Solucja
Dzień 1
10-2 Reception good (dobra słyszalność)
10-4 Message received (wiadomość przyjęta)
10-13 Weather check
10-15 Prisoner in custody (podejrzany aresztowany)
10-27 Subject check (podejrzany sprawdzony)
10-35 Backup requested (potrzebne wsparcie)
10-97 Arrived at scene (potwierdzenie przybycia)
10-98 Cleared scene (okolica sprawdzona)
Na posterunku wyczyść broń (uważaj, broń nie może być nabita) weź ulotkę o Follecie, porozmawiaj z Barrym i idź do sali odpraw. Po odprawie jedź do budynku Lyle Jamison i wlep mandat staremu wozowi. Wezwanie potwierdź kodem 10-4. Jedź do portu (MARINA), wyjmij ze skrytki w motorze mandaty i kartę praw aresztanta.
Porozmawiaj z kobietą, potwierdź przybycie kodem 10-97i poproś o wsparcie 10-35. Poczekaj na Douga. Pogadaj z nim i wejdźcie na jacht. Po drodze wyjmij ze skrzyni bosak. Na jachcie zapukaj do drzwi, następnie wejdźcie do środka. Uzgodnij strategie działania z Dougiem. Ostrożnie, z bronią w ręku, zbliżcie się do drzwi. Green trzyma Laure na muszce. Nie zważając na nic, cały czas przekonuj go by się poddał aż wreszcie ustapi. Skuj go, przeszukaj, weź broń i odczytaj mu prawa. Porozmawiaj z Laurą i z Dougiem. Potwierdź przez radio wydarzenia kodami 10-15, 10-27 i 10-98. Jedź do aresztu, porozmawiaj z każdym. Formularz wypełnij danymi z prawa jazdy Greena. Gotowe akta oddaj Larry'emu. Z powrotem w komendzie włóż kopie formularza do skrzynki sierżanta i daj dowody rzeczowe Barry'emu. Pokaż mu ulotkę o Follecie. Przeczytaj przy okazji kartkę z tablicy. Jeżdżąc po mieście zatrzymasz podejrzaną ciężarówkę pickup. Wywołaj 10-97, potem wezwij wsparcie. Porozmawiaj z pasażerem, załóż mu kajdanki, przeszukaj i odczytaj mu prawa. Przesłuchaj kierowcę. Zajmie się nim Doug, a ty w tym czasie przeszukaj samochód (sprawdź tylnie siedzenie samochodu). Znalezioną amunicje i broń porównaj z numerami z ulotki. porozmawiaj z Dougiem, potwierdź wydarzenia przez radio. Schowaj kartę praw i mandatów do skrytki w motorze. W areszcie powtórz formułę postępowania przy zatrzymaniu. Przebierz się w ubranie cywilne. Skończyłeś służbę i trzeba wracać do domu. Po rozmowie z babcią udaj się do portu i zdejmij kartkę z tablicy ogłoszeń. Idź do Cartera i pokaz mu ją. Odwiedź dom dziecka (CHILD PROTECTIVE SERVICES) gdzie porozmawiaj z Laurą i daj kartę Skippowi. Pojedzcie do domu na kolacje. Po posiłku wybierz się na spacer nad morze. Zabierz ze sobą psa. Porozmawiaj z Laurą, po czym podejdź do Waylona. Rzucaj mu patyk aż za trzecim razem przyniesie zamiast niego deskę. Obejrzy ją, potem wróć do domu. Porozmawiaj z Lylem, pokaż mu deskę i pomów z nim jeszcze raz. Udaj się do pokoju. Czerwone pudełko otworzysz szyfrem: 172. Wyjmij zeń monetę. Obejrzyj przedmioty z gablotki poczym połóż się spać.
Dzień 2
W pracy znajdziesz list w przegródce. Green, Walker i Sandoval, czyli wszyscy twoi wczorajsi zatrzymani, zostali zwolnieni przez samego prokuratora okręgowego za wyssane z palca naruszanie przez ciebie procedur. Po odprawie porozmawiaj z kapitanem i wyjdź przez gmach na inspekcje. Jedz do wujka Lyle i rozmów się z nim. Pokaż mu ulotkę o Follecie. Po wyjściu potwierdź wezwanie do Bikini Hut. Dougie ma kłopoty z pijaczkiem, który zamknął się w samochodzie. Z bagażnika radiowozu wydobądź narzędzia. Wybij szybę wozu. Poproś Douga, żeby skuł kierowcę i potwierdź wszystko przez radio. Patrolując ulice zostaniesz potrącony samochodem przez nieznanego sprawce. Trafiasz do szpitala.
Dzień 3
Porozmawiaj z Lylem i babcią. Na jej prośbę podejdź do komputera. Dostęp do zastrzeżonego katalogu "Cobb" uzyskasz wpisując hasło, imię twojej matki Jackie. Zbadaj zawartość katalogu. Wydrukuj zestawienie rachunków, przelewów za broń i plany. Odwiedź Lyle'a w jego biurze, by omówić sprawę. Zerknij na akta na biurku i zabierz slajd. Możesz go obejrzeć rzutnikiem pod ścianą. Gdy wróci Lyle, porozmawiaj z nim i pokaz mu wydruki z komputera. Przefaksuj je na policje. Wsiadaj w samochód Lyle'a. Najpierw jedzcie na komendę. Barry'iemu daj papiery i poproś o zdjęcie Cobba. Teraz pędź do baru Toniego. Spytaj barmana, nie będzie nic wiedział ale wskaże kobietę przy kontuarze. Okaż jej legitymację i wypytaj o wszystko. Z otrzymaną kartą jedź do ALLEY CAT. Wylegitymuj się szefowi. Pokaz mu kartę od Kate. Okaże się, że Cobb i Follet to ta sama osoba! Gdy ten przyjdzie, pokaż mu dokument z komendy. Lyle się nim zajmie a ty porozmawiaj z Eugenem. Jedź do BIKINI HUT i otwórz przyczepę Nico "Węża". Zabierz z wierzchu szafki pudełko z amunicją. Z podłogi podnieś buty. Obejrzyj je i otwórz obcas. Zabierz zeń karteczkę. Na zewnątrz porozmawiaj z Lylem. Odwieź Jamisona do biura, sam wsiadaj na motocykl i wracaj do domu.
Dzień 4
Jedz do Cartera i wynajmij od niego łódkę. Pokaz mu monetę z pudełka, a gdy wyjdzie, zabierz szybko kluczyki do "Future Wave". Przy wyjściu weź wystającą z wody sieć. Wejdź na "Future Wave", z doniczki zabierz kluczyk. Wróć do żółtej lodki i popłyń nią na wyspę. Ze skrzyni wyjmij szmatę oraz pojemnik z benzyną, po czym wejdź w głąb wyspy. Przy ogrodzeniu zarzuć siec na psa. Otwórz bramę i magazyn przy pomocy tego samego klucza. Wewnątrz wytęż wzrok i odnajdź w ciemnościach czerwoną skrzynkę z przełącznikami. Gdy je znajdziesz, włącz ten w lewym górnym rogu. Teraz zabierz czarny kabel z podnośnika, podłącz go do silnika i wróć do skrzynki. Odsłoń dwa ukryte przełączniki i do dolnego podłącz kabel. Włącz silnik i drugi z ukrytych przełączników przesuń w prawo. Przejdź przez otwarte drzwi. Przyjżyj się niewielkiej skrzynce na lewo od drzwi. Zabierz jeden z karabinów. Musisz zatrzeć za sobą ślady i odwrócić wszystkie dotychczasowe czynności. Przełącz więc z powrotem przełącznik, wyjmij i odłóż kabel, wyłącz rektor. Wychodząc nie zapomnij pozamykać wszystkich zamków w drzwiach kluczem. Siatkę z psa możesz zdjąć bosakiem. Wpadnij do Lyle'a pokazać mu egzemplarz zabranej broni. Po skończonej rozmowie jedź do domu.
Dzień 5
Staw się na przystani. Lyle już będzie czekał. Wynajmij łódź, dopłyń nią do jachtu. Uprzędź Lyle'a i zapukaj do drzwi. Przeszukaj siedzenia w swojej łódce i znalezionym śrubokrętem otwórz skrzynkę na ścianie jachtu. Weź flarę, po czym zatkaj przewód wentylacyjny szmatą, oblej ja paliwem za słoja i podpal używając flary. Po chwili wyjdzie Green. Odbierz mu granat. Potem skuj go, przeszukaj i odstaw do łodzi. Popłyń na wyspę. W przydrożnego strażnika rzuć granatem. Przeszukaj ciało. Zabierz znaleziony gwizdek. Nieco dalej spotkasz Lyle'a, który wykończył drugiego wartownika. Razem podejdźcie do magazynu. Gdy zagwiżdżesz, pies posłusznie wejdzie do budy, a wy będziecie mogli wejść do środka. Zapytaj Lyle'a o zdanie, przyuważ poruszający się cień. Zamknij tajne drzwi i zdejmij żółty kabel ze ściany. Wyjaśnij Lyle'owi, jaki masz plan. Zaczekaj aż wyjdzie Nico. Mimo, że mu się należy, nie zabijaj go z zimna krwią. Za nim wyjdzie Stuart Cox, prokurator okręgowy we własnej osobie. Porozmawiaj z Coxem, po czym zwiąż Nico kablem. Wyjaśnij mu że wiesz o wszystkim. Obu zwiąż końcami kabla. Przeszukaj Nico, zabierając mu broń. W tym momencie, wpadnie Forbes, dowódca oddziałów antynarkotykowych. Pozostało tylko nasycić oczy widokiem Greena i Coxa w celi, a Nico skazanego na karę śmierci.