował do poprzedzającej go komendy, B.O.B. go po prostu odrzuci.
WAŻNE: Wszystkie programy muszą kończyć się komendą RESTART i następującą zaraz po niej END, tak by program mógł pracować w pętli. Jeśli łączysz dwa lub więcej programów w jeden, pamiętaj by użyć tylko jednej komendy RESTART i tylko jednej END. Te dwie komendy muszą być ostatnimi komendami programu.

PRZYKŁAD PROGRAMU:
W czasie gry możesz pomóc sobie używając B.O.B.-a. Poniżej znajdziesz kilka przykładów instruujących jak to robić.
Program tłumaczący: Ten program pomoże Ci rozmawiać z każdym w czasie gry, czy to będzie robot, obcy czy człowiek.

IF ROBOT
TRANSLATE ROBOT
END IF
IF ALI EN
TRANSLATE ALIEN
END IF
RESTART
END

Żeby wystartować ten program, naciśnij RUN. Jeżeli pojawi się komunikat „PROGRAM RUNNING", znaczyć to będzie, że program działa.
Żeby go zatrzymać, naciśnij STOP.
Żeby wrócić do gry, naciśnij EXIT.

Program alarmowy: ten program ostrzeże Cię, gdy w pobliżu znajdzie się robot.

IF PURSUED
WARN
END IF
RESTART
END

Program zdrowotny: będzie informował o twym stanie zdrowia.

IF HUNGRY
DISPLAY „Głodny"
END IF
IF THIRSTY
DISPLAY „Spragniony"
END IF
IF TIRED
DISPLAY „Zmęczony"
END IF
RESTART
END


URZĄDZENIA MECHANICZNE I SPOSÓB ICH UŻYWANIA

W czasie akcji w Terrapolis znajdziesz i będziesz musiał korzystać z różnych automatów.
Umożliwiają one:

  • zamianę kredytów na Krelle
  • rozmowę telefoniczną
  • sen
  • dostęp do jedzenia
  • grę

A. Użytkowanie automatów:
Kiedy na głównym ekranie pojawi się strzałka skierowana w górę, naciśnij lewy przycisk myszy. Automat pojawi się na środku ekranu głównego. Włóż do niego kartę kredytową i użyj go, naciskając widoczne na ekranie klawisze lewym przyciskiem myszy. Gdy skończysz, naciśnij na kartę Nie zapomnij o zabraniu ze sobą karty po użyciu jej w automacie.
■ telefon lub automat do zamiany pieniędzy:

  • wpisz sumę pieniędzy lub numer telefonu.
  • naciśnij C (odwołanie) lub RETURN (potwierdzenie).

■ automat do sprzedaży jedzenia:

  • wybierz coś wciskając odpowiedni klawisz, nie możesz odwołać swojego wyboru.

■ automat do spania:
UWAGA! Musisz mieć wystarczającą ilość kredytów.

  • użyj klawisza z plusem i minusem do regulacji czasu snu.
  • by zasnąć naciśnij V.

B. Gra Bizzy:
Najbardziej popularna gra w Terrapolis. Wymyślona przez Segmoura Bizzy, daje każdemu z graczy szansę wygrania lub przegrania pewnej sumy pieniędzy.
Ukazanie się tej gry spowodowało powstanie wielu salonów gry Bizzy, w których współzawodniczą najlepsi gracze.
Zasady gry są proste: po wyłożeniu stawki, Bizzy pokaże Ci serię figur geometrycznych. Żeby wygrać podwójną stawkę musisz odtworzyć kolejność ukazywania się figur za pomocą klawiszy znajdujących się po prawej stronie ekranu Bizzy.
Żeby rozpocząć grę wsuń do automatu swą kartę kredytową i naciśnij kwadrat w górnym rzędzie klawiszy.

C. Automat do mierzenia sprawności
- jest to urządzenie, które przetestuje Twoje romantyczne osiągnięcia. Skalkuluje ono twoje możliwości jako partnera. Od tego werdyktu może zależeć powodzenie twojej misji. Jak możesz przejść przez ten test? Kiedy znajdziesz się na parkiecie razem z wybraną do tańca osobą, spójrz na ten automat (po prawej stronie ekranu). Żeby zatańczyć naciskaj na zmianę lewy i prawy przycisk tak szybko, jak to tylko możliwe. Staraj się sięgnąć szczytu licznika. Wykres pokaże Ci wyniki testu.


DRAG

Pojazd skonstruowany specjalnie z myślą o trudnych warunkach klimatycznych Selenii. Nie był nigdzie eksportowany i używany jest wyłącznie na tej planecie. Pierwszy model (Monopropulsor Tl) zbudowany został w 2171 r. i pomimo niezadowalających wyników testów, firmy górnicze natychmiast zamówiły 100 sztuk. Od tego czasu zbudowano pięć kolejnych modeli. Ostatni z nich, T4-B8 (biopropulsor) jest obecnie najpopularniejszy. W tej części gry znajdujesz się za sterami takiego właśnie pojazdu Będziesz mógł za jego pomocą dostać się w każdy punkt planety i obejrzeć trójwymiarowe przedmioty ze wszystkich stron. Sterowanie:

  1. Kierunki - poruszając myszką w lewo i prawo możesz zmienić kierunek ruchu DRAG-a. Ruchy myszą w bok pozwolą Ci na sterowanie pojazdem w lewo i prawo.
  2. Szybkość - szybkość zmieniać można naciskając lewy i prawy przycisk myszy. Lewy ją zwiększa, a prawy zmniejsza.
  3. Radar - radar pomoże zlokalizować miejsce pobytu Vrangora. Twój DRAG znajduje się zawsze w centrum ekranu radaru. Inne punkty przedstawiają:
    • czerwony punkt - baza Vrangora,
    • zielony punkt - Terrapolis.

Jeśli chcesz dostać się do bazy Vrangora, ustaw swój pojazd tak, aby czerwony punkt znajdował się na górze ekranu radaru. Kiedy zobaczysz bazę, po prostu wleć w nią. DRAG bezpiecznie wyląduje w odpowiednim miejscu. Znajdujesz się teraz wewnątrz bazy Vrangora !!!!


MOBYTRACK

Jeden z wielu środków transportu, jakie możesz znaleźć w Terrapolis. Natkniesz się na niego podczas wędrówki po podziemnym mieście. Obsługa nie powinna sprawiać większych trudności. Za pomocą lewego przycisku myszy wybierasz po prostu jeden z czterech kierunków.



I to wszystkie niezbędne informacje o grze BAT. Myślę, że bardziej ambitnym i doświadczonym graczom powinno to wystarczyć do samodzielnego podjęcia rozgrywki. Jeśli jednak pomimo wszystko nie będziecie w stanie ukończyć gry, poniżej przedstawiamy dokładny opis w jaki sposób grać, by wygrać.

