Goblins 3 (PL)

Goblins 3 (PL)
Producent i rok wydania:
Coktel Vision 1993
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(135.411 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Goblins 3 (PL)
Zobacz także:
GobliiinsGobliins 2: The Prince BuffoonGoblins 3Gobliiins (PL)Gobliins 2: The Prince Buffoon (PL)

Ocena: ( 8.71 / 10 )
12345678910

Głosów: 7 Pobrano: 113 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Gra z napisami po polsku. Wersja ScummVM.
Aka: Goblin's Quest 3, Goblins Quest 3, Goblins 3.
Goblins 3 (PL):  Goblins 3 (PL):  Goblins 3 (PL):  Goblins 3 (PL):  Goblins 3 (PL):

Recenzja - Solucja

Solucja

1. ŁÓDŹ

Blount budzi się bardzo niewyspa­ny. Jego jedynym wyposażeniem jest Europejska Jednostka Płatnicza (ECU). Tą monetą może odkręcić hak ze ścia­ny, który powiesi na linie. Odwiązuje supeł przy relingu, a potem bierze kij golfowy. Wali nim w łeb zielonego paputa, który zjechał z góry na linie. Ze skrzyni przy dziobie Blount wyciąga woreczek z pieprzem i przepychaczkę do zlewu. Przepychaczką wyciąga zielonego z dziury. Nowy kolega nazywa się Chump i ma zeza.

Chump włazi na przedni maszt i podnosi  ciężarek, z Blount łapie parasol­kę, która wyjeżdża spod pokładu. Pa­rasolkę montuje w dziurze beczki ra­tunkowej, a potem ustawia się przy pra­wej krawędzi planszy, na wyciągniętej dłoni. Chump podskakuje na płytce, dzięki czemu Blount wylatuje w powie­trze i może zabrać ząb. Wsiada do beczki, przecina zębem sznur i... leci w dół!

2. BOHATER

Blount i Chump lądują w małym ka­mieniołomie, opanowanym przez ryce­rzy pilnujących nadobnej Winony. Blo­unt podnosi parasolkę i winduje się dzięki ciepłemu powietrzu z lewej dziury w zie­mi. Zagląda przez dziurę po zębie i za­kochuje się w pięknej niewieście.

Blount zaczyna likwidować rycerzy Pierwszych dwóch od prawej wykań­cza po prostu kijem golfowym, po dro­dze biorąc ciasteczko. Potem rzuca trzeciemu monetę, a gdy ten ją ogląda, wysyła go kijem do nieba. W pozosta­wionym hełmie ubija kijem ciasteczko na okruszki. Przeskakuje dzięki sprę­żynującym kamieniom, staje na głazie i posypuje czwartego rycerza okruszka­mi. Gdy ten się drapie, wali go kijem i zabiera tarczę, którą wiesza na krza­ku. Zabiera rękę i podaje ją piątemu rycerzowi, a po chwili wali go kijem. Teraz Chump pokazuje język szóste mu, a gdy ten go papuguje, Blount cią­gnie go za jęzor. Siódmego Blount wy­kańcza, podsypując mu pieprz przed nos, stojąc na głazie. Rycerz kichając wali się w łeb i gubi kij.

Blount uzupełnia drabinkę i ustawia się na nawisie, a Chump pokazuje ję­zyk ostatniemu. Gdy ten się rewanżu­je, Blount zrzuca mu na głowę kamień. Niby wszystko gra, ale z krzaków wy­pada Fourballus, który kradnie naszyj­nik. Biedny Blount próbuje go gonić, ale napotyka wilkołaka. Spotkanie bę­dzie miało późniejsze skutki...

3. ŚMIERĆ

Jest zupełnie ciemno i niewiadomo co robić. Blount wali się w głowę, ale może podnieść: zapałki. Pociera je o szorstką ścianę i widzi,  własny nagrobek. Brr! Dopiero druga szorstka ściana okazuje się przyjaźniejsza i w pomieszczeniu robi się jaśniej, ale cią­gle jest trupio.

Blount odłamuje koniec kosy, którą podważa troje drzwiczek, uwalniając trzy płomyki. Przecina też rurkę trzymaną przez kukłę, dzięki czemu zyskuje okulary  i gruszkę z wodą. Mozę podpalić drewnianą nogę szkieletu pirata i za chwi­lę zalać ją wodą - w ten sposób zyskuje żółty płomyk. Zakłada okulary czaszce z lewej strony planszy, otwiera ją i zamyka-łapie fioletowy płomyk. Ze świe­cącej kufi można zabrać łyżkę, którą zeskrobie się trochę krwi z napisu „Amo­niak was here". Blount nalewa krew do butelki, a napojony pirat ją wypuszcza. Blount stawia butelkę na półce.

Wrzucanie płomyków do kuli powo­duje zmianę oświetlenia w całym po­mieszczeniu. W różnych kolorach ujaