Ocena: ( 8.67 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 6 Pobrano: 21 razy.
Okazuje się, że wymieszanie dwóch gatunków, dotychczas nie mających ze sobą wiele wspólnego, czyni cuda. Battlezone, strategia czasu rzeczywistego połączona z FPP, dostarcza emocji płynących z typowo zręcznościowej zabawy oraz wymaga myślenia i planowania taktycznego (bo jest to strategia na poziomie taktycznym). A zapewniam Was, że wrażenia przeżywane w trakcie ataku na bazę przeciwnika są jedyne w swoim rodzaju.
Zasady zabawy
Podobnie jak w innych RTS-ach, tak i w BZ istnieje odpowiednik melanżu z Dune 2 -jest nim scrap, czyli małe kawałki biometalu porozrzucane po całej mapie. To właśnie z niego możemy budować nowe pojazdy, typy broni, budynki itd. Na każdej mapie ilość scrapu jest ograniczona, co ma kolosalne znaczenie zwłaszcza w grze kilkuosobowej. Kiedy złoża się wyczerpią jedynym źródłem budulca są... pojazdy przeciwnika. Oczywiście, najpierw należy je rozłożyć na czynniki pierwsze...
Część budowli potrzebuje do działania energii. Niektóre mogą wykorzystywać zasilanie geotermiczne, usadawiając się na gejzerach ciepłego powietrza, inne wymagają wybudowania elektrowni.
Nasze jednostki dzielą się na ofensywne, defensywne i użytkowe. Z każdej kategorii możemy mieć 10 pojazdów. W porównaniu z Total Annihilation, w której maksymalna liczba jednostek sięgała 250, może się to wydać niewielką liczbą ale zapewniam Was, że wystarcza. Takie założenie ma gra - narzuca konieczność bardzo dokładnego zaplanowania produkcji.
„Międzymordzie"
jak kiedyś nazwano interfejs -całkowicie instynktowny i doskonale zaprojektowany. Jego twórca powinien dostać Nagrodę Nobla.
Grę najlepiej obsługiwać myszą i klawiaturą. Konfiguracja bardzo przypomina tę, której używam w grach FPP. Lewa ręka odpowiada za przyspieszanie, zwalnianie, strafe'owanie i wydawanie wszelkich możliwych rozkazów; prawa to kierowanie pojazdem, strzelanie i zmiana broni.
Klawiszami kluczowymi są spacja i Tab. Spacja służy do wybierania konkretnych jednostek i kierowania ich w konkretne miejsca, Tab - rezygnacja z wybranej jednostki lub cofnięcie rozkazu.
Jak się szybko zorientujecie, praktycznie do wszystkich jednostek/budynków/rozkazów można dotrzeć przez klawisze numeryczne. Wystarczy tylko popatrzeć, który numer czemu odpowiada.
Radzę Wam opanować jeszcze jedną umiejętność- grupowanie jednostek, Poszczególnym oddziałom przypisuje się klawisze funkcyjne od F1 do F7. Jest to dokładnie taka sama operacja jak w każdym innym RTS i sprawdza się doskonale. Ja pod F1 mam moje osobiste skrzydło czołgów, pod F2 - bombowce, pod F3 - artylerię itd.
.jpg)
Park maszynowy
Każda strona (USA i Rosjanie) ma praktycznie identyczne rodzaje jednostek i budynków, różniące się tylko wyglądem i kilkoma mało znaczącymi parametrami. Najważniejszym obiektem w grze jest Recycler, coś w stylu Construction Yard z C&C. Jest to nasza podstawowa jednostka i jej utrata praktycznie równa się przegranej. Co prawda, kiedyś udało mi się wygrać pomimo straty Recyclera, jednak miałem wtedy więcej szczęścia niż rozumu.
Na początku gry radzę dla Recyclera poszukać miejsca, które w naturalny sposób będzie się nadawało do obrony. I pamiętajcie - chociaż jest bardzo odporny, jeden dobrze wymierzony atak może go zniszczyć.
Recycler może budować następujące jednostki:
Scavengery - czyli jednostki służące do zbierania i zwożenia do Recyclera scrapu. Są nieuzbrojone, przez co podatne na ataki wroga. W późniejszych etapach gry warto posłać z nimi ze dwa czołgi w roli eskorty, choćby po to, aby zapobiec atakom pojedynczych jednostek przeciwnika, które potrafią narobić wiele szkód. Optymalna liczba Scavengerów to 4, ale więcej na pewno nie zaszkodzi.
Ammo, Repair - nie ma co tłumaczyć. Ważne jest jedynie to, że pakunki może zebrać dowolna jednostka. Jeżeli więc nie macie jeszcze Hangaru i Supply Depot, to tylko tak możecie dozbroić i podreperować siły, choć na większą skalę to się nie opłaci. Niemniej kiedy Wasza baza jest atakowana, a nie macie czasu czekać aż HB (Hangar Bay) i SD (patrz wyżej) uzupełnią braki, powinniście korzystać właśnie z tego. Budowane również przez Armory.
Turret - ruchome wieżyczki obronne. Zanim zaczną strzelać, muszą się najpierw zainstalować. Dobre jednostki defensywne. Ponieważ obracają się powoli, powinno się je ustawiać w pewnej odległości od siebie, aby brały cel w ogień krzyżowy - są wtedy najskuteczniejsze. Możecie wykorzystywać je także do obrony Howitzerów, czyli artylerii dalekiego zasięgu. Nie wolno ich nie doceniać.
Scout (Fighteru Rosjan) - lekki statek zwiadowczy. Uzbrojony w dwa miniguny. Radzę wybudować jeden, przypisać mu klawisz funkcyjny i... trzymać w odwodzie. Kiedy Wasz pojazd zostanie zniszczony, wzywajcie na pomoc Scouta, bo to najszybsza z dostępnych jednostek. A zapewniam Was, że chodzenie po polu walki na piechotę nie służy zdrowiu (choć są wyjątki). Scout umożliwi szybki powrót do bazy, gdzie powinien już czekać wybudowany w tym czasie czołg.
Constructor - jedna z kluczowych jednostek. Służy do budowania struktur stacjonarnych. Jeżeli macie sporo scrapu, radzę wybudować dwa: jeden powinien stale przebywać w bazie, drugi w polu. Ten drugi warto wykorzystać do budowania silosów i ich obrony.
Factory - fabryka, w której budujemy pojazdy. Jak się łatwo domyślić - bardzo ważna jednostka. Jej strata to duży cios, choć oczywiście nie taki jak strata Recyclera. Do działania wymaga gejzerów. Należy ją ulokować w miejscu łatwym do obrony.
Armory - produkuje nowe rodzaje broni oraz rozmaite gadżety ułatwiające nam życie. Początkowo jej nie używałem, aż odkrylłem broń pod tytułem Flash Cannon. Kiedy zobaczycie ją w działaniu, zrozumiecie, o co chodzi. Armory ma możliwość wysyłania upgrade'ow w dowolne miejsce na mapie. Może też przezbrajać Wasze jednostki - wystarczy tylko wskazać, któremu pojazdowi (czy też budynkowi) ma podrzucić nową broń i po Kłopocie. Armory jest też swoistym odpowiednikiem Big Berthy z Total Anihilation. Za „marne" 20 scrapów można w niej wybudować bardzo potężny pocisk o nazwie Day Wrecker. Potem wystarczy tylko pojechać do bazy przeciwnika i wskazać cel.
Nie będę się rozpisywał o nowych typach broni i specjałach. Sami przetestujcie, w ten sposób stworzycie własne taktyki. Z moich doświadczeń wynika, że RED Field (coś w rodzaju stealth) jest doskonałym narzędziem do namierzania celów dla Howitzerów. Podobnie SITE Camera.
Budynki
Ich konstruowaniem zajmuje się Constructor budowany w Recyclerze. Budynki są rdzeniem Waszej bazy. Tam gdzie one, tam Wasz dom.
Supply Depot - służy do dozbrajania Waszych pojazdów. Kiedy go wybudujecie, będziecie mieli możliwość wydania rozkazu Get Reload. Wystarczy tylko podjechać i amunicja zacznie być automatycznie uzupełniana. Jednak trwa to chwilkę, więc w krytycznych momentach korzystajcie z pakietów produkowanych przez Armory i Recycler.
Hangar Bay - służy do reperacji uszkodzeń. Działa tak samo jak SD. Gdy zostanie wybudowany, dostępny staje się rozkaz Get Repair.
Barracks - koszary. Dodają 5 dodatkowych pilotów, więc w pewnym momencie ich wybudowanie staje się konieczne. Jeżeli nie zostanie to włączone w opcje serwera, budowa koszar nie będzie możliwa.
Scrap Silo - wbrew pozorom, BARDZO ważna budowla. Nie tylko zwiększa maksymalną ilość scrapu, jaką możecie posiadać, ale jest też kolejnym miejscem, do którego scrap jest zwożony przez Scavengery -oczywiście, jeżeli znajduje się bliżej złoża niż Recycler. Należy go więc wybudować gdzieś za bazą, jako swego rodzaju przyczółek. Do obrony trzeba mu dać kilka Turretów albo nawet GunTowery.
Power Plahts - w zależności od rodzaju energii, występującej na danej planecie, dostępny będzie jeden z trzech typów. Elektrownie służą do zasilania Com Satów i Gun Towerów.
Gun Tower - stacjonarna wieża obronna o dużej sile ognia. Musi stać w małej odległości od elektrowni (jeżeli spróbujecie ją wybudować za daleko, pole budowy zapali się na żółto). GT można przezbroić za pomocą Armory. Wniosek z tego płynie oczywisty - Gun Tower plus Flash Cannon. Chłodne...
Communication Satelite (Comm Sat) - jedna z najbardziej znaczących budowli w całej grze. Niestety, trochę trudna w... użyciu. Gdy wybudujecie CS i podłączycie się, przed Waszymi oczami pojawi się izometryczna mapka całej okolicy i Battlezone zamieni się w klasyczny RTS.
CS ma kluczowe znaczenie w niektórych sytuacjach. Doskonały do dowodzenia jednostkami w większej bitwie. W BZ dużo ważniejsze są rozkazy wydawane już w trakcie starcia. Jednostek jest mało i np. niezbyt zwrotny bombowiec nie powinien zajmować się dogfightem ze zwinnym scoutem, tylko atakowaniem struktur wroga. CS daje również dobre rozeznanie w sytuacji taktycznej - widzimy dokładnie, jak rozmieszczone są nasze jednostki. W ten sposób łatwiej planować i wykonywać rozmaite manewry. No i największa korzyść płynąca z CS: jeżeli nasz pojazd zostanie zniszczony daleko od domu, a wróg akurat przeprowadza kontratak na naszą bazę, łącze satelitarne jest jedyną szansą na uratowanie sytuacji. Tylko w ten sposób mamy bezpośredni kontakt z siłami, które zostawiliśmy do obrony. Z tego płynie morał, że pierwszym naszym celem podczas ataku powinien być oczywiście Comm Sat.
Jednak nie ma róży bez kolców. Kiedy łączymy się z satelitą, nasza pozycja staje się widoczna na radarze. To mniej więcej tak, jak byśmy zamontowali sobie na głowie transparent: „Tu jestem! Proszę mnie rozjechać!!!".
.jpg)
Zabawki
czyli to, co chłopcy lubią najbardziej - pojazdy bojowe. Pozornie nie ma tego dużo, ale patrząc na rdzenny RTS pt. StarCraft widzę, że nie w ilości, ale w jakości siła. Mała liczba jednostek też ma swój urok: trzeba się skoncentrować na jak najefektywniejszym skonstruowaniu naszej siły uderzeniowej, zamiast zastanawiać się: „czy ten z czterema nóżkami jest lepszy od tego z dwiema?".
Tank - czyli czołg, czyli podstawowa jednostka w Battlezone. Cztery zaczepy do zamontowania broni dają możliwość niezłego skonfigurowania pojazdu. Niezły pancerz, spora siła ognia (zwłaszcza wyposażony w SP Stabber lub Flash Cannon) plus zwrotność i duża szybkość. Używam przynajmniej 4 takich czołgów jako swoich skrzydłowych. Są dobre do prowadzenia ataków na bazy wroga, walki z innymi pojazdami (przeważnie też czołgami), eskortowania Scavenge-rów itd. Moja ulubiona jednostka.
Light Tank - lżejsza wersja poprzedniego. Trochę tańsza w produkcji, ale - szczerze mówiąc - lepiej postawić na wytrzymalsze Tanki. Mniej uzbrojenia, cieńszy pancerz, za to trochę większa szybkość i zwrotność. A ja wolę dewizę radzieckich wojsk pancernych: „Jeżeli zniszczą Wam 3000 czołgów, należy w ich miejsce posłać następnych 3000 czołgów. A najlepiej 4000 czołgów".
Howitzer - artyleria polowa. Bardzo potężna broń, jeśli się wie, jak jej użyć. Kiedyś za pomocą trzech dział udało mi się niemal całkowicie zniszczyć bazę przeciwnika oraz zatrzymać atak, w którego skład wchodziły m.in. 3 walkery i kilka bombowców. Efektywny zasięg Howitzerów to 750 metrów. Daje to duże pole do popisu. Stawiamy naszą baterię 600 m od bazy wroga (nie powinien nas jeszcze widzieć na ekranie), podkradamy się bliżej (RED Field albojiawet na piechotę), patrzymy, co on tam ma u siebie, a następnie łączymy się z naszymi działami, wydajemy rozkazy i po 20 s oglądamy fajerwerki. Oczywiście, taka taktyka ma kilka wad. Po pierwsze, artyleria jest bardzo narażona na atak. Dlatego trzeba jej dać jakąś osłonę. Po drugie, kiedy my się zabawiamy w rozwalanie bazy wroga, on może się zabawiać... w rozwalanie bazy wroga. Sytuację częściowo ratuje Comm Sat, ale z drugiej strony - zdradzanie swojej pozycji tuż pod nosem nieprzyjaciela jest co najmniej nierozważne. Jednak ogólnie artyleria to potęga. Jeżeli uda Wam się przeprowadzić skuteczny atak, poczujecie naprawdę dużą satysfakcję. Zwłaszcza jeżeli uda Wam się potem uciec.
APC - transporter opancerzony. Służy do przewozu piechoty oraz ratowania pilotów, którzy katapultowali się gdzieś w polu. Generalnie przydaje się głównie w grze pojedynczej w kilku misjach. W grze wieloosobowej piloci i tak wrócą po pewnym czasie do bazy. Nie ma co marnować na niego scrapu.
Tug - pojazd do przewozu przedmiotów. Użyteczny tylko w grze pojedynczej, w niektórych misjach.
Rocket Tank - jak wskazuje nazwa - czołg rakietowy. Skuteczny na średnie i długie dystanse. Służy głównie jako jednostka wsparcia i eskorta dla głównej siły uderzeniowej składającej się z bombowców (jeżeli atakujemy bazę przeciwnika) lub innych czołgów (jeżeli atakujemy siły przeciwnika).
Bomber - ciężki, mało zwrotny pojazd, wyposażony w bardzo potężne rakiety. Doskonały do niszczenia budynków wroga. Dobrze wykonany atak 5 bombowców może w jednym natarciu spokojnie zniszczyć Recyclera. Jego główna wada to ociężałość. Jeśli wsiądziecie mu na ogon czołgiem, to praktycznie już po nim. Gdy widzicie dużą grupę zbliżających się bombowców, to najlepiej nie atakujcie od razu, tylko okrążcie je i zaatakujcie od tyłu, pamiętając, że pomimo ociężałości potrafią nieźle przysolić. Radzę uważać.
Minelayer - stawiacz min. Miny mają taką miłą właściwość, że wybuchają tylko w pobliżu jednostek wroga. Warto więc zaminować całą okolicę, a nawet własną bazę. Wystarczy tylko wydać rozkaz. Szatańskim pomysłem jest zaminowanie bogatego pola scrapu. Kiedy przylecą tam Scavengery wroga... Bum... Heh...
Walker - największa i najbardziej widowiskowa jednostka w całej grze. Walker to po prostu Mech. Ma gruby pancerz i może przenosić potężne uzbrojenie. Jest jednak koszmarnie powolny i mało zwrotny. Służy głównie do szturmowania baz wroga, problem jednak w tym, że zanim dojdzie na miejsce, to albo nas/wroga już nie ma, albo my/wróg usnęliśmy z nudów. Jego piętą achillesową jest brak odporności na Thumper, broń wywołującą silne wstrząsy sejsmiczne. Traci wtedy równowagę i staje się na dłuższą chwilę zupełnie bezbronny. Wiadomo, co wtedy robić. No i broń ostateczna, czyli nogi, nogi roztańczone... No, może niezupełnie nogi. Ale prawie. J
Battlezone (w przeciwieństwie do Uprising) daje możliwość kierowania prawie każdą jednostką na polu bitwy. Wystarczy tylko wysiąść i zawołać, aby po nas przyjechała.
Czasem jednak wysiadka jest całkowicie przymusowa i nie ma już do czego wsiadać (nawiasem mówiąc, scena katapultowania jest GENIALNA). Wtedy zmuszeni jesteśmy poruszać się o własnych siłach, jednak, chociaż taka sytuacja jest trudna, to nie beznadziejna. Może być nawet całkiem korzystna. Otóż po wyjściu z pojazdu uzbrojeni jesteśmy w lekki karabinek plazmowy oraz potężną rusznicę snajperską, dzięki której usuwamy pilotów z pojazdów wroga. Wystarczy tylko wycelować w świecącą plamkę i nacisnąć spust - pojazd majestatycznie osiada na ziemi i jest gotowy do przejęcia. Jeżeli dodamy do tego, że piechurzy są całkowicie niewidoczni na radarze, to pole do popisu zwiększa się radykalnie. Cały czas pamiętam lekcję, jaką dostałem od kolegi, który po kolei zlikwidował 3 moje statki, przejął jeden z nich, stracił go (heh), potem skosił kolejne 3 (snajperka ma tylko 3 pociski), a na koniec zabił-mnie i wygrał grę.
Taktyka, taktyka...
Battlezone daje unikalną możliwość. Jeżeli wymyślicie jakąś sensowną taktykę - prawie na pewno da się ją zastosować w grze. Problem w tym, czy będzie skuteczna.
Pamiętajcie, że w BZ, (jak w żadnej innej grze) ogromne znaczenie ma ukształtowanie terenu. Bazę wroga można podejść z różnych stron (zwłaszcza tych nie bronionych), siły przeciwnika można wciągnąć w zasadzkę w kanionie. Pole widzenia jest naturalne, widzicie to, co widzicie. Nie ma problemów z Fog of War - w większości RTS-ów jest to rozwiązane tak sobie.
Radzę często patrzeć na radar oraz na mapkę sytuacyjną. W ten sposób wykryjecie atak -zanim do Was dojdzie, będziecie mogli zareagować.
Obrona własnej bazy jest bardzo ważna. Nie lekceważcie tego. Czasem jest to jedyny czynnik, który uratuje Was przed przegraną. Dlatego budujcie GT i Turrety - to naprawdę się przydaje.
Pamiętajcie, że wielkie znaczenie ma Armory. Dobrze dobrana broń zarówno w jednostkach ofensywnych, jak i defensywnych może przeważyć szalę zwycięstwa na Waszą korzyść.
Hmm... Resztę wymyślcie sami. W sumie to przecież na tym polegają przyjemności płynące z grania w Battlezone.
Plusy, fusy i minusy
BZ jest grą niezwykłą, świeżą i doskonale wykonaną. Nawet jeżeli nie wygrywacie, to przyjemność płynąca z przebywania na wirtualnym polu bitwy jest ogromna.
Niestety, nie da się ukryć, że gra ma też kilka wad. Jeżeli atak się nie uda, nasza sytuacja jest nie do pozazdroszczenia. Po prostu pozostałości naszych statków znajdują się tuż pod bazą przeciwnika, dostarczając mu potężnych zasobów do produkcji nowych jednostek, a nasze Scavengery muszą ich szukać po całej mapie. Co najgorsze, zdarza się, że znajdują właśnie tam, gdzie je zostawiliśmy, czyli pod bezpośrednim ostrzałem obrony wroga.
Wielkie znaczenie ma przejęcie pól scrapu rozsianych po mapie. Jeżeli ktoś nad nimi zapanuje, ma znacznie większe szanse na zwycięstwo. Ale taki jest hmmm... urok tej gry i trzeba się z tym liczyć przed planowaniem ataku. Tym ważniejsze jest skuteczne wykorzystanie artylerii, która ma wielką siłę i zostawia po sobie mało scrapu.
Battlezone to jedna z gier, które wciągają na długo i bardzo wiele oferują. Jeżeli macie dostęp do LAN-u lub Inetu zabawa będzie ciekawsza. Natomiast samotna zabawa jest doskonałą wprawką przed walką z żywymi przeciwnikami (komputer nie jest głupi, tylko ograniczony), a zarazem bardzo ciekawą przygodą (odkrywanie intrygi związanej z biometalem i artefaktami obcych). Grać...
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji BZ - Opis/Poradnik.