Mapa

Po wgraniu programu należy wybrać opcję CREATION. Potem posługując się strzałkami wybrać broń o nazwie NOVA (należy skorzystać z funkcji INFORMATION, gdzie podana jest nazwa). Aby ją I wziąć należy „kliknąć" na piktogramie TAKE. Następnie trzeba ustalić cechy osobowości naszego bohatera. Teraz możesz już przystąpić do gry. Znajdujesz się na kosmodromie. Pójdź do toalety (patrz mapa, sala nr 3). Odbierz od agenta posiadane przez niego przedmioty, a następnie wysłuchaj co ma Ci do powiedzenia. Około godz. 13:44 w okolicach hali dworca (4) zaczepiaj przechodniów i pytaj co mogą Ci sprzedać. Jeden z nich powinien odsprzedać CREDIT CARD Teraz masz trochę czasu na pożywienie się i poznanie miasta. Gdzieś ok. 18:20 nie opodal placu przed dworcem (8) kupisz ACCES CARD (techników). Ponownie masz czas aby się pożywić i odpocząć. Jednak ok. 19:00 powinieneś być w barze (32). Zapytaj dziewczynę stojącą przy ladzie o Merigo. Powie Ci od kogo możesz uzyskać potrzebne informacje. O godz. 19:34 niedaleko skrzyżowania przed barem (31) będziesz mógł kupić ACCES CARD (Xifo). Zapytaj człowieka od którego kupiłeś kartę o Merigo. Wyznaczy Ci spotkanie o określonej godzinie w muzeum. Musisz mieć dla niego pieniądze. To ważne. Idź do muzeum (39). Uwaga! Twój informator nie będzie widoczny na ekranie, będzie to jedna z postaci oznaczonych „gadającą gębą". Po przekazaniu pieniędzy, dowiesz się o której godzinie w klubie Xifo (57) bywa Meringo. Zapamiętaj to i poczekaj do godz. 3-4. W tym przedziale czasu, przed lub na dworcu (8), (1) od jakiegoś przechodnia kupisz ELECTRONIC KEY (może się zdarzyć, że nie ma tego klucza, lecz możesz kontynuować grę bez niego lub poszukiwać go na własną rękę). Teraz pożyw się, napij i odpocznij. Ale w godzinach otwarcia sklepów, przejdź się po mieście i kup trzy opakowania amunicji i tarczę ochronną. Idź do salonu gier (49) - godz 13:10. Podejdź do automatu. Powinien zjawić się człowiek o imieniu SLOAN. Jeśli go nie będzie, wyjdź z budynku i ponownie wejdź do niego. Człowiek ten zaproponuje Ci grę. Podejmij wyzwanie, ale pamiętaj, że musisz mieć ok. 1000 kredytów. Twoje zadanie polega na tym, aby być lepszym od niego i przejść etap gry którego on nie mógł. Gdy wygrasz, zapyta się Ciebie co ma teraz zrobić. Wybierz środkową opcję (żeby Ci towarzyszył). Od tej pory będzie wędrował z Tobą (nie będzie go widać). Będzie chciał pić, jeść, spać a Ty musisz spełniać jego zachcianki. Poczekaj do  godz. podanej przez informatora (tego który sprzedał kartę Xifo) i pójdź do sali lokalu (57). Po chwili wpadnie tam Merigo. Rozpocznie strzelaninę. Zabij go i wyjdź z lokalu. Masz czas do 3:00, wykorzystaj go jak chcesz. Potem pójdź do Sex-budy (50). Musisz mieć pieniądze na wstęp. LYDIA zaproponuje Ci taniec. Nie odrzucaj zaproszenia. Tańcz, aż kreska po prawej stronie ekranu dojdzie do samej góry. Jeśli to uczynisz, rozpromieniona LYDIA zaproponuje Ci swoje towarzystwo. Przyjmij propozycję. Ona podobnie jak SLOAN będzie z Tobą chociaż nie będzie jej widać. Idź do wejścia pilnowanego przez robota (58), wjedź windą na górę. Podejdź do siedzącego człowieka. Jest to przyjaciel LYDI. Zapytaj go o pieniądze, a on dopisze na Twoją kartę mnóstwo kredytów. Wyjdź z budynku. Zjedz coś, napij się i odpocznij. Pójdź do tej części miasta, która została zniszczona w czasie katastrofy (14). Wejdź przez zakratowany otwór do podziemi, stamtąd do labiryntu (niezbędne klucze). W ostatniej komnacie (66), LYDIA da Ci kartę radarową. Wracaj do miasta. Zaczekaj na otwarcie sklepów i kup drugą tarczę ochronną. Idź do pomieszczenia techników (44) i od jednego z pracowników wyciągnij kod do bazy EPSILON. Zapamiętaj go. Teraz z pomocą SLOANA przejdź na platformę lotów (45), a tam na górną półkę do pilota. Za odpowiednią opłatę, udzieli Ci instruktażu lotu i przekaże kartę pilota. Jeśli posiadasz kartę, wejdź do pojazdu i opuść bazę. Ustaw się tak żeby nie zaczepić o podłoże, a następnie korzystając z radaru zmieniaj pozycję swojego pojazdu tak, aby punkt na ekranie radaru był przed Tobą. Gdy zbliży się na odpowiednią odległość, otwórz ogień. Kiedy trafisz, zauważysz wyraźne błyśniecie. Teraz możesz się do niej bezpiecznie zbliżyć. Pamiętaj jednak, że musisz wykonać to w odpowiedni sposób. Czarna, górna kopuła stacji powinna być ustawiona pod kątem prostym w stosunku do Twojego statku, a brzeg czarnej kopuły powinien pokrywać się z brzegiem wizjera. Gdy znajdziesz się w bazie, wejdź do pomieszczenia z drzwiami i spójrz na tabliczkę umieszczoną obok nich. Czerwony i niebieski rząd klawiszy - jeden z nich to L, drugi R. Zaczynając od góry, wpisz kod uzyskany od techników. Na prawidłowo wpisane hasło, drzwi otworzą się. Za chwilę do tego pomieszczenia przyjdzie Vrangor. Zabij go i wyjdź z bazy.

MISJA ZOSTAŁA WYKONANA Jeśli chcesz wrócić do miasta (biała kropka). Należy się do niego zbliżyć od ciemnej strony kopuły. Do środka wlecisz przez specjalny otwór wlotowy. Prowadź swój pojazd przy samym dole otworu.

UWAGA! Wszystkie miejsca i godziny kupna przedmiotów, są właściwe jedynie w wersji dla SKUNK-ów, tzn. kiedy dziewczyna w barze (32) powie, że o Merigo słyszała od SKUNK-ów.
 

Computer Studio WS 1993

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 824
2014-07-06 15:53:49
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Instrukcja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: