Eternam

Eternam
Producent i rok wydania:
Infogrames 1992
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(5.239 MB)

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 7 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Klasyczna gra przygodowa z elementami fantasy. Przeżyj fascynującą podróż przez magiczne krainy, rozwiązując zagadki, spotykając ciekawych bohaterów i stawiając czoła niebezpieczeństwom.
Eternam:  Eternam:  Eternam:  Eternam:  Eternam:
Kod/Tips: Na wyspie Sholda spotkasz lekarza. Aby rozpoznał w Tobie przepowiadanego wybawiciela, musisz pokazać amerykańską flagę zabraną z Księżyca. Wtedy... Więcej >>>

Recenzja - Opis - Solucja

Opis - Solucja

ETERNAM - INTRO

Eternam został napisany przez programistów z INFOGRAMES, więc zanim w ogóle się zabrałem do gry, wiedziałem, że musi być dobra. Nie spodziewałem się jednak, że rzuci mnie na kolana!

Od początku gra imponuje grafiką, podczas intra i wejściówki (na studiach to taka kartkówka, bez której w ogóle nie wpuszczają do laboratorium), gdzie animowana dziewczyna pyta nas o kody z oryginalnej instrukcji.

Wewnątrz wszelkich budowli mamy do czynienia z grafiką a la Quest, tzn. mały bohater i tło, na którym stoi. Niekiedy gra zwraca na coś uwagę przez powiększenie wybranego obszaru. Doskonale zrobione są wszelkie efekty skalowania grafiki. Na końcu to, co najlepsze, czyli komiksowa animowana grafika, jak w grach SPACE ACE i DRAGON'S LAIR.

Fabuła gry też nie jest banalna, stanowi udany misz-masz wielu okresów historycznych (zamek średniowieczny, miasto z okresu Wielkiej Rewolucji Francuskiej, wyspa technologiczna, post nuklearna warownia) nawiązań do rzeczywistych (Gorbaczow, Armstrong na księżycu) i fikcyjnych postaci (Spock i kapitan Kirk ze starego STAR TREK) oraz innych gier (karykatura gier typu Dungeons&Dragons, a także kpina z głupawych gier arcade). Wszystko przeplatane jest zdrowym humorem i gagami, co sprawia, że scenariusz bije na głowę wszystkie nowe, odmóżdżone gry Sierry (to jest, oczywiście, pogląd Autora - red.).

Wykonujemy różne rzeczy za pomocą tylko pięciu ikonek (przyjrzenie się, branie, używanie, rozmowa, dysk), jednak zagadki są tak skonstruowane, że wydaje się, iż jest ich o wiele więcej. Gra jest logiczna i konsekwentna w zadaniach, które stanowią rzadko spotykaną, dającą wiele satysfakcji rozrywkę intelektualną.

Ze względu na skomplikowanie, samodzielną grę (bez podpowiedzi) gorąco polecam bardziej zaawansowanym graczom i koneserom. Dla reszty świata zamieszczam obok kompletne rozwiązanie.

ETERNAM - OPIS

Włączasz komputer, nic. Trzeba poprawić dobrym kopniakiem, żeby pudlo ożyło. Seria cichych bulgotów z blodysku i niebieska poświata trójwymiarowego ekranu świadczą, że pomogło. W czasie, gdy Twój złom negocjuje z Siecią, zakładasz kombinezon sensoryczny. Oj cieniutko, kredytu wystarczy na około dwie godziny. Po tym czasie Sieć ze standardowym lakonicznym komunikatem odetnie połączenie ze światem zewnętrznym.

Szpetnie klnąc pod nosem, wspinasz się do żyroskopu własnej roboty. Teraz aplikujesz małą dawkę środków psychotropowych marki Coca-Cola i możesz sprawdzać kanał telepatyczny. Cholera, jeszcze działa! Kupione od żółtków podzespoły, nawet te z odpadów przemysłowych, są najwyższej jakości. Polecasz Sieci odpalenie projektu Eternam i po adaptacji zostajesz przerzucony w cyberprzestrzeń...

„Witam na planecie Eternam, jeśli przeglądałeś naszą broszurę wiesz, że to wakacje Twojego życia.

Ty, Don Jonz, zaraz zwiedzisz wyspy, które są w istocie wysoce dokładnymi historycznie reprodukcjami. Wiele syntetycznych humanoidów dostarczy uderzającego realizmu, byś odczuł bardziej intensywną przyjemność."

Wypowiada te słowa atrakcyjna, młoda dziewczyna, która tutaj jest twoim przewodnikiem. Po chwili jej obraz znika i zaczynasz rozglądać się w terenie. Ponieważ byłeś prawie zupełnie spłukany, stać Cię było tylko na delikatnie mówiąc średnie ubranko sensoryczne, a hełmofon zrobiłeś z kasku motocyklowego, to masz do dyspozycji ograniczoną liczbę czynności. Wszystkie widzisz jako ikonki na swoim terminalu. Możesz brać i używać przedmioty. Analizator obiektów sprzężony z bazą danych Sieci umożliwia dokładne oglądanie obiektów. Translator zaś pozwoli rozmawiać z tubylcami, powinieneś używać go przy każdej nadarzającej się okazji.

CUDA

Zaczynasz na jakiejś ścieżce. Konwersując z pierwszym napotkanym osobnikiem dowiadujesz się, że dalej jest zamek. Skieruj swe kroki do Księcia, po drodze jest mała chatka, gdzie możesz porozmawiać z łowcą niedźwiedzi W zamku musisz znaleźć zapałkę (match), cukierka (sweetmeet) i okulary na podczerwień (infrared glasses). Cukierek daj strażnikowi, by wpuścił cię na salę audiencyjną. Tutaj władca wyspy Cuda da Ci zadanie. Wpierw, by zweryfikować twe kwalifikacje herosa, podda cię Próbom. Zanim do nich przystąpisz, powinieneś odnaleźć średniowieczny aparat foto (medieval camera) oraz skórki cebuli (onion skins). Nieszczęsne Próby odbywają się za włazem pod schodami na piętro. Porozmawiaj z czachą, a być może otrzymasz wskazówkę.

1. Piorunujące spojrzenie - użyj skórek od cebuli. Oczy zaczną łzawić, namocz się porządnie pod każdym okiem.

2. Ogniste zapory - od razu idź na drugą stronę, zanim twoja łzawa impregnacja nie wyparuje.

3. Zapadnia - krzyknij, a echo spowoduje że wisząca pod sufitem belka spadnie, po niej przejdź na drugą stronę.

4. Sprawdzian wiary - wybierz wyjście jaskrawo oznaczone jako takie, nie jest ono mimo pozorów pułapką.

5. Niewidzialny szlak - by uniknąć bisekcji, włóż okulary na podczerwień, idź ujawnionym śladem.

6. Meblowa blokada - zauważ, że wszystkie przedmioty są drewniane, wystarczy więc przysłowiowa zapałeczka.

7. Miażdżące wyjście - jeśli nie chcesz zostać mokrą plamą na ścianie, ustaw odpowiednio dźwignie w Jednej z poprzednich komnat (lewa do góry, prawa w dół).

Gdy już szczęśliwie wyjdziesz z opresji, weź klucze i wróć do sali audiencyjnej. Książę pogratuluje Ci, wyjawi szczegóły misji i da mały nożyk na drogę. Idź teraz do kapitana straży i zwróć mu zagubione klucze. W podzięce wyjawi Ci on sekret tajnego przejścia do apartamentów Księcia na piętrze - wykorzystaj je. Przeczytaj list i wydobądź od władcy nieco złota.

Komu w drogę, temu czas. W tawernie zagadnij pijaczka na stryszku, a poznasz sposób na opuszczenie wyspy. Na drodze napotkasz kapłana, powołaj się na jego imię w Świątyni. Tam też weź od starszej pani list do przekazania jej córce, Mariannie. Gdy dojdziesz do brzegu wielkiej wody, śmiało idź dalej, woda tutaj jest dosyć płytka.

DORALIS

Dotarłeś do wyspy Doralis, jej mieszkańcy znani są z tego, iż migiem i niezauważenie potrafią uwolnić przybyszów od nadmiaru gotówki. Unikaj więc zbędnych rozmów z tutejszymi. Z Księgowym rozmawiaj raczej grzecznie, to powie Ci, gdzie szukać dalej. W domu na uboczu, gdzie obradują rewolucjoniści spotkasz Mariannę. Przekaż jej list, w zamian otrzymasz jeszcze nieznany rojalistom znak rewolucyjnej braci. Włóż go i dopiero wtedy idź do babuni, inaczej z miejsca potraktuje Cię siekierą, a tak -- zdradzi hasło przemytników w karczmie. Idź do miasta Middleville.

Na rynku podejmij się walki z krwiożerczym, niepokonanym olbrzymem. Zanim rozłoży Cię na części, utnij mu nożykiem gumkę od portek, przez co być może niezbyt uczciwie wygrasz walkę. Idź do przystani, po drodze zabierając sprzed domów termometr, kluczyk, rakiety (rockets), roślinkę (canis crotus). Porozmawiaj z przewoźnikiem. Okaże się, że do korzystania z promu potrzebne są dwa zezwolenia, po jednym od każdego z baronów. Zajrzyj do karczmy i poproś o coś „mocnego". Nie zrażaj się tym, że to nielegalne i porozmawiaj z jegomościem przy końcu kontuaru. W wyniku rozmowy będziesz miał dostęp do pomieszczenia z tyłu. Urzęduje tu stary pirat, wrócisz do niego później.

Wejdź na trawnik przed posesją barona. Zostaniesz ujęty przez straż miejską i skazany przez niezawisły sąd na karę śmierci. W celi masz niewiele czasu. Usłyszysz dobiegające z zewnątrz głosy młodej pary. Porozmawiaj z nimi i zaoferuj złoto w zamian za sposób ucieczki. Okaże się, że cegły w jednej ścianie nie mają spoiwa, dzięki czemu jesteś znowu wolny. Ponownie wejdź na trawnik, tym razem bez problemu wejdziesz do domu. Papużce można dać nasiona, które znajdziesz w kuchni. Poproś barona o zezwolenie, da ci je od ręki.

Drugiego barona znajdziesz na lewo od handlarza kompasów. Tutaj trzeba będzie na pozwolenie zapracować, gdyż baron żąda za nie dowodu zdrady swojej żony. Idź do komnaty Milady. Gdy zacznie iść w kierunku magicznego lustra, wyciągnij kamerę i sfilmuj jej rozmowę z kochankiem. Daj następnie baronowi kamerę, za co otrzymasz drugie pozwolenie. Teraz przewodnik bez dalszych przeszkód zawiezie Cię na technologiczną wyspę Stomaca 0.1.

STOMACA

Pobyt zaczynasz na Uniwersytecie, gdzie każdy nowo przybyły przechodzi rygorystyczny test na inteligencję, składający się z dwudziestu pytań. Pomoże Ci tu na pewno nagranie gry i encyklopedia (taka prawdziwa).

Po pomyślnym zaliczeniu egzaminu zostaniesz odwieziony do Centrum. Składa się ono z siedmiu poziomów, po których jeździ się windą, trzeba mieć jednak odpowiednie karty kodowe.

Recepcja (0) - kartę kodową znajdziesz przy wróżce komputerowe], na tym poziomie jest też wyjście z kompleksu,

Energetyka (1) - porozmawiaj z technikiem, po chwili rozmowy da Ci kartę do maszyn z napojami chłodzącymi.

Personel (1) - kartę znajdziesz w wysuwanych szafkach, tutaj jest też WC, które okaże się być teleportem. UWAGA! przenoszą wszystkie trzy kabiny.

Szef (2) - tu jest gość, który wyłożył pieniążki na Centrum.

Komputer (3)-porozmawia]z uwięzionymi w czasoprzestrzennym kontinuum programistami, będziesz Ich musiał uwolnić. Tutaj jest też kolejna karta kodowa.

Komandor (4)- najpierw porozmawiaj ze wszystkimi na lewo i prawo od sali z peryskopem. Od komandora wydobądź kartę do teleportu i szef a. Użyj peryskopu, zauważysz dym w jednej z instalacji.

Teleport (5) - tu był umiejscowiony stary teleport, gdzie wbudowano nowy, jakoś nikt nie wie. Spróbuj wejść do kabiny, a otrzymasz cenną wskazówkę.

W stacji pompowniczej wybuchł pożar w wyniku przegrzania się nowego komputera. Zostałeś wybrany przez Centrum do załatwienia problemu. Zgłoś się do Szefa po szczegóły. Następnie opuść Centrum i skieruj się do budowli, gdzie jest kosmiczny basen. Wejdź na trampolinę i wskocz do środka. Zostaniesz przerzucony na księżyc do czasu pierwszej amerykańskiej misji Apollo. Porozmawiaj z kosmonautą. Zgodzi się zabrać dwóch zagubionych programistów, jeśli tylko dostarczysz mu mapę gwiezdną (star map). Wróć do Centrum, użyj odpowiedniego teleportu i przerzuć się do Middleville.

Poproś pirata na zapleczu karczmy o specjalny towar i kup od niego mapę. Mapę doręcz kosmonaucie, który też wywiąże się ze swojej strony umowy. Skoro nie ma programistów, Centrum jest zmuszone, chcąc nie chcąc, wyrzucić nowy superkomputer. Wykonałeś swoje zadanie. Użyj następnego teleportu. by przedostać się na pustynię.

W Egipcie porozmawiaj z żołnierzem, nałożnicą i najemnikiem. Następnie idź do piramidy. Podnieś fragment malowidła ściennego (rosy stone), wróć z nim na Stomacę i daj do analizy Mr. Spockowi. Następnie obejrzyj z bliska diagram na ścianie, po czym poproś ducha zaklętego w butelce o otwarcie drzwi. W następnej komnacie trzeba stawiać kroki zgodnie z kolejnością liter alfabetu odczytanego z hieroglifów. Znajdź zamurowane drzwi. Weź ze ściany berło (sceptre) i strąć nim kielich. Musisz wypić jego zawartość, żeby otworzyć przejście. Idź dalej, nie waż się dotykać głowy kamiennego bożka. W sali z wężami musisz wybić wszystko, co się rusza, następnie podejść do ściany i przemówić do lusterka („Lustereczko powiedz przecie..." to była bardzo trudna zagadka). Wtedy spadnie i stłucze się.

Weź wszystkie kawałeczki i idź do sali z rozpłaszczonymi bohaterami na ścianie. Ostrożnie włóż duży kawałek lustra, a kamień rozbije je na drobne. W korytarzu przed wejściem jest malowidło słońca. Połóż tarn pierwszy kawałek lustereczka, idź po salach aż zużyjesz wszystkie, a promień światła dojdzie, gdzie trzeba. Weź odpowiednie trzy figurynki (żółtą, pomarańczową i niebieską). Teraz musisz poszukać sali ze złotą tablicą, pod którą są grząskie piaski. Włóż na nogi rakiety i odczytaj napis. Znajdź duży nóż i przy jego pomocy złóż ofiarę swojej krwi do kielicha. Dopiero wtedy będziesz mógł wejść do sali z kolumnami. Ułóż trzy figurynki zgodnie z diagramem Promienie złączą się i utworzą brzegi czworościanu . Ponownie włóż rakiety na nogi, by uniknąć śmierci w tonach piasku, które spadną z dziury w suficie. Przejdź pod oblicze Sfinksa. Będziesz musiał prawidłowo odpowiedzieć na trzy jego zagadki. Jeżeli ci się udało, dojdziesz do sarkofagu, w którym jest laska miniaturyzacji. Użyj jej, żeby wydostać się z piramidy. Skorzystaj z ostatniego teleportu, by przerzucić się do zamku. Na piętrze jest statek. Zmniejsz go i weź do stacji pompowniczej na Stomace. Dopłyniesz nim do ostatniej wyspy.

SHOLDA

Na Sholdzie odnajdź starego mędrca, powie Ci, co należy dalej robić i kogo unikać. Znajdź pracownię szalonego doktora. Opowie swoją żałosną historię, jak został zlekceważony i wyeksmitowany, jak wynalazł czar zabójczy dla samego Władcy, jak to on wszystkim pokaże. Może dać ci swoją broń w zamian za pilota do swojego telewizorka. Inaczej nie obejrzy dorocznego Ścisbolu (Dwie drużyny po 15 Dragoonów biorą człowieka, ściskają go w piłkę, i wbijają na pal przeciwnej drużyny). Z duszą na ramieniu udaj się do warowni Dragoonow.

Wejdź do drzwi na prawo i dojdź aż do Alchemika. U niego znajduje się kość pilotowa (bone remotus controlus). Skocz do doktora, weź czar i wróć. Wkrótce złapią Cię straże i zaprowadzą przed oblicze Władcy. Przed śmiercią poproś go o rozrywkę. Mimo, że Władca jest (dosłownie) nieludzkim panem, pozwoli ci na ostateczną rozkosz w swoim haremie. Pójdź na dół i dalej, aż znajdziesz diament. Znajdź córkę barona i porozmawiaj z nią. Weź wszystkie grzybki i zjedz zielonego, a staniesz się czasowo niewidzialny. Za salą z kapelą jest kość i błyszczące kule armatnie, które musisz wziąć.

Znajdź lustro i użyj na nim diament. Potworowi daj kość, uważaj na niedźwiedzia. Możesz odwiedzić kucharza (na lewo), ale tutaj nic nie wskórasz. Podążaj więc na prawo. Katów możesz albo szybko ominąć, albo rozwalić. Podobnie rzecz ma się z okupantami następnej sali. Przy tronie węża idź na lewo. Uwolnij królewicza, wrzucając kule armatnie do sąsiedniej celi. Da ci on flet. Zagraj na nim przy tronie i wejdź do prywatnych komnat Władcy. Rozmawiaj dyplomatycznie i zademonstruj mu swój czar. Z tego, co zostanie z jego niedawnej świetności wydobądź klucz w kształcie węża. Użyj go w sali z tronem a otworzy się studnia. Wskocz w nią i dojdź do sali z rekinami. Pociągnij za dźwignię. W kipiel zostanie wrzucone żywe mięsko. Woda zabarwi się szkarłatem, ale będziesz musiał powtórzyć procedurę, by przepłynąć na drugą stronę.

W komnacie z buchającym ogniem przesuń kamień. Woda z rzeczki ugasi płomienie, ale zatopi otwór. Przesuń kamień jeszcze raz od drugiej strony, poczekaj, aż woda ujdzie i wskocz w ciemną otchłań. Wybij otwór w posągu i wejdź weń. W komnacie podejdź do okna a zobaczysz, jak wyspa Cul pit, siedlisko wszelkiego zła, pod wpływem ostatniego ognistego tchnienia Wielkiego Dragoona przestaje istnieć. Mikhal Nuke został wprawdzie sromotnie pokonany, ale niestety, udało mu się zbiec z pożogi latającym spodkiem.

Pulsujący ból głowy świadczy o tym, że Twoja świadomość wróciła na ten szary padół. Krótka muzyczka oznajmia, że wszystkie neuronowe połączenia z Siecią zostały właśnie zgilotynowane. Wredna maszyna naliczy też karne odsetki do rachunku. Jak to dobrze, że podłączyłeś się do terminala bankowego. Będzie mniej bolało, bo ktoś będzie musiał przecież za to wszystko zabulić.

 

Zobacz także:
Eternam

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 272
2023-07-05 21:44:06
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis - Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: