D-Day: America Invades

D-Day: America Invades
Producent i rok wydania:
Atomic Games, Inc. 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(1.803 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - D-Day: America InvadesAtari ST - D-Day: America InvadesMAME - D-Day: America Invades

Ocena: ( 6.33 / 10 )
12345678910

Głosów: 3 Pobrano: 41 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra strategiczna, w której gracz kieruje armią amerykańską podczas inwazji na plażach Normandii podczas II wojny światowej. Gracz musi zarządzać swoimi oddziałami, rozstawiać jednostki i planować ataki.

Recenzja - Ameryka podbija

Ameryka podbija

D-Day: America InvadesD-Day: America Invades jest kontynuatorką serii V for Victory, choć już nie występuje pod tym tytułem. Firma Avalon Hill zastąpiła Three Sixty i wyprodukowała grę pod szyldem World at War. Inna nazwa nie pociągnęła jednak za sobą rewolucyjnych zmian w wyglądzie gry, choć pojawiło się trochę nowości.

Podtytuł America Invades jest usprawiedliwiony faktem, iż gra nie obejmuje całości operacji w Normandii, a jedynie lądowanie wojsk USA na plażach Omaha i Utah oraz desant spadochronowy. Pokrywa się zatem w pewnej mierze z pierwszą częścią V4V - Utah Beach.

Rys historyczny

Nie jest moim celem powielanie prac historyków, a zatem tylko tytułem przypomnienia podaję, iż 6 czerwca 1944 r. alianci, poprzedzani przez 16 tys. amerykańskich spadochroniarzy, wysadzili na plażach Normandii desant - 176 tys. żołnierzy, wspieranych przez 10 tys. samolotów i 600 okrętów wojennych.
Niemcy nie byli dobrze przygotowani do obrony. Przede wszystkim spodziewali się ataku w rejonie Pas de Calais, a więc kilkaset kilometrów dalej. Umocnienia Walu Atlantyckiego nie były ukończone, a broniące wybrzeża dywizje miały niewielką wartość bojową. Dużą część żołnierzy stanowili np. Gruzini, Czesi czy Polacy ze Śląska. Wypróbowane dywizje pancerne znajdowały się zbyt daleko, aby móc od razu interweniować. Bezsilność Niemców dobrze obrazuje meldunek jednego z dowódców pułku do sztabu dywizji: "Nieprzyjaciel zainstalował się na dachu mojego bunkra i wzywa mnie do kapitulacji. Co mam robić?".

Lądowanie wojsk amerykańskich na plaży Utah przebiegało bez większych zgrzytów, ponieważ Niemcy zajęci byli chaotycznymi walkami ze zrzutami spadochroniarzy. Duże trudności zanotowano natomiast na odcinku Omaha, gdzie twardy opór stawiała jedna z nielicznych wartościowych jednostek w tym rejonie - 352 dywizja piechoty.
Dopiero sukcesy na plaży Utah oraz działania Brytyjczyków, wysadzających desant nieco bardziej na wschód, wyjaśniły sytuację. Ale nie uprzedzajmy faktów. Twoje działania dopiero się rozpoczynają...

Zanim przystąpisz do morderczych zmagań, wcielasz się w postać niemieckiego lub amerykańskiego dowódcy, po czym wybierasz scenariusz. Możesz zmieniać w nim niektóre parametry, np. pogodę, aktywność lotnictwa czy rodzaj rozpoznania. Wedle uznania dodajesz także pewne elementy, np. oddziały, które faktycznie nie zostały użyte, choć mogły wziąć udział w walce. Nie musisz zatem trzymać się ściśle ram historycznych, choć stanowią one zawsze punkt wyjścia.

W grze dowodzisz wszystkimi oddziałami, wydając rozkazy każdemu z osobna. A jest ich niemało - seria V4V słynie z realnego odwzorowania pola bitwy. Wszystkie jednostki są charakteryzowane za pomocą kilku współczynników, które zmieniają się w zależności od sytuacji.

Rozkazy

Przemarsz strategiczny odbywa się szybko - jest to normalny ruch oddziału w kolumnie marszowej. Brakuje jednak ubezpieczeń i z tego powodu jesteś narażony na niespodziewane ataki. Przemarsz taktyczny jest wolniejszy i bardziej męczący, ale bezpieczniejszy -zastosuj go w strefie frontowej i w miejscach, gdzie Twój oddział przechodzi przez pole objęte kontrolą wroga. Opcja „Automove" nie ma właściwie znaczenia, bowiem i tak wszystkie ruchy są programowane przez komputer.

Możesz wybrać trzy sposoby natarcia: lekkie uderzenie (właściwie rozpoznanie bojem), normalny atak i natarcie „za wszelką cenę". Każdy rodzaj pociąga, za sobą różny stopień zmęczenia i dezorganizacji oddziału, w zależności od stopnia zaangażowania. Po skutecznym ataku Twój oddział zajmuje opuszczone przez przeciwnika pole. Niekiedy jednak ze względów taktycznych lepiej, aby atakujący pozostali na swoim miejscu. Służy do tego opcja „No Advance", którą wybierasz przed atakiem.

Bronić się można również na trzy sposoby: stosując obronę opóźniającą (oddział po krótkiej walce wycofuje się praktycznie bez strat), normalne ustawienie defensywne lub obronę „do ostatniego naboju". Każdy z tych sposobów jest odpowiedni dla różnych sytuacji, ale tego chyba nie trzeba wyjaśniać.

Ponadto wszystkie oddziały mają możliwość wykonywania umocnień polowych. Saperzy wznoszą wytrzymalsze fortyfikacje, natomiast reszta wojsk po prostu okopuje się. Podnosi to skuteczność obrony nawet kilkakrotnie. Istnieją jednak tereny (np. bagna), gdzie budowa umocnień nie jest możliwa. Na jednym heksie może się okopać kilka oddziałów na raz. Pamiętaj, aby po wykonaniu umocnień wyłączyć opcję „dig in" - nie jest wyłączana automatycznie, a powoduje zmęczenie wojsk. Umocnienia nie mają niestety charakteru stałego - heks musi być ciągle obsadzony, na szczęście oddziały mogą się zmieniać.

Prognoza ataku

Podczas planowania ataku kluczową sprawą, pozwalającą realnie ocenić szanse powodzenia, jest uzyskanie odpowiednich współczynników. Informują one o przewadze, jaką masz nad broniącymi się wojskami. Wynik ten jest kombinacją siły jednostek lądowych, wsparcia artylerii i lotnictwa (jeśli takowego udzielasz), a także takich czynników jak: rodzaj terenu, jakość jednostek, wsparcie czołgów lub saperów. Nawet osoba dowódcy ma znaczenie. Uzyskany wynik można różnie odczytywać, pamiętając jednak, że to tylko przewidywanie, nie uwzględniające np. wsparcia nieprzyjacielskiej artylerii. Wynik końcowy może być znacznie zaniżony.

Z doświadczenia mogę powiedzieć, iż atak przy planowanym wyniku 5-6 ma już szanse powodzenia. Wynik 7-9 jest dobry, a powyżej 11-12 może oznaczać eliminację wrogiej jednostki. Wysoki wynik oznacza również mniejsze straty atakującego. Przestrzegam jednak - tych rad nie należy traktować schematycznie. Udany atak można wykonać już przy wyniku 3-4, natomiast bywa tak, że planowany wynik wynosi 15, natomiast rzeczywisty - 3,5. Atak może też być w ostatniej chwili pokrzyżowany przez ostrzał artylerii, co dezorganizuje przygotowaną do natarcia jednostkę.
Użycie oddziału na niewłaściwym terenie (np. atak czołgów przez rzekę) bądź jego dezorganizacja (nawet mimo dużej siły) mogą obniżać szanse ataku i powodować niepotrzebne zagrożenie.

Artyleria, wsparcie okrętów

Artyleria opisywana jest za pomocą innych niż pozostałe jednostki parametrów - liczy się zasięg dział, siła ognia (także zaporowego) oraz stopień gotowości. Po zajęciu nowego stanowiska artyleria potrzebuje z reguły jednej tury na uzyskanie pełnej gotowości. Wsparcie ogniowe artylerii znacznie podnosi szanse ataku (obrony), a samodzielne akcje mogą zadać przeciwnikowi duże straty.
Pamiętaj jednak o zmniejszaniu się celności w miarę zmęczenia żołnierzy oraz o obniżonej efektywności podczas akcji nocnych.

Rola okrętów sprowadza się również do ostrzału artyleryjskiego z dział okrętowych i, jak łatwo się domyślić, korzystają z nich wyłącznie Amerykanie. Ostrzał z okrętów ma większą moc niż zwykła artyleria, ale musisz pamiętać o ograniczonych zapasach amunicji.

Lotnictwo

W serii V4V występowały tylko myśliwce i bombowce - w grze D-day dodano jeszcze lotnictwo transportowe (zaopatrujące odcięte jednostki) i rozpoznawcze (wykorzystywane głównie przy opcji ograniczonego rozpoznania, tzn. gdy musisz troszczyć się o nie sam). Wprowadzono także nazwy eskadr z zaznaczonym stanem samolotów. Rozpoznanie mogą też prowadzić samoloty myśliwskie i bombowe (te ostatnie niekiedy spełniają również funkcję transportową). Eskadra myśliwska może zostać użyta dwa razy w ciągu dnia, pozostałe rodzaje samolotów - tylko raz. Rezultat nalotu może zostać znacznie osłabiony przez ogień artylerii plot, która w dodatku powoduje obniżenie siły eskadry (strącając samoloty).

Zaopatrzenie

Nie doceniany często w grach strategicznych problem zaopatrzenia wojsk w grze D-Day stanowi ważny element. Od jakości zaopatrzenia zależy bowiem siła każdego oddziału. Wszystkie jednostki otrzymują zaopatrzenie ze sztabów, którym są podporządkowane. Przydział dla poszczególnych sztabów następuje o świcie. Możliwe są cztery poziomy: minimalny, obronny, normalny i ofensywny. Poziomy zaopatrzenia są determinowane przez parametry podległych oddziałów. Ważną rolę pełnią również trasy zaopatrzeniowe. Jednostka mająca długą i skomplikowaną trasę będzie bardzo słaba, niezależnie od poziomu zaopatrzenia sztabu. Konieczna jest zatem troska o właściwe usytuowanie sztabu, aby każdy oddział otrzymywał dostateczny przydział zaopatrzenia.

Oprawa

Grafika SVGA była jednym z poważnych atutów serii V4V, niezależnie od doskonałości strategii. D-Day zachowuje ten przymiot, dziś już nie będący taką atrakcją. Zrezygnowano jednak z tradycji V4V umieszczania na obrazku tytułowym sylwetek przeciwników. Zamiast tego mamy średniej jakości rysunek ponurego obywatela z niedbale nasadzonym na głowę hełmem. Gdzież mu do dziarskich, uśmiechniętych amerykańskich chłopców, jakich znamy z plakatów wojennych!. Natomiast grafika w grze jak zwykle na najwyższym poziomie. Zamiast oznaczeń rysunkowych jednostek możesz wprowadzić symbole taktyczne, niestety tylko amerykańskie.

Oprawa muzyczna w grze strategicznej nie jest najważniejsza, ale dobrze jeśli jest przyjemna, jak właśnie w D-Day. Eleganckie odgłosy walk, eksplozji, fragmenty hymnów narodowych - wystarczają w zupełności, aby doprawić krwiste mięso czystej strategii wojennej.

Misje

Ogólnie rzecz biorąc, alianci dysponują przewagą na tyle wysoką, że nie trzeba specjalnej finezji, aby pomyślnie zakończyć misję. Postaraj się pobić Niemców szybciej niż to działo się w rzeczywistości i nie popełnić błędów, na jakie pozwoliło sobie alianckie dowództwo. Konsekwentny atak i wykorzystanie wsparcia samolotów i okrętów stanowi klucz do sukcesu.

Niemcy znajdują się w dużo gorszym położeniu. Przede wszystkim, szczupłość sił pozwala im tylko na obronę. Ponad to jeszcze nieustanny ostrzał i ataki lotnicze... A jednak możesz pokusić się o zmianę historii. Amies muszą wrócić wpław do Anglii.

Bradley's Nightmare

Pierwsza misja jest trudniejsza dla aliantów. Przede wszystkim, nie daj się okrążyć i trzymaj mocno Balleroy. W miarę przybywania sił spróbuj odepchnąć Niemców od miasta.

Dla Niemców kluczem do sukcesu są pierwsze tury. Trzeba zamknąć w okrążeniu maksymalnie dużą liczbę Amerykanów i od razu uderzyć na Balleroy. Jeśli to się nie uda, umocnij się pod miastem i likwiduj okrążone wojska. To powinno wystarczyć.

SS Counterattack

Dowodząc stroną amerykańską nie musisz się specjalnie wysilać -miasto Carentan obroni się samo. Postaraj się natomiast utrzymać Auville - to jedyny słabszy punkt.

Droga esesmanów z dywizji Götz von Berlichingen nie jest łatwa. Mimo szumnej zapowiedzi kontrataku prawdopodobnie nie uda Ci się zdobyć miasta Carentan. Wykorzystaj natomiast stojącą na prawym skrzydle 276 Dywizję Piechoty i zajmij Auville. Potem przerzuć ją pod Carentan i próbuj szczęścia.

St. Lo

Przewaga Amerykanów jest bezsprzeczna - należy tylko ją wykorzystać.

Obrona niemiecka jest zbyt słaba, aby długo wytrzymać. Niemcy muszą się skupić na obronie kluczowych pozycji. Najlepsze wydaje się przygotowanie kilku pozycji obronnych i powolny odwrót.

Operation Cobra

Ta operacja uznawana jest za jeden z ważniejszych momentów w bitwie normandzkiej. Od końca czerwca na froncie panował całkowity zastój: drobne sukcesy alianci okupowali wysokimi stratami. Żołnierze zaczęli wierzyć, że „ta piep*.* wojna może trwać i dziesięć lat". Tymczasem pod koniec lipca Amerykanom udało się osiągnąć duży sukces. Na południe od St. Lo rozbili zupełnie niemiecką obronę, niszcząc wiele oddziałów i zajmując spory obszar. Stało się tak za sprawą niszczycielskich nalotów i ostrzału artyleryjskiego. To samo może wykonać strona amerykańska w grze. Zniszcz dzięki bombardowaniu Panzer Lehr i atakuj na wschód, starając się okrążyć Niemców. Mogą oni próbować ocalić Lehr, a jeśli im się nie uda - zbudować z innych dywizji silny front na prawym skrzydle. W przeciwnym wypadku grozi im okrążenie oraz utrata Periers i Lessay.

Utah Beach

Amerykanie od początku powinni konsekwentnie dążyć do połączenia z plażą Omaha oraz nacierać na Cherbourg. Warto również uderzyć na Periers - daje to głęboką lukę w obronie niemieckiej.

Niemcy powinni siłami pułków spadochronowych zablokować połączenie z plażą Omaha. Reszta oddziałów musi powstrzymać ataki na Cherbourg, a także na wschód (proponuję 91 dywizję). Posiłki nadejdą wkrótce.

Omaha Beach

Tym razem Amerykanie z plaży Omaha starają się połączyć z odcinkiem Utah. Niemcy są tu nieco silniejsi, ale nie powinni za bardzo przeszkadzać. Prowadząc jednocześnie atak na południe, Amerykanie rozciągną i osłabią obronę niemiecką.

Niemcy nie mają dużych możliwości manewru - ich działania siłą rzeczy muszą ograniczyć się do powstrzymywania ataku amerykańskiego. Spadochroniarze i desant na plaży Utah zachowują się biernie, nie trzeba zatem kierować tam dodatkowych sił.

America Invades

Jest to największy scenariusz, obejmujący wszystkie dotychczas przedstawione. Znajdują tu więc zastosowanie poprzednie wskazówki, uzupełnione o kilka ogólnych uwag.

Dla strony amerykańskiej najważniejsze jest połączenie obydwu rejonów desantowania i rozwijanie ataku na południe. Warto także postarać się o odizolowanie Cherbourga. Ze względu na znaczne posiłki i olbrzymie wsparcie ze strony lotnictwa i okrętów przychodzi to raczej bez trudu.

Strategia niemiecka sprowadza się najczęściej do łatania dziur w linii frontu i opóźniania postępów wojsk amerykańskich. Nawet dość silne dywizje pancerne SS nie mają szans na odegranie większej roli, gdyż muszą podtrzymywać rozpadającą się obronę. Może jednak uda Ci się doprowadzić - do kontrnatarcia... W rzeczywistości Niemcom raz nadarzyła się taka okazja.

Wszystkim proponuję jednak wariant ambitniejszy - użycie opcji „Rommel Plan" (podczas programowania scenariusza). Marszalek -Rommel sugerował ustawienie dywizji pancernych bliżej wybrzeża tak, aby w razie inwazji mogły one jeszcze tego samego dnia zaatakować aliantów. Spory kompetencyjne w dowództwie niemieckim zniweczyły jednak jego zamysły. Jednak Ty możesz ten plan zrealizować. Dla gracza dowodzącego Amerykanami oznacza to ciekawsze starcie i konieczność rozsądnego dysponowania swoimi siłami (z którymi przy innych typach rozgrywki nie trzeba się liczyć) Strona przeciwna uzyskuje wreszcie możliwość nawiązania równorzędnej walki i w pełni może rozwinąć swój kunszt dowódczy.

Na lepsze

W stosunku do serii V4V wprowadzono kilka zmian - niekiedy kosmetycznych, niekiedy gruntownych. Program z pewnością zyskał na autentyczności przez wprowadzenie nowych rodzajów samolotów. Pojawiły się również sztaby niższego rzędu, np. dowództwa pułków, co znacznie upraszcza sprawy zaopatrzenia. Autorzy zdecydowali się także na wprowadzenie „okienkowego" redagowania niektórych funkcji i dodanie nowych, np. schematu podporządkowania jednostek -przydatnego podczas ustalania poziomu zaopatrzenia i zmiany podporządkowania.

Na gorsze

World at War nie uniknął również błędów, co jest tym smutniejsze, że części z nich nie było w serii V4V. Przede wszystkim zrezygnowano z heksowego zliczania parametrów jednostek. Siła grupowa oddziałów stojących na jednym heksie jest niekiedy niższa, niż wynikałoby to z prostego dodawania. Heksowe zliczanie pozwalało także szybciej sprawdzić siłę atakujących czy broniących się oddziałów. Na niekorzyść zmieniło się również ustalanie poziomu zaopatrzenia i podporządkowywanie jednostek. Sam sposób nie zmienił się, ale obie czynności rozsunięto w czasie. Podporządkowanie można prze prowadzić na początku fazy nocnej, poziom zaopatrzenia ustalasz o świcie. W ten sposób podporządkowanie oddziałów trzeba planować „w ciemno", nie wiedząc, czy następnego dnia wystarczy zaopatrzenia dla nowej jednostki.

Czas przejść do oskarżeń najcięższego kalibru. Chodzi mianowicie o zmianę interfejsu, a dokładniej - o nowe zasady programowania ruchu i ataku oddziałów. Komputer usłużnie wymyśli za nas marszrutę jednostki, ale jego koncept pozostawia wiele do życzenia. Niekiedy prosta droga jest dla niego nie do przyjęcia i trzeba czasem zmarnować nawet trzy ruchy, aby dostać się w planowane miejsce. Komputer odmawia wszelkich prób samodzielnego programowania przemarszu - dziwne jest zatem pozostawienie opcji „Auto Movement".

Zdarzają się również drobne wpadki merytoryczne (błędne oznaczenia oddziałów np. 795 Georg. Btl. zamiast IV (Ost.)/739 Inf Rgt.). ale za dużych pretensji o to mieć nie można, gdyż takie błędy powiela znaczna część historyków.

Posumowując - D-Day America Invades to kawał porządnej strategii wojennej i z czystym sumieniem można ten program polecić amatorom tego typu łamigłówek.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 818
2010-10-26 20:09:14
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Ameryka podbija.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: