Ocena: ( 5.5 / 10 )
Głosów: 2 Pobrano: 7 razy.
Jesteś tajnym agentem, który został wyznaczony do akcji w Terrapolis. Twoje zadanie polega na zlikwidowaniu osobnika zwanego Vrangorem. Jest to groźny przestępca, który zainstalował na terenie miasta 16 bomb biogenicznych i zagroził ich detonacją, jeżeli akt własności planety nie zostanie przepisany na jego nazwisko... Masz tylko 10 dni na odnalezienie go i likwidację.
BAT to supertajna organizacja, której jesteś agentem. Akcja rozgrywa się w XXII wieku. Ziemia zreformowała niedawno rząd, Konfederację Galaktyk (CFG), teraz zasiada w nim dziewięciu uczonych. Znany wszechświat jest podzielony na światy, oddalone od siebie o wiele lat świetlnych. W celu koordynacji działania na różnych planetach, powoła no Unię Zjednoczonych Światów (U.M.R), lecz nie spełniła pokładanych w niej nadziei. Uchwały U.M.R. często nie były realizowane. Nie dochodziło nawet do ich ogłoszenia, z powodu veta tego, czy inne go rządu. Właśnie dlatego, Konfederacja powołała własną organizację - B.A.T., przeznaczoną do rozwiązywania przeróżnych problemów. Jako agent tej organizacji, będziesz podróżował po różnych światach, spotykając dziwne postacie. Czekają na Ciebie niebezpieczne zadania, ale satysfakcja z ich wykonania przewyższała wszystko inne.
Na początku gry kreujesz swą osobowość, ale Twój charakter w czasie gry będzie się zmieniał. Od Ciebie zależy, czy na lepsze, czy gorsze.
PLANETA SELENIA
Twoja przygoda zaczyna się na Selenii, zaliczanej do czołówki intelektualnej i gospodarczej wszechświata. Warunki klimatyczne panujące na planecie są bardzo ostre. Nie ma tam żadnych okazów flory czy fauny. W trakcie gry, masz możliwość obejrzenia jej pustynnych płaskowyżów i wydm. Ziemską kolonią jest miasto Terra polis chronione przez olbrzymią kopułę Przemysłowy charakter miasta spowodował, iż jest ono pełne życia i ruchu. Duża liczba przeróżnych stworzeń, które możesz spotkać w dzień i w nocy, składa się na specyficzny charakter miasta. Panuje w nim atmosfera strachu i przemocy. Radzę Ci wtopić się w tło i nie ingerować w istniejącą równowagę, gdyż agresja nie zaw sze jest najlepszym rozwiązaniem. Nie zapominaj, że jest to „prawdziwy" świat, możesz więc pójść na drinka lub zabawić się trochę. Twoje zadanie nie jest jedyną atrakcją gry, tak że nawet gdy osiągniesz cel, możesz grać dalej.
KONSTRUKCJA GRY
B.A.T. jest programem adventure, choć występują w nim elementy znane z innych gatunków. Zastosowano tu wiele nowatorskich rozwiązań. Żeby gracz nie czuł się ograniczany, autorzy wymyślili specjalny system, w którym każdy, najmniejszy nawet jej element jest dokładnie przemyślany. Struktura gry opiera się na tzw. „poszerzonym planie". Gracz może osiągnąć swój cel różnymi sposobami, tak że bardzo rzadko zdarza się, że jest on w „ślepej uliczce". Co więcej, stworzony został aktywny, wysokiej jakości system komunikacji z graczem. Jeżeli chodzi o grafikę, to jest ona bardzo zróżnicowana, np. występuje wiele ekranów utrzymanych w konwencji komiksowej. Aktywność gry przejawia się systemem „dynamicznych ikon". Kontrolowane za pomocą myszy, zmieniają się zależnie od pozycji kursora na ekranie. W ten sposób sterowanie grą nie rozprasza uwagi gracza.
POSTACIE WYSTĘPUJĄCE W GRZE:
TWORZENIE OSOBOWOŚCI
Możesz wybrać gotową osobowość agenta (lewym przyciskiem myszy), albo zdefiniować ją tak, jak chcesz (naciskając prawy).
A. OPCJE PODSTAWOWE
B. CECHY
1. Cechy podstawowe
Cech podstawowych nie możesz zmieniać. Nie są zamieszczone na ekranie tworzenia osobowości, ale są nieodłączną częścią postaci agenta. Są to:
2. Cechy zmienne
Dysponujesz 78 punktami. Możesz je rozdysponować na różne cechy:
3. Uzdolnienia
Liczone są na podstawie Twoich cech i innych parametrów, zbyt licznych, aby je opisywać. Odzwierciedlają zdolność do wykonywania różnych działań. Zależą od Twoich predyspozycji, ale można je powiększyć poprzez trening. Wyrażane są w procentach od 0 do 100.
4. Wybór broni
Możesz kupić jedną lub dwie sztuki broni. Ilość jej zależy od Twojej budowy fizycznej, tak więc możesz kupić jedną dużą lub dwie małe. Wybór broni ma duże znaczenie w dalszej grze. Oto kilka informacji o jej rodzajach:
Każda broń posiada swoją charakterystykę: współczynnik dziurawienia (CP), odpowiedni rodzaj amunicji, swoją cenę.
IKONY
Lewy przycisk myszy zazwyczaj zapoczątkowuje czynność prezentowaną przez ikonę:
MENU
1. MENU GŁÓWNE
Wchodzisz do niego, gdy wciśniesz prawy przycisk myszy, a na ekranie jest ikona B.A.T.
OPCJE:
UWAGA! Kiedy zapisujesz aktualny stan gry, nie uwzględnione są programy B.O.B.-a. Żeby je zapisać, musisz użyć funkcji SAVE B.O.B.
2. MENU KONWERSACJI (postacie statyczne). Ikona dymka wskazuje Ci postacie statyczne. Naciśnij lewy przycisk myszy. Menu konwersacji pracuje tak samo jak menu główne.
3. MENU PYTAŃ (postacie w ruchu) Postacie, które się poruszają, możesz znaleźć za pomocą ikony pytania. Kiedy się ona pojawi, wciśnij lewy przycisk myszy. Menu pytań działa na tej samej zasadzie, co poprzednie.
4. MENU TRANSAKCJI. Działa tak samo jak menu powyżej.
5. WALKA
Do fazy walki możesz przejść w dwojaki sposób:
- jeśli sam zaatakujesz sprowokujesz bójkę
- jeśli z jakiegoś powodu zostałeś zaatakowany przez jednego lub dwóch napastników.
Znajdziesz się wtedy na nowym ekranie. Musisz sięgnąć po broń, naciskając lewy przycisk myszy na kwadracie, w którym jest ona przedstawiona. Ustaw ikonę selu na przeciwniku i naciśnij ją kilka razy lewym przyciskiem myszy aby go zabić. Jeśli nie masz amunicji, uciekaj naciskając ikonę ucieczki na górze ekranu. Twój przeciwnik także ma możliwość ucieczki z pola walki. Im bardziej jesteś agresywny, tym szybciej weźmie on nogi za pas.
Gdy jedno stworzenie ginie, automatycznie rodzi się następne, nie możesz więc zabić wszystkich, np. skunksów.
UŻYCIE B.O.B.
A. WEJŚCIE DO B.O.B.
Tak jak każdy szanujący się agent B.A.T., posiadasz specjalny komputer, tzw. B.O.B., implantowany na twoim przedramieniu. Dzięki technologii elektro-organicznej, stanowi oddzielną część Twojego ciała. Zasilany przez cztery żyły, analizuje i kontroluje krążenie krwi w celu informowania Cię o stanie Twojego ciała. Jego szczególny sposób działania pozwala na zmianę niektórych cech.
BOB. nie jest więc tylko zabawką, lecz także narzędziem pracy, które może być pomocne w ukończeniu misji, a niekiedy nawet ocalić życie. Od ciebie zależy, jak wykorzystasz 4 funkcje, które posiada.
B. FUNKCJE B.O.B.
Główny ekran B.O.B.-a pokazuje Ci 4 jego funkcje:
■ PROGRAM 1 - przypomnienie twej charakterystyki.
■ PROGRAM 2 - stan twego zdrowia.
■ PROGRAM 3 - tłumaczenie z innych języków; elektrokardiogram.
■ PROGRAM 4 - programowanie B.O.B.-a.
W celu zautomatyzowania uprzednio przedstawionych funkcji i uniknięcia powtarzania tych samych czynności, B.O.B. posiada możliwość programowania. KOMENDY
W górnej części ekranu znajduje się obszar, w którym wyświetlone będą nazwy plików znajdujących się na dysku. W dolnej części ekranu - obszar dialogu, używany chociażby do wpisania nazwy programu, który chcesz nagrać na dysk.
C. PROGRAMOWANIE B.O.B.
Do programowania B.O.B.-a służy edytor. Możesz wejść do niego naciskając lewym przyciskiem myszy opcję EDIT W górnej części ekranu znajduje się obszar edycji. Kursor wskazuje w której linii aktualnie się znajdujesz. Dwie pionowe strzałki po prawej stronie pozwalają poruszać kursorem w górę i w dół programu.
Z lewej strony na dole można znaleźć cztery funkcje:
Z prawej strony, na dole, znajdziesz instrukcje i parametry potrzebne do programowania. Dwie pionowe strzałki pozwalają na przejrzenie ich przed wyborem.
Żeby napisać linijkę programu naciśnij na jeden z typów informacji, które podane są poniżej. Masz dostęp do 3 typów informacji:
Komendy:
Parametry:
Komunikaty:
Niektóre komendy potrzebuję parametrów w celu zakończenia linii programu (np. IF, DISPLAY, TRANSLATE, RHYTHM).
przykład parametrów komendy IF:
IF INJURED
IF ILNESS
Komenda DISPLAY przyjmuje jedynie parametr KOMUNIKAT. W tym wypadku edytor poprosi o wpisanie tekstu (do 10 liter) i naciśnięcie klawisza RETURN. Uważaj! Komunikaty będą pojawiać się na ekranie B.O.B.-a po wystartowaniu programu.
Komenda WARN nie potrzebuje parametru. Emituje ona w odpowiedniej chwili dźwięk sonaru.
Jeśli parametr nie będzie pasował do poprzedzającej go komendy, B.O.B. go po prostu odrzuci.
WAŻNE: Wszystkie programy muszą kończyć się komendą RESTART i następującą zaraz po niej END, tak by program mógł pracować w pętli. Jeśli łączysz dwa lub więcej programów w jeden, pamiętaj by użyć tylko jednej komendy RESTART i tylko jednej END. Te dwie komendy muszą być ostatnimi komendami programu.
PRZYKŁAD PROGRAMU:
W czasie gry możesz pomóc sobie używając B.O.B.-a. Poniżej znajdziesz kilka przykładów instruujących jak to robić.
Program tłumaczący: Ten program pomoże Ci rozmawiać z każdym w czasie gry, czy to będzie robot, obcy czy człowiek.
IF ROBOT
TRANSLATE ROBOT
END IF
IF ALI EN
TRANSLATE ALIEN
END IF
RESTART
END
Żeby wystartować ten program, naciśnij RUN. Jeżeli pojawi się komunikat „PROGRAM RUNNING", znaczyć to będzie, że program działa.
Żeby go zatrzymać, naciśnij STOP.
Żeby wrócić do gry, naciśnij EXIT.
Program alarmowy: ten program ostrzeże Cię, gdy w pobliżu znajdzie się robot.
IF PURSUED
WARN
END IF
RESTART
END
Program zdrowotny: będzie informował o twym stanie zdrowia.
IF HUNGRY
DISPLAY „Głodny"
END IF
IF THIRSTY
DISPLAY „Spragniony"
END IF
IF TIRED
DISPLAY „Zmęczony"
END IF
RESTART
END
URZĄDZENIA MECHANICZNE I SPOSÓB ICH UŻYWANIA
W czasie akcji w Terrapolis znajdziesz i będziesz musiał korzystać z różnych automatów.
Umożliwiają one:
A. Użytkowanie automatów:
Kiedy na głównym ekranie pojawi się strzałka skierowana w górę, naciśnij lewy przycisk myszy. Automat pojawi się na środku ekranu głównego. Włóż do niego kartę kredytową i użyj go, naciskając widoczne na ekranie klawisze lewym przyciskiem myszy. Gdy skończysz, naciśnij na kartę Nie zapomnij o zabraniu ze sobą karty po użyciu jej w automacie.
■ telefon lub automat do zamiany pieniędzy:
■ automat do sprzedaży jedzenia:
■ automat do spania:
UWAGA! Musisz mieć wystarczającą ilość kredytów.
B. Gra Bizzy:
Najbardziej popularna gra w Terrapolis. Wymyślona przez Segmoura Bizzy, daje każdemu z graczy szansę wygrania lub przegrania pewnej sumy pieniędzy.
Ukazanie się tej gry spowodowało powstanie wielu salonów gry Bizzy, w których współzawodniczą najlepsi gracze.
Zasady gry są proste: po wyłożeniu stawki, Bizzy pokaże Ci serię figur geometrycznych. Żeby wygrać podwójną stawkę musisz odtworzyć kolejność ukazywania się figur za pomocą klawiszy znajdujących się po prawej stronie ekranu Bizzy.
Żeby rozpocząć grę wsuń do automatu swą kartę kredytową i naciśnij kwadrat w górnym rzędzie klawiszy.
C. Automat do mierzenia sprawności
- jest to urządzenie, które przetestuje Twoje romantyczne osiągnięcia. Skalkuluje ono twoje możliwości jako partnera. Od tego werdyktu może zależeć powodzenie twojej misji. Jak możesz przejść przez ten test? Kiedy znajdziesz się na parkiecie razem z wybraną do tańca osobą, spójrz na ten automat (po prawej stronie ekranu). Żeby zatańczyć naciskaj na zmianę lewy i prawy przycisk tak szybko, jak to tylko możliwe. Staraj się sięgnąć szczytu licznika. Wykres pokaże Ci wyniki testu.
DRAG
Pojazd skonstruowany specjalnie z myślą o trudnych warunkach klimatycznych Selenii. Nie był nigdzie eksportowany i używany jest wyłącznie na tej planecie. Pierwszy model (Monopropulsor Tl) zbudowany został w 2171 r. i pomimo niezadowalających wyników testów, firmy górnicze natychmiast zamówiły 100 sztuk. Od tego czasu zbudowano pięć kolejnych modeli. Ostatni z nich, T4-B8 (biopropulsor) jest obecnie najpopularniejszy. W tej części gry znajdujesz się za sterami takiego właśnie pojazdu Będziesz mógł za jego pomocą dostać się w każdy punkt planety i obejrzeć trójwymiarowe przedmioty ze wszystkich stron. Sterowanie:
Jeśli chcesz dostać się do bazy Vrangora, ustaw swój pojazd tak, aby czerwony punkt znajdował się na górze ekranu radaru. Kiedy zobaczysz bazę, po prostu wleć w nią. DRAG bezpiecznie wyląduje w odpowiednim miejscu. Znajdujesz się teraz wewnątrz bazy Vrangora !!!!
MOBYTRACK
Jeden z wielu środków transportu, jakie możesz znaleźć w Terrapolis. Natkniesz się na niego podczas wędrówki po podziemnym mieście. Obsługa nie powinna sprawiać większych trudności. Za pomocą lewego przycisku myszy wybierasz po prostu jeden z czterech kierunków.
I to wszystkie niezbędne informacje o grze BAT. Myślę, że bardziej ambitnym i doświadczonym graczom powinno to wystarczyć do samodzielnego podjęcia rozgrywki. Jeśli jednak pomimo wszystko nie będziecie w stanie ukończyć gry, poniżej przedstawiamy dokładny opis w jaki sposób grać, by wygrać.
Po wgraniu programu należy wybrać opcję CREATION. Potem posługując się strzałkami wybrać broń o nazwie NOVA (należy skorzystać z funkcji INFORMATION, gdzie podana jest nazwa). Aby ją I wziąć należy „kliknąć" na piktogramie TAKE. Następnie trzeba ustalić cechy osobowości naszego bohatera. Teraz możesz już przystąpić do gry. Znajdujesz się na kosmodromie. Pójdź do toalety (patrz mapa, sala nr 3). Odbierz od agenta posiadane przez niego przedmioty, a następnie wysłuchaj co ma Ci do powiedzenia. Około godz. 13:44 w okolicach hali dworca (4) zaczepiaj przechodniów i pytaj co mogą Ci sprzedać. Jeden z nich powinien odsprzedać CREDIT CARD Teraz masz trochę czasu na pożywienie się i poznanie miasta. Gdzieś ok. 18:20 nie opodal placu przed dworcem (8) kupisz ACCES CARD (techników). Ponownie masz czas aby się pożywić i odpocząć. Jednak ok. 19:00 powinieneś być w barze (32). Zapytaj dziewczynę stojącą przy ladzie o Merigo. Powie Ci od kogo możesz uzyskać potrzebne informacje. O godz. 19:34 niedaleko skrzyżowania przed barem (31) będziesz mógł kupić ACCES CARD (Xifo). Zapytaj człowieka od którego kupiłeś kartę o Merigo. Wyznaczy Ci spotkanie o określonej godzinie w muzeum. Musisz mieć dla niego pieniądze. To ważne. Idź do muzeum (39). Uwaga! Twój informator nie będzie widoczny na ekranie, będzie to jedna z postaci oznaczonych „gadającą gębą". Po przekazaniu pieniędzy, dowiesz się o której godzinie w klubie Xifo (57) bywa Meringo. Zapamiętaj to i poczekaj do godz. 3-4. W tym przedziale czasu, przed lub na dworcu (8), (1) od jakiegoś przechodnia kupisz ELECTRONIC KEY (może się zdarzyć, że nie ma tego klucza, lecz możesz kontynuować grę bez niego lub poszukiwać go na własną rękę). Teraz pożyw się, napij i odpocznij. Ale w godzinach otwarcia sklepów, przejdź się po mieście i kup trzy opakowania amunicji i tarczę ochronną. Idź do salonu gier (49) - godz 13:10. Podejdź do automatu. Powinien zjawić się człowiek o imieniu SLOAN. Jeśli go nie będzie, wyjdź z budynku i ponownie wejdź do niego. Człowiek ten zaproponuje Ci grę. Podejmij wyzwanie, ale pamiętaj, że musisz mieć ok. 1000 kredytów. Twoje zadanie polega na tym, aby być lepszym od niego i przejść etap gry którego on nie mógł. Gdy wygrasz, zapyta się Ciebie co ma teraz zrobić. Wybierz środkową opcję (żeby Ci towarzyszył). Od tej pory będzie wędrował z Tobą (nie będzie go widać). Będzie chciał pić, jeść, spać a Ty musisz spełniać jego zachcianki. Poczekaj do godz. podanej przez informatora (tego który sprzedał kartę Xifo) i pójdź do sali lokalu (57). Po chwili wpadnie tam Merigo. Rozpocznie strzelaninę. Zabij go i wyjdź z lokalu. Masz czas do 3:00, wykorzystaj go jak chcesz. Potem pójdź do Sex-budy (50). Musisz mieć pieniądze na wstęp. LYDIA zaproponuje Ci taniec. Nie odrzucaj zaproszenia. Tańcz, aż kreska po prawej stronie ekranu dojdzie do samej góry. Jeśli to uczynisz, rozpromieniona LYDIA zaproponuje Ci swoje towarzystwo. Przyjmij propozycję. Ona podobnie jak SLOAN będzie z Tobą chociaż nie będzie jej widać. Idź do wejścia pilnowanego przez robota (58), wjedź windą na górę. Podejdź do siedzącego człowieka. Jest to przyjaciel LYDI. Zapytaj go o pieniądze, a on dopisze na Twoją kartę mnóstwo kredytów. Wyjdź z budynku. Zjedz coś, napij się i odpocznij. Pójdź do tej części miasta, która została zniszczona w czasie katastrofy (14). Wejdź przez zakratowany otwór do podziemi, stamtąd do labiryntu (niezbędne klucze). W ostatniej komnacie (66), LYDIA da Ci kartę radarową. Wracaj do miasta. Zaczekaj na otwarcie sklepów i kup drugą tarczę ochronną. Idź do pomieszczenia techników (44) i od jednego z pracowników wyciągnij kod do bazy EPSILON. Zapamiętaj go. Teraz z pomocą SLOANA przejdź na platformę lotów (45), a tam na górną półkę do pilota. Za odpowiednią opłatę, udzieli Ci instruktażu lotu i przekaże kartę pilota. Jeśli posiadasz kartę, wejdź do pojazdu i opuść bazę. Ustaw się tak żeby nie zaczepić o podłoże, a następnie korzystając z radaru zmieniaj pozycję swojego pojazdu tak, aby punkt na ekranie radaru był przed Tobą. Gdy zbliży się na odpowiednią odległość, otwórz ogień. Kiedy trafisz, zauważysz wyraźne błyśniecie. Teraz możesz się do niej bezpiecznie zbliżyć. Pamiętaj jednak, że musisz wykonać to w odpowiedni sposób. Czarna, górna kopuła stacji powinna być ustawiona pod kątem prostym w stosunku do Twojego statku, a brzeg czarnej kopuły powinien pokrywać się z brzegiem wizjera. Gdy znajdziesz się w bazie, wejdź do pomieszczenia z drzwiami i spójrz na tabliczkę umieszczoną obok nich. Czerwony i niebieski rząd klawiszy - jeden z nich to L, drugi R. Zaczynając od góry, wpisz kod uzyskany od techników. Na prawidłowo wpisane hasło, drzwi otworzą się. Za chwilę do tego pomieszczenia przyjdzie Vrangor. Zabij go i wyjdź z bazy.
MISJA ZOSTAŁA WYKONANA Jeśli chcesz wrócić do miasta (biała kropka). Należy się do niego zbliżyć od ciemnej strony kopuły. Do środka wlecisz przez specjalny otwór wlotowy. Prowadź swój pojazd przy samym dole otworu.
UWAGA! Wszystkie miejsca i godziny kupna przedmiotów, są właściwe jedynie w wersji dla SKUNK-ów, tzn. kiedy dziewczyna w barze (32) powie, że o Merigo słyszała od SKUNK-ów.
Computer Studio WS 1993
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Instrukcja.