D-Day

D-Day
Producent i rok wydania:
Futura 1992
Platforma:
Atari ST
Porady:
Pobierz grę
(1.164 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - D-DayMAME - D-DayPC - D-Day

Ocena: ( 7 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 14 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
D-Day:  D-Day:  D-Day:  D-Day:  D-Day:

Recenzja - Opis gry i opcji

Opis gry i opcji

Jesteś fanem atrakcyjnych gier strategicznych? Lubisz gdy są one połączone z ostrą, lecz sensowną strzelaniną? Wolisz, gdy wygraną zawdzięczasz dobrej taktyce a nie małpiej zręczności paluszków? Cenisz gry, w których komputer nie wygrywa „na siłę"? Interesuje Cię tematyka II Wojny Światowej? Jeśli na większość z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to nie zwlekaj i dołóż starań, aby w Twoje ręce trafiła gra strategiczno-zręcznościowa firmy Futura o intrygującej nazwie D-DAY. Są duże szanse na to, że gra ta trafi na stałe do ulubionych przez Ciebie programów.

 


Co jest grane?

Akcja gry rozgrywa się u schyłku II Wojny Światowej w Normandii. Przypomnę, że to część północnych wybrzeży Francji okalających Półwysep Normandzki (Cotentin). Jest rok 1944. Armie hitlerowskie ponoszą klęskę za klęską, lecz są jeszcze silne. Okupują Europę od Bałtyku po znaczną część Półwyspu Apenińskiego, od Pirenejów po wschodnie rubieże podbitej II-ej Rzeczpospolitej. Na otwarcie przez aliantów drugiego frontu w Europie oczekują niecierpliwie wszystkie ujarzmione przez faszyzm narody. O otwarcie drugiego frontu usilnie zabiega Stalin, którego armie wykrwawiają się w zaciętych walkach z większością dywizji, jakimi dysponuje III Rzesza. Amerykanie i Anglicy od dawna planują inwazję na okupowaną Europę i gromadzą siły. Będzie to potężna operacja a jej terenem może być jedynie północna Francja. W grę wchodzą dwa punkty: wybrzeże Pas de Calais nad Cieśniną Kaletańską, gdzie Kanał La Manche jest najwęższy i północne wybrzeża Normandii. Z Pas de Calais prowadzi najkrótsza droga do zaplecza przemysłowego armii Hitlera, jakim jest Zagłębie Ruhry. Niemcy spodziewają się inwazji właśnie w tym punkcie i dlatego gromadzą tu największe siły obronne. Alianci wybierają jednak wariant normandzki. Siły wroga są tam słabsze, prądy morskie bardziej sprzyjające a teren, po opanowaniu kilku mostów, można stosunkowo łatwo odizolować od głównych sił niemieckich.


OVERLORD VS WAŁ ATLANTYCKI.

Niemcy wiedzą, że udana inwazja aliantów to „początek końca" III-ej Rzeszy. Przez feta wojny budują wzdłuż wybrzeży Francji potężny system umocnień. Otrzymuje on nazwę „Wał Atlantycki". Jest to pasmo fortyfikacji wprost usianych bateriami dział nabrzeżnych i gniazdami broni maszynowej I przeciwpancernej. Wszystko to jest ulokowane w potężnych bunkrach i kazamatach. Inwazja zostaje oznaczona kryptonimem OVER-LORD. Jej początek wyznaczono na dzień 6 czerwca 1944 r. Głównodowodzącym operacji zostaje mianowany amerykański generał Dwight Eisenhover.

Planując inwazję alianci przykładają ogromną wagę do wszystkich operacji, jakie zostaną przeprowadzone w ciągu pierwszych jej 24 godzin, od przedświtu do północy dnia 6 czerwca 1944 r. Dzień ten oznaczono kryptonimem D-DAY od słów DECISIVE DAY (decydujący, rozstrzygający dzień). Gra D-DAY obejmuje właśnie te pierwsze 24 godziny inwazyjnych zmagań.

Autentyczne uwarunkowania inwazji i prawdziwy przebieg wydarzeń jej pierwszej doby to właśnie legenda gry D-DAY. Warto nadmienić, że klawiszologia i objaśnienie opcji gry, które podam dalej, pełnią zaledwie rolę uzupełniającą.


Początek operacji OVERLORD.

OVERLORD to operacja morska dokonana po raz pierwszy w dziejach na tak ogromną skalę. Armie, amerykańska i angielska, zostały dowiezione okrętami wojennymi i statkami transportowymi 3,5 - 5 km opodal wybrzeży Normandii. Piechota polska nie brała udziału w D-DAY, ale wśród jednostek pływających były dwie polskie: Krakowiak i Ślązak.
Okręty wojenne pozostały w takiej odległości od brzegu, aby wspierać ogniem swych dział wojska inwazyjne. Piechota została przetransportowana dalej, aż do normandzkich plaż, balicami desantowymi. Ta morska część operacji OVERLORD otrzymała kryptonim NEPTUN.

Lądowanie w Normandii.
Jako miejsce inwazji wyznaczono pięć plaż o długości od 5 do 7 km. Na plażach o kryptonimach SWORD, JUNO i GOLD wylądowali Brytyjczycy. Amerykanie lądowali na plażach OMAHA i UTAH.
Dla zwiększenia szans powodzenia operacji NEPTUN, na wschodnim i zachodnim obrzeżu obszaru desantu morskiego dokonano, z czasowym wyprzedzeniem, desantów spadochronowych. Na zachodnim skraju, w rejonie miasteczek Sainte Mere Eglise i Sainte Marie du Mont lądowali spadochroniarze amerykańscy. Nieco później w okolicach osady Banou-ville, na wschodnim skraju wylądowali skoczkowie brytyjscy. Oddziały te z różnym szczęściem przystąpiły do wykonywania swych zadań.

Dla zapewnienia współdziałania oddziałów inwazyjnych z francuskim ruchem oporu (podziemna "Resistance") ustalono, że Londyn nada drogą radiową fragment jednego z poematów Paula Verlaine'a (liryka francuskiego z XIX wieku). Ten fragment poematu pojawia się na pierwszym screenie gry, tuż przed jej tytułem.

Lepszy łut szczęścia...
Nasłuch niemiecki oczywiście odebrał ten sygnał i przekazał OKW (główne dowództwo niemieckie). Tu stała się rzecz niesłychana. Mimo, iż niemiecki kontrwywiad przekazał uprzednio sens wierszowanego sygnału, sztabowcy niemieccy zlekceważyli meldunek.

Wojska inwazyjne miały zresztą znacznie więcej szczęścia. W momencie  rozpoczęcia  inwazji w Normandii trzech spośród pięciu dowódców niemieckich było nieobecnych. To paraliżowało decyzje i ruchy niemieckich oddziałów. Ponad to w noc rozpoczęcia inwazji Niemcy nie skierowali do walki stacjonującej w mieście CAEN 21 dywizji pancernej. Była to rezerwa dowodzona osobiście przez samego Hitlera, którego bano się w nocy obudzić, gdyż wieczorem źle się miauł i z trudem zasnął.

Wykaz celów D-DAY.
Główne zadania jakie gen. Eisenhover wyznaczył dywizjom pierwszego rzutu na pierwsze 24 godziny walki nakazywały: opanowanie szerokiego pasa wybrzeża morskiego od ujścia rzeki Orne po ujście rzeki Vire, zajęcie terenu pomiędzy Carenton, Pont l'Abbe Quineville, zajęcie m. in. miast Caen i Bayeux, przechwycenie bądź zniszczenie strategicznie ważnych mostów, bunkrów i baterii.

W rzeczywistości ani jedno z tych zadań nie zostało w pełni wykonane, mimo to ich łączne efekty zadecydowały o dalszym, pomyślnym rozwoju operacji OVERLORD.


Wkraczasz do akcji!

Pojawiasz się - jak zwykle - we właściwym momencie i otrzymujesz nominację na głównodowodzącego wojsk pierwszego uderzenia. Z „drogowskazowego" menu wybierasz słowo OPTIONS i po chwili masz przed sobą tablicę opcji.
W pierwszym rzędzie opcji możesz zaakceptować pseudonim głównodowodzącego DDAY gen. TOTO lub zastąpić ją wpisaniem własnej. Wystarczy wybrać znacznikiem słowo TOTO i kliknąć myszą.

W następnych rzędach opcji możesz potwierdzić lub wykluczyć swój udział w sekwencjach:

  • bombardowań (avions),
  • skoków spadochroniarzy (paras),
  • walk piechoty (fantassins)
  • umocnień i czołgów (blindes).

Wystarczy kliknąć myszą (lub nie) na słowie DESIRES w rzędzie piątym (licząc od góry) możesz eliminować inicjujące każdą walkę sekwencje z gazetą i pianiem koguta. W wierszu szóstym kliknięciem na słowie NE SEREZ PAS pozostawiasz lub eliminujesz wyświetlanie informacji o zakończeniu poszczególnych potyczek. W wierszu siódmym możesz pozostawić sobie lub zrzec się prawa rozkazywania oddziałom niemieckim (POUVEZ). Wiersz ósmy służy do budzenia Hitlera i uruchamiania do ataku niemieckiej 21 dywizji pancernej (SEREVEILLE). W wierszu dziesiątym ustalasz czy ogień prowadzisz z uwzględnieniem reguł balistyki czy też wolisz zasady gry arcade (BALISTIQUE), w wierszu jedenastym dopuszczasz (lub nie) działanie wiatru na lot spadochroniarzy. Pełna rezygnacja z uczestniczenia w locie spadochroniarzy ma miejsce dopiero wtedy, gdy w trakcie desantu powietrznego poczekamy, by po kilku minutach spadochroniarze znaleźli się na ziemi (jest to sygnalizowane w ostatnim dolnym rzędzie napisu na „wizytówce" oddziału).

Jeśli jesteśmy zadowoleni z ustaleń opcji, wystarczy wskazać słowo VALIDE u dołu tabeli i kliknąć myszą.
Powróćmy na chwilę do drogowskazowego menu. Są tam opcje dyskowe (DISQUE) do ładowania i zapisywania (SAUVEGARDER) stanu gry. QUITTE oznacza wznawianie gry od początku. MISSIONS - wybór opcji misji treningowych. W menu z drogowskazem jest wreszcie opcja przystąpienia do samej operacji Overlord.


KLAWISZOLOGIA

nie sprawia większych kłopotów. Na ekranie mapy jest siedem ikon. Oto ich znaczenie (w kolejności od lewej):

  • ikona z króliczkiem - czas normalny i przyspieszony,
  • ikona kartek w lewo - różne tryby wyświetlania mapy,
  • ikona zapisanej karty - służy do wybieru nazwy miejscowości i jej lokalizacji w centrum mapy,
  • ikona kompasu - przesuwanie mapy,
  • ikona lupy - regulacja skali mapy,
  • ikona kartek w prawo - wykaz zadań i podsumowanie wyników etapu gry,
  • ikona kresek pionowych - przejście do ekranu opcji.

Klawiszem ESC przechodzimy do drogowskazowego menu. Wskazując znacznikiem oznaczenie operującej jednostki własnej lub wroga wywołujemy „wizytówkę" tej jednostki. Umożliwi nam to zapoznanie się z jej siłą oraz wydawanie jej rozkazów.


Jak wygrać w D-DAY?

Wygrać możesz tylko w jeden sposób. Musisz opanować w ciągu 24 godzin maksymalną ilość celów wyszczególnionych w spisie pod ikoną kartek w prawo (druga od prawej). Kolejność niszczenia bądź opanowywania mostów, niszczenia bunkrów i baterii, zajmowania miejscowości oraz wybijania niemieckich jednostek w każdej rozgrywce jest nieco inna. Tylko sam początek gry narzuca wręcz kolejność opanowywania mostów i miejscowości. W miarę postępów w grze, masz możliwość wykazania się większą inicjatywą. Jednak zawsze musisz podejmować akcje z żelazną logiką taktyki wojskowej, w zależności od rozwoju sytuacji.

Przy ustalaniu priorytetu celów ataku zawsze obserwuj spis pod ikoną kartek w prawo. Jak najczęściej przeglądaj spis miejscowości w ikonie zapisanej karty (trzecia od lewej). Tam, gdzie nazwy podświetlone są czerwowym kolorem, toczy się walka.
Nie zostawiaj przebiegu walki do rozstrzygnięcia komputerowi. Sterując potyczką ręcznie możesz bardzo małymi siłami osiągnąć bardzo wiele. Wyjątek stanowią lądowania spadochroniarzy. Tu zdaj się lepiej na komputer. Posyłaj do walki „drucika" (żołnierz z radiostacją) tylko w ostateczności. Jeśli on polegnie -utracisz kontakt z jednostką i nie będziesz mógł wydawać jej rozkazów. Zauważ, że czołgi i umocnienia możesz z powodzeniem niszczyć ręcznymi granatami.
Pamiętaj, że Twoi żołnierze strzelają na ogół lepiej i dalej niż Niemcy.

Nie wyrywaj się do walki przeciw 21 niemieckiej dywizji pancernej i do opanowywania największych miast. W grze wcale nie o to chodzi. Twoje zwycięstwo oceniane będzie zawsze w zależności od opanowania priorytetowych celów ujętych w ikonie kartek w prawo. Jeśli już jednak dojdzie do spotkania z 21 dywizją pancerną wroga to pamiętaj, że tylko opcja walki czołgów umożliwia uniknięcie rozegrania tej walki przez komputer.

Nigdy nie pozostawiaj swych oddziałów bez zadań. Jeśli zajdzie potrzeba, koryguj je wybierając opcję ORDRE (z „wizytówki" oddziału). Tam wystarczy wybrać odpowiednią miejcowość i kliknąć na nią. Arkusze miejscowości są ułożone alfabetycznie i łatwo je wybrać wskazując na miejscowość ujętą w ostatnim wierszu każdego arkusza. Jest taki spis w opcji ORDRE.

Atakując czołgami zwróć uwagę, że kąt nachylenia 35 mm działka możesz regulować jednoczesnym użyciem joysticka i spacji. Bez tego nie zniszczysz pancernych pojazdów i bunkrów wroga. Nie atakuj czołgami olbrzymich dział nabrzeżnych, jest to bezcelowe. Sterując czołgiem pamiętaj, że zastosowanie klawiszy funkcyjnych jest następujące:

  • F1 - pole widzenia kierowcy czołgu,
  • F2 - j. w., ale przez peryskop,
  • F3 - pole widzenia cekaemisty (wykorzystuj je do tępienia niemieckich łowców czołgów z pancerfaustami (niemiecka bazooka). Kryją się oni za zielonymi wałami ziemnych umocnień),
  • F4 - pole widzenia artylerzysty.

Unikaj wielokrotnego strzelania do szarych, nieruchomych sylwetek trafionych już czołgów wroga. Są to ich nierozerwane, wypalone kadłuby.

Sterując podległą Ci jednostką zwróć uwagę na fakt, iż osiągnięcie wymienionej w rozkazie miejscowości poprzedza pojawienie się na mapie czerwowej strzałki.


Finał.

Po upłynięciu 24 godzin (zegar w lewym, górnym rogu ekranu mapy) pokazuje się napis END. Może zdarzyć się, że usłyszysz wtedy dźwięki rytmicznego marsza wojsk III-ej Rzeszy, a na ekranie pojawi się roześmiana gęba niemieckiego żołdaka „fundującego Ci szuflę". Zapewniam Cię, że wtedy nie ma powodu do radości. Francuskojęzyczny napis ironicznie informuje Cię, że oddziały niemieckie gratulują Ci wykazanego niedołęstwa. Prawdziwe gratulacje wyglądają zupełnie inaczej...

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1949
2012-09-20 16:22:40
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis gry i opcji.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: