Ze spraw technicznych: jeśli ktoś chciałby koniecznie zobaczyć swój wpis w High-Score, musi wrzucić planszę z opcjami i poczekać trochę.
Nie traktuj małych jak bezrozumnych galaretek - to one znają teren i będą Ci pomagać. Współpracuj z nimi!
Złote klucze służą do otwierania klatek, szare do otwierania drzwi.
Kiedy weźmiesz jakiś klucz, mały z celi, do której on pasuje, zaczyna podskakiwać. Widać to także na mapie. To wyklucza bieganie z kluczem od celi do celi.
Generalnie, wszelkie biegające, gryzące potworki nie robią małym krzywdy.
Szare Wesołki chwilowo mają kłopoty z racjonalnym myśleniem - zachowują się jak Lemingi: idą przed siebie i wpadają we wszelkie napotkane dziury. Pilnuj ich! Nie może im się NIC stać!
Szare Wesołki możesz zamienić na czerwone za pomocą charakterystycznej maszyny z lejkiem. Musisz tylko znaleźć czerwony atrament (puszeczka z napisem INK) i zanieść go do lejka maszyny. Teraz tylko należy skierować małego pod dolną część maszyny i gotowe. Najpierw uwalniaj czerwonego Wesołka, pomoże Ci on w skompletowaniu rzeczy, poprzerzuca niedostępne dźwignie, dopiero potem wypuść szarego.
Jeśli na drodze małego znajdzie się jakiś przedmiot, Wesołek go zwinie. Aby mu odebrać przedmiot, weź małego na ręce i wypuść (fire). Potrzebna Ci rzecz znajdzie się w Twoich rękach. Czasem trzeba specjalnie coś dać małemu, bo tylko on może tego użyć. Przykładem może być zębatka, którą Wesołek reperuje przeróżne urządzenia i siekiera do przerąbania przejścia.
Kiedy mały chce abyś coś dla niego zrobił (podrzucił go na górną półkę, otworzył mu jakieś drzwi), staje i tupie nogą, a jego znaczek na mapce miga.
Wajchy z krzyżykiem przerzucają nawet szare Wesołki.
W lesie po cienkich końcach gałęzi skaczesz jak po trampolinie.
W poziomie 25, aby umożliwić szaremu dotarcie do maszyny, połóż się pomiędzy dwoma gałęziami tak, aby mały. przeszedł po Tobie.
W levelu 32 brakujące drzwi są ukryte pod niebieskimi flagami - trzeba rozbić tam ścianę (fire).