Dokładnie sto lat temu Czerwony Baron McTavish zwyciężył w walce z duchami i tym samym zakończył długoletnią działalność sił nadprzyrodzonych na zamku Drumtrochie. Ostatni z jego spadkobierców, Hamish McTavish, ułożył się, a przynajmniej tak mu się wydawało, do spokojnego snu. Nie wziął jednak pod uwagę tego, że właśnie tej nocy duchy zapragną odzyskać władzę na zamku. W setną rocznicę bitwy Wyższa Szkołą Straszenia wysłała swego prymusa - młodego ducha Blink'ego, aby zaskoczył McTavisha we śnie i wpuścił do zamku inne duchy...
Mimo, iż w każdym calu wygląda i zachowuje się jak duch, Blinky nie urodził się w jakimś ponurym, siekanym deszczami zamczysku. Wprost przeciwnie, powstał w gorący, letni dzień w laboratoriach firmy Zeppelin, a jego twórcą nie jest zwariowany naukowiec, lecz grafik Richard Beston. Projekt postaci Blinky'ego powstawał przez pół godziny rysowania najróżniejszych figur. Gdy się okazało, że może stać się bohaterem gry, zaczęto pisać scenariusz.
Blinky's Scary School jest grą labiryntowo-przygodową. Jej akcja toczy się w komnatach zamku Drumtrochie. Wędrując po nich Blinky napotyka przeszkody, artefakty i inne przedmioty, z których po wymieszaniu w kotle młody duch otrzymuje magiczne napoje, mogące mu pomóc w obudzeniu McTavisha. Następnym krokiem w tworzeniu gry było narysowanie dużej mapy zamku Drumtrochie z zaznaczonymi wszystkimi komnatami, przeciwnikami Blinky'ego i.t.d., co miało ułatwić pracę programistom. Niestety, dzięki jakiemuś kuzynowi Blinky'ego, albo miłośnikowi pamiątek, pewnej nocy mapa zniknęła. Wprowadziło to pewne zamieszanie, ale po trudnym początku wszystko poszło już gładko.
Programowanie gier składa się z kilku części, przynajmniej kiedyś, gdy powtawała ta gra (bo jak wiadomo dzisiaj napewno to się zmieniło): opisania ruchów postaci, napisania procedur tworzenia plansz (komnat, ekranów) oraz mechanizmów działania postaci (poruszanie się postaci bez niszczenia tła). W firmie Zeppelin wszystkie gry dla ATARI XL/XE tworzyło się za pomocą komputera ATARI ST oraz edytora 6502, nazywanego z niewiadomych przyczyn Jacky. Pojemność pamięci Jacky'ego wynosi ok. 100kB, które może przesłać do ATARI XL w ciągu 7s. Ponieważ zamek Drumtrochie składa się z ok. 60 komnat, powstał problem ze zmieszczeniem ich w dostępnej pamięci. Gdyby ekrany zapisywano oddzielnie, każdy zająłby ok. 4kB, co w sumie wyniosłoby ok. 240kB. Oczywiście niemożliwe jest zmieszczenie takiej ilości informacji w pamięci ATARI XL/XE. Metoda, pozwalająca na ominięcie tej trudności, polega na podzieleniu komnaty na małe elementy. Wszystkie one zapisane są w pamięci komputera pod swoimi numerami, a więc każdą komnatę można zapisać jako ciąg liczb. Np. jeżeli krzesło ma nr 10, a puste miejsce 1, to komnatę, składającą się z czterech krzeseł, między którymi są puste miejsca, można przedstawić jako 10 1 10 1 10 1 10. W Blinky's ... komnaty podzielono na 120 podstawowych elementów. Zajmują one w pamięci komputera tylko 4kB. Ciągi liczb oznaczające komnaty zajmują kolejne 6kB (100 elementów wystarcza do opisania komnaty, co oznacza 100 liczb lub bajtów, 100*60=6000). Tak więc cały zamek w tej postaci zajmuje 10kB pamięci, a to oznacza oszczędność 230kB. Właśnie dzięki tej metodzie gry są tak rozbudowane, inaczej składałyby się z jednej lub dwu plansz. Ta teoria nie wyjaśnia jednak do końca, jak przy tworzeniu gry powstają poszczególne plansze lub komnaty. Niestety komputer nie ma wyobraźni, pozwalającej na ich samodzielne układanie. To programista musi zapisać je w formie ciągów liczb. Zamiast jednak wpisywać po kolei numery poszczególnych elementów, używało się programu nazywanego edytorem. Po jego uruchomieniu, na ekranie wyświetlane są wszystkie elementy składowe oraz pusta plansza. Za pomocą joysticka przenosimy żądane elementy w odpowiednie miejsce na planszy. Można to porównać do układania puzzle'a, z tym że w tym przypadku nie musimy używać wszystkich elementów, a niektóre można wykorzystać po kilka razy. Gdy ułożona zostanie w ten sposób cała komnata, edytor zapisuje ją w postaci ciągu cyfr.
Po zbudowaniu całego zamku czas na zajęcie się jego mieszkańcami. Możliwości komputerów ATARI XL/XE pozwalają na jednoczesne wyświetlenie na ekranie czterech tzw. "sprite'ów" ( sprite - ang. duszek). Tak nazywane są w informatyce ruchome elementy grafiki, tzn. postacie, pojazdy i.t.p. Ponieważ wszystkie cztery zostały wykorzystane do narysowania Blinky'ego, powstał problem z przedstawieniem innych postaci: od pająków do McTavisha. W tym celu pisze się procedury tworzące "sprite'y" programowe. Może być ich dowolna ilość i można im nadać dowolny rozmiar. Niestety zajmują bardzo duży obszar pamięci komputera. Inny kłopot ze sprite'ami programowymi to uzyskanie płynnego ruchu postaci. W tym celu konieczne jest jednoczesne wykonywanie dwóch operacji: maskowania i przesuwania (ang. masking i shifting), które wymagają jeszcze więcej pamięci. Z tego powodu gry na małe ATARI nie dorównują ilością i jakością szczegółów grom znanym z ATARI ST. Po zaludnieniu zamku (a raczej "zaduszeniu") pozostała już tylko kosmetyka programu i uzupełnienie kilku brakujących części. Jedną z nich była muzyka, napisana przez Adama Gilmore. Inną ważną rzeczą jest zegar, ponieważ Blinky musi uporać się z zadaniem do świtu. Ostatnim problemem okazały się zebrane przez ducha przedmioty. Początkowo miały być przedstawiane w postaci graficznej, ale na ekranie widoczne były tylko kolorowe plamy. W ostatecznej wersji symbole zostały zastąpione znakiem zapytania oraz krótkim tekstem u góry ekranu opisującym przedmiot. Teraz pozostało tylko przetestowanie programu i Blinky wyruszył w świat.
Tak to mniej więcej wyglądało, choć gier już dziś się tak nie robi. Gra została przekonwertowana, także na inne platformy, a na PC doczekała się remake, którego tu właśnie macie.
Zobacz także:
Mapa i kilka porad...
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Narodziny Blinkiego....