Eksperyment Delfin

Eksperyment Delfin
Producent i rok wydania:
ART4 Comp Group 1996
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(6.653 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Eksperyment Delfin

Ocena: ( 8.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 32 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Eksperyment Delfin:  Eksperyment Delfin:  Eksperyment Delfin:  Eksperyment Delfin:  Eksperyment Delfin:

Recenzja - ED - Solucja.

ED - Solucja.

Twoją przygodę rozpoczynasz w jaskini. Po przebudzeniu, podnieś dokumenty leżące nieopodal i przyjrzyj się im. Na nich widnieje data 23.04.2098. Przenieś się w czasie do tej daty, korzystając z elektronicznego zegarka. Aby to zrobić, wykonaj czynność "obejrzyj" i wybierz "zegarek". Następnie kliknij przycisk "D" i wprowadź dzień za pomocą klawiatury numerycznej na zegarku. Analogicznie postępuj z miesiącem i rokiem, klikając odpowiednio przyciski "M" i "R", a następnie zatwierdź, naciskając przycisk "E". Znajdujesz się teraz w roku 2098. Aby dowiedzieć się więcej o obecnej sytuacji, porozmawiaj z bezdomnym. Przyjrzyj się karcie tożsamości i zapamiętaj kod (789657), następnie podejdź do teleportu po lewej stronie i użyj karty ID, wkładając ją do odpowiedniego otworu. Po wejściu, wprowadź kod z karty. To był eksperyment "Delfin". Znajdujesz się teraz w swoim apartamencie. Otwórz szafkę i weź z niej baterie oraz materiały wybuchowe. Podejdź do telefonu i odsłuchaj wiadomość nagraną na sekretarce. Przenieś się do daty, którą usłyszałeś w wiadomości - 14.05.1942. Witamy w czasach Drugiej Wojny Światowej. Podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim. Zaoferuj strażnikowi 100 marek w zamian za wpuszczenie do budynku. Gdy już znajdziesz się w środku, przyjrzyj się dokumentom na biurku oraz weź leżący obok nich pistolet. Wyjdź z pomieszczenia i porozmawiaj ponownie ze strażnikiem. Dowiesz się, że dzień wcześniej generał zgubił klucz. Cofnij się więc do 13.05.1942, aby być świadkiem tego zdarzenia. Podnieś klucz i przenieś się ponownie do 14.05.1942. Ponownie wejdź do budynku i użyj znalezionego klucza w sejfie. Po krótkiej przerwie weź kartę upuszczoną przez Grina oraz przenieś się do roku 2098 (23.04.2098). Przyjrzyj się karcie ID, którą zgubił Grin, zapamiętaj kod do jego apartamentu (648936) oraz użyj jej tak jak wcześniej swojej karty. Gdy będziesz w mieszkaniu, użyj karty ID Grina na sejfie i zabierz znajdujące się tam dokumenty. Przeczytaj je - kolejna data to 28.05.1953. Z biurka w gabinecie, w którym się znajdujesz, zabierz worek gipsu oraz kartkę. Przeczytaj ją. Następnie przenieś się ponownie do mieszkania Grina (rok 2098) i użyj teleportu za pomocą karty ID. Wsyp gips do formy znajdującej się po prawej stronie ekranu, następnie otwórz kurek, aby woda płynęła (polecenie "otwórz" wykonane na kranie) i weź gipsowego ślimaka. Wróć do roku 1953 i użyj ślimaka, aby zakleić pęknięcie w kominku. Skorzystaj z tajemnego przejścia. Podnieś i przeczytaj dokumenty, przesuń skrzynię oraz użyj baterii na swoim sobowtórze. Po krótkiej przerwie znajdziesz się w celi więziennej. Porozmawiaj z Grinem. Przesuń drzwi. Po przerwie ponownie znajdziesz się w roku 2098. Użyj swojej karty ID w slocie obok drzwi po prawej stronie. Po wejściu do biura agencji otrzymasz kod do apartamentu burmistrza (487622). Przenieś się tam. Przejdź do gabinetu Martensa i ciesz się intrygującym zakończeniem gry.

Autor: DomekCAt
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 239
2023-05-16 14:17:24
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji ED - Solucja..

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: