Gra Conquest of the Longbow wydana przez Sierra w 1991 roku to jedna z tych przygodówek, które wciąż budzą wspomnienia weteranów gier point-and-click. Wśród licznych produkcji tego studia, ta wyróżnia się ciekawym scenariuszem, mocno osadzonym w legendach o Robin Hoodzie. Twórcy postawili na detale, dopracowaną narrację i łamigłówki, które wymagają nie tylko zręczności, ale i myślenia. Choć inne gry Sierry z czasem zaczęły przechylać się ku prostszym rozwiązaniom i efektownej grafice, tutaj zachowano odpowiednią równowagę między fabułą, mechaniką a oprawą wizualną.
Akcja gry toczy się w Anglii w roku 1193. Król Ryszard Lwie Serce jest uwięziony przez wrogów w Austrii, a jego brat, Książę Jan, knuje, by Ryszard nigdy nie wrócił na tron. Zadaniem gracza, wcielającego się w postać Robin Hooda, jest zebranie okupu i ocalenie króla. Gra wiernie odwzorowuje legendę, a gracz spotka takie postacie jak Mały John, Will Scarlet czy Lady Marion.
Gra rozpoczyna się w jaskini Robin Hooda, gdzie gracz musi zabrać miedziaki i róg ze szkatuły. Następnie należy porozmawiać z kompanami w obozie. Ważnym punktem na mapie jest Watling Overlook, z którego obserwujemy trakt. Tu ratujemy wieśniaczkę przed żołdakiem, używając łuku. Warto odwiedzić także Shooting Glade, by porozmawiać z Willem Scarlettem oraz Simonem i przetestować swoje umiejętności strzeleckie. Na końcu dnia należy odwiedzić chatkę wdowy, porozmawiać z nią i jej synami.
Spacerując po lesie, napotkamy Lady Marion, która jest atakowana przez Mnicha z Fens. Aby ją uratować, trzeba strzelić z łuku w napastnika. Marion w podziękowaniu odjedzie, gubiąc trzewik. Zbieramy go, a następnie wzywamy kompanów, dmąc w róg.
Udając się na Watling Overlook, spotykamy żebraka, któremu za pół pensa kupujemy ubranie, by móc wejść incognito do Nottingham. Tam odnajdujemy Lobba na ulicy Szewców, oddajemy mu trzewik Marion i w zamian otrzymujemy srebrny grzebień.
Obserwujemy trakt z wzniesienia, gdzie uwalniamy chłopa, eliminując strażników. Następnie odwiedzamy Lady Marion w Willow Grove i wręczamy jej srebrny grzebień oraz szmaragd w kształcie serca, zyskując jej zaufanie.
Od tej chwili zaczyna się bardziej skomplikowana część gry. Naszym zadaniem jest zdobycie habitów mnichów, infiltracja klasztoru w Fens oraz uwolnienie Fulka, królewskiego błazna, z sali tortur. Kluczowe jest zrozumienie łamigłówek, takich jak otwarcie żelaznej kraty przez wciśnięcie odpowiednich chimer:
W tym dniu konieczne jest przebranie się za mnicha z opactwa, by ponownie przeniknąć do wnętrza. Warto również odwiedzić karczmę i rozegrać partię gry Nine Men Morris. Po wygranej zdobywamy ametyst, który potem przyda się w konkursie opilstwa z opatem.
Tutaj gra wprowadza elementy mitologiczne. Aby przejść dalej, musimy złapać leśnego duszka (Pixie) w złotą sieć, którą dostajemy od wdowy. Po jego uwolnieniu zaprowadzi nas do Zieleńca (Green Man), który zada trzy zagadki. Odpowiedzi na nie to:
Udzielenie poprawnych odpowiedzi zapewnia ochronę Zieleńca.
Podążając dalej, udajemy się na jarmark, gdzie wręczamy list Lady Marion. Następnie uczestniczymy w mistrzostwach łuczniczych i zdobywamy złotą strzałę.
W tym dniu żołnierze szeryfa zaczynają przeszukiwać las. Aby uniknąć schwytania, udajemy się do starego dębu (Ancient Oak) i wzywamy Zieleńca, używając druidzkiej rękomowy, by wypowiedzieć słowo DUIR. Dzięki temu zamieniamy się w drzewo i prześlizgujemy się niepostrzeżenie obok najemników.
Gra kontynuuje temat infiltracji, tym razem wybieramy plan Małego Johna, by zakraść się do klasztoru i ocalić czarownicę Marion. Ważnym elementem jest noszenie ognistego pierścienia, który ochroni nas przed ogniem.
Po ocaleniu Marion, musimy ją uleczyć, używając mocy połówki szmaragdu. Następnie planujemy zasadzkę na wóz ze złotem, wykorzystując element zaskoczenia.
Na trakcie spotykamy fałszywego rycerza. Trzeba dwukrotnie spróbować przekazać mu hasło, używając rękomowy. Hasło jest losowo wybierane z następujących słów:
Jeśli zorientujemy się, że to człowiek szeryfa, musimy go zastrzelić i przeszukać ciało, by znaleźć dowód spisku.
W finałowej fazie ratujemy prawdziwego rycerza z klasztoru w Fens. Aby dostać się na wieżę, musimy użyć rękomowy, wypowiadając słowo GORT. Po uwolnieniu rycerza przekazujemy mu hasło od Marion, by zdobyć jego zaufanie.
Gra kończy się triumfem Robin Hooda. Po zebraniu wystarczającej ilości złota, Ryszard Lwie Serce zostaje wykupiony, a Robin, choć oskarżony przez swoich wrogów, zostaje uniewinniony przez króla. Ostatecznie Robin poślubia Marion, a gra kończy się radosną ucztą.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.