Gobliiins

Gobliiins
Producent i rok wydania:
Coktel Vision 1992
Platforma:
Atari ST
Porady:
Gra także w wersji:
PC - GobliiinsAmiga - Gobliiins
Zobacz także:
Gobliins 2: The Prince Buffoon

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 24 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Aka: Gobliny - tytułw rosji, Gobliiins 1, Goblins.

Recenzja - Solucja/rozwiązanie gry

Solucja/rozwiązanie gry

ETAP 1: Każ Rogaczowi uderzyć w bramę. Spadnie róg. Niech go podniesie i użyje Skrzat. Spadnie gałązka. Niech Magik zaczaruje ją, a Skrzat podniesie kilof. Skrzat zawsze może trzymać tylko jeden przedmiot.

ETAP 2: Zaczaruj dwa jabłka, zawsze prawe. Niech Rogacz strąci je, a Skrzat wrzuci do dziury w mostku. Teraz Skrzat może podejść do groty, uderzyć kilofem w diament i zabrać go.

ETAP 3: Powrót do poprzedniego obrazu. Podejdź Skrzatem do drzwi i użyj (pięścią) kryształu.

ETAP 4: Zaczaruj pierwszą roślinę od lewej. Niech Rogaty wejdzie po roślinie na stół. Niech Skrzat weźmie naczynko nr 1 i użyje je przed drugą rośliną. Kiedy ta nasyci swój głód, Rogacz przejdzie bezpiecznie po stole do prawego stolika i strąci księgę. Skrzat wejdzie po niej do Wielkiego Maga. Niech da mu diament. Droga przez kanał stoi otworem.

ETAP 5: Wyczaruj długą tyczkę, jej zakrzywiony koniec sterczy przed Iwanem. Niech Rogacz wejdzie po tyczce i uderzy w twarz Monstrum. Postaw Skrzata na języku Monstrum. Wyślij Magika aby zaczarował znak u góry trumny. Niech szybko zmyka przed upiorem i również stanie na języku. Uderz ponownie w twarz Monstrum. Droga dla upiora wolna. Niech wystraszy Iwana i wróci na swoje miejsce. Opuść język-windę i zabierz grzybek z miejsca, gdzie stał Iwan.

ETAP 6: Wyślij Rogacza w górę po nitce środkowego pająka. Każ mu uderzyć drugą od lewej białą nitkę. Czasem program może zażądać nitki prawej. Niech Skrzat podniesie pistolet i wystrzeli pod lewym pająkiem, a potem stając dokładnie pod prawym niech wypali ponownie. Weź poduszkę i podłóż pod środkowego pająka. Niech Magik rzuci na niego czar. Weź z poduszki truciznę i przejdź do następnego etapu.

ETAP 7: Rzuć czar na mieszek. Zabierz mieszek. Ustaw Magika na skraju długiej gałęzi, a Rogacza przy pniu drzewa. Niech Skrzat posieje nasiona nad grządką, a Rogacz natychmiast odpędzi ptaki. Zaraz potem niech Magik wyczaruje deszcz z prawego obłoczka w środku ekranu. Zerwij roślinę i podejdź do stóp Wielkiego Maga. Oddaj mu zawartość kieszeni Skrzata.

ETAP 8: Rzuć czar, najpierw na szkielet, potem na kość. Niech Skrzat zabierze flet i zagra na nim wężowi. Niech Rogacz wejdzie po wężu na górę. Przejdź nim na prawą stronę ekranu, w pobliżu usypiska skał. Wprowadź na platformę obu goblinów i niech Rogacz zrzuci kamień na deskę.

ETAP 9: Powróciłeś znów do sceny startu. Weź mięso i nakarm psa. Nie podchodź zbyt blisko.

ETAP 10: Niech Skrzat nakarmi potworka w najniższej jamie. Niech Magik wejdzie na gałązkę na prawo od trzeciej drabinki (licząc od dołu). Wtedy wyczaruj nową gałąź. Postaw Magika na jej końcu. Podejdź Rogaczem pod tę gałąź od dołu. Pociągnij za nią. Teraz przejdź Magikiem po koronie drzewa w lewo. Zaczaruj korek. Weź rękaw i skieruj Skrzata znanym Ci już sposobem do korka. Pozostaw rękaw, weź korek i zatkaj nim środkową, górną dziuplę. Uderz ręką Rogacza w dziuplę, z której wysuwa się łapka fretki. Niech Skrzat złapie fretkę w rękaw.

ETAP 11: Znowu startowy obraz i pies. Nie posiadasz jednak już mięsa. Niech Skrzat stanie przed psem i wypuści ptaka w powietrze. Powtarzaj tę czynność do skutku, po czym zaczaruj psa. Ujrzysz skrzydlatego brytana. Podejdź Rogaczem do mniejszych drzwi i uderz w nie.

ETAP 12: Weź pióro i połaskocz w stopę szkielet. Podnieś złoty kluczyk i porzuć pióro. Zaczaruj je. Weź zabawkę i wręcz ją szkieletowi. Podejmij kluczyk i wręcz go ręce wynurzającej się z klatki. Weż łapkę i zabij nią komara. Zaczaruj komarze truchło. Weź strzałkę i użyj jej na obrazie czarownika. Niech Skrzat zadziała na nim ręką i zabierze buteleczkę z eliksirem.

ETAP 13: Zaczaruj korzeń u podnóża drzewa. Weź gwizdek i przywołaj nim ptaka. Poczekaj aż z gniazda wyjdzie jajo. Niech Rogacz uderzy je, a Magik zaczaruje. Ptak przeniesie Magika na prawą stronę ekranu. Tam zaczaruj gwizdek. Weź eliksir i stań na lewo od gwizdka. Zażyj eliksir. Będąc niewidzialnym przejdź niezwłocznie po schodkach w prawo i stan koło marchewki. Połóż ją blisko nory szczura. Zobaczysz jak to zadziała. Teraz już możesz przeprowadzić Rogacza na taras.

ETAP 14: Podnieś pałeczkę i zaczaruj płaski kamień u podnóża platformy. Wejdź na nią po schodkach i włóż pałeczkę do małej dziury na jej prawym skraju. Weź konewkę, zejdź na dół i podlej pierwszy krzak od lewej. To co wyrosło zaczaruj. Uderz ręką Rogacza w nos marchwi. Weź kluczyk. Podlej czwarty krzaczek od lewej i zaczaruj go. Otwórz w marchwi zamek.

ETAP 15: Uderz Rogaczem armatę i piramidę armatnich kul. Włóż kulę do lufy. Uderz ponownie w armatę. Weź zapałki i podpal lont. Rozpal ogień pod kociołkiem. Wrzuć marchew do armaty i podpal lont. Ponownie załaduj armatę kulą i wystrzałem strąć marchew. Zaczaruj marchew. Weź trąbkę i zatrąb nad uchem starca w fotelu. Weź pałeczkę i uderz w gong. Zabierz wahadełko.

ETAP 16: Podnieś mały kamyk z lewej. Połóż go na wyrysowany krzyżyk. Zaczaruj go podwójnie. Zaczaruj na platformie małą palmę po lewej stronie. Wyślij Rogacza aby uderzył w kilof. Weź wahadełko i użyj go na dole pośrodku ekranu. Weź kilof i użyj go kilkakrotnie w miejscu, które zostało wskazane.

ETAP 17: Uderz w pryzmę kloców i weź pojedynczy kloc. Zamknij pięścią Skrzata pułapkę. Nie zrażaj się trudnościami. Teraz porzuć kloc. Zaczaruj worek z nasionami. Podnieś go. Zaczaruj kloc. Przejdź Skrzatem w lewy górny róg ekranu. Użyj nasion. Użyj dezodorantu na skaczącej stopie, gdy ona przystanie. Rzuć stopę przed smoka. Niech smok zionie ogniem. Postaw stopę na żółto czerwonej szachownicy. Odczekaj aż ta zamknie się i otworzy. Weź sztylet i postaw go na podwyższeniu przed smokiem. Zabierz zahartowany sztylet.

ETAP 18: Użyj sztyletu na medalionie posągu. Niech Skrzat wejdzie na prawą dłoń posągu. Weź magika i każ mu wejść po schodach. Na dłoni ukaże się złoty kluczyk. Użyj go w lewym uchu posągu. Umieść wszystkie gobliny na prawej dłoni posągu.

ETAP 19: Pchnij banany i weź mydło. Zanieś je na blok w lewej części ekranu. Weź kolejno banana i fałszywy nos. Użyj je na facecie z lewej strony ekranu. Co za miła przemiana. Weź książkę. Zaczaruj okratowaną bramę.

ETAP 20: Zaczaruj maleńki obiekt u podnóża statui. Wyślij Rogatego i uderz w obiekt, który się wynurzył. Wejdź po schodkach na cokół posągu. Zaczaruj korek w uchu monstrum. Stań przy uchu i przeczytaj książkę. Monstrum uśmieje się do łez Weź naczynie z dachu baszty. Podstaw je pod oczy monstrum. Ponownie przeczytaj przy uchu książkę. Idź do wieży po lewej stronie ekranu i weź przynętę. Połóż ją na czarnej przestrzeni na szczycie budowy. Pokrop upiora łzami z naczynia i weź procę.

ETAP 21: Stań pod bananami i strzel z procy. Weź Rogacza i uderz w dźwignię. Wsadź na rekina wszystkie gobliny.

ETAP 22: Zaczaruj miejsce przed kamieniem przy prawej nodze szkieletu ptaka. Bądź cierpliwym szukając tego miejsca. Niech Skrzat wdrapie się na szyję ptaka, u nasady czaszki. Strzel z procy w linę. Podnieś linę i przejdź na nasadę ogona szkieletu. Zarzuć linę na kościany hak. Ponownie weź procę i strzel w głowę czarownika. Teraz zaczyna się dużo dziać. Zaczaruj nietoperza. Wyślij po linie Rogacza i uderz karalucha. Strzel z procy w pajęczą nitkę. Weź pustą czerwoną torbę. Postaw ją dokładnie pod pająkiem. Zaczaruj pająka i natychmiast ponieś w torbie pajęcza i wrzuć do kotła. Wielki Mag przestał istnieć. Podziwiaj triumfalny wjazd goblinów na zamek!

Zobacz także:
Gobliny

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1539
2012-08-07 19:50:01
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja/rozwiązanie gry.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: