Crystal Kingdom Dizzy

Crystal Kingdom Dizzy
Producent i rok wydania:
Reflective Designs 1993
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(0.65 MB)
Gra także w wersji:
Amstrad CPC - Crystal Kingdom DizzyCommodore 64 - Crystal Kingdom Dizzy
Zobacz także:
Bubble DizzyDizzy (11in1)Dizzy DiceFantastic DizzyMagicland DizzyFantasy World Dizzy (PL)

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 65 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Solucja do gry w SS#8
Crystal Kingdom Dizzy:  Crystal Kingdom Dizzy:  Crystal Kingdom Dizzy:  Crystal Kingdom Dizzy:  Crystal Kingdom Dizzy:

Recenzja - Opis przejścia gry

Opis przejścia gry

Gra ukazuje nam przygody małego jajka o imieniu Dizzy. Musi on odnaleźć zaginione skarby, aby ocalić swoją krainę. Nie będę się rozwodził nad aspektami technicznymi gry, gdyż muzyka jak i grafika są bardzo dobre. A oto rozwiązanie gry:

LEVEL 1:

Znajdź dwa ciężarki (14,18) i złotą monetę (14 - na chmurce). Ciężarkami uruchom windy, a monetę połóż na studni. Idź do „8" i skacząc po chmurach przez „7" dojdź do „6". W „5" znajdziesz śrubokręt. Wróć się do „8" i u Denzila wymień śrubokręt na klucz. Teraz idź do domku „18" wyłączyć prąd (na niebieskiej maszynie stawiasz klucz). Udaj się do „16". Z domku weź bicz i idź do domu Dory (10) -da Ci ciastko. Spadnij teraz niżej, daj słoniowi ciastko i weź parasol. Teraz ruszaj ostro z kamasza do
pobliskich jaskiń. Weź z nich diament i połóż go na studni. Udaj się do „2" i na końcu platformy połóż bicz. Idź do Dylana (1) - da Ci gazetę, którą zanieś Grand Dizziemu (9). Teraz do Denzila - da Ci okulary, które oddaj dziadkowi.

LEVEL 2 (kod 1969):

Weź jedzenie dla ryb (12) i połóż je końcu platformy (13). Teraz czeka Cię gruntowna naprawa statku, na którym się znajdujesz:

  1. Weź koło sterowe (9) i blue tale (1). Idź do „14" i przy słupku połóż koło.
  2. Znajdź piłę (18). plaster (7) i deskę (20). Idź do .24" i połóż deskę pod niebieską kroplą.
  3. Weź nożyczki (22), igłę z nitką (25) i łatę (21). Idź do „3" - na reji połóż nożyczki, a dziurę zaceruj (użyj laty koło dziury).
  4. Dozy da Ci flagę (11 - po drodze pogadaj z kapitanem - to bardzo ważne!). Powieś ją na końcu największego masztu (1).

Teraz udaj się do kapitana - da Ci godło niebieskiego Piotra. Zamień je (u grubego Fredy'ego) na mapę i teleskop. Mapę wręcz kapitanowi i idź się rozejrzeć z bocianiego gniazda.
Uwaga: W tym układzie jest jedna zbędna rzecz - jest to klej.

LEVEL 3 (kod 2000):

Znajdź latarkę (5 - do świecenia w jaskini), płetwy i akwalung (niezbędne do pływania). Wpłyń do jaskiń, weź kilof (17) i podziuraw nim sztuczną ścianę w „20" oraz złotą uszczelkę w „9". Wróć się do jaskiń i weź kanister (13). Nalej do niego oleju (postaw kanister pod kapiącym olejem). Teraz połóż go na podeście koło studni i naciśnij FIRE. Idź do dziadka i pogadaj z nim aż wsiądzie do kosza. Teraz postaw wszystkie skarby na podeście i naciśnij FIRE. Wyjdź z jaskiń (po drodze weź szpilkę -15) i idź do studni. Gościu da Ci Puncture kit. Połóż go na brązowym teleporcie, na przystani. To samo zrób kolejno z akwalungiem, wszystkimi skarbami i szpilką.

LEVEL 4 (kod: 2010):

Znajdź kryształ (6) i daj go strażnikowi. Teraz bierz skarby i idź do katapulty, gdzieś koło kosza postaw je. Teraz, wystrzeliwując się z katapulty, pogubiłeś skarby.
Aby zdobyć kielich, musisz wziąć bryłę lodu (2) i położyć na końcu lewej platformy w „14".
Aby zdobyć miecz, musisz wziąć spadochron (17) i skoczyć na chmurkę w „4".
Aby zdobyć koronę, musisz wziąć sól (15) i postawić ją na zamrożonej koronie w „3".
Mając wszystkie trzy skarby ułóż je w okienkach świątyni (1) w odpowiedniej kolejności (nie powiem w jakiej!).

Mapa

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1290
2010-11-25 11:30:26
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis przejścia gry.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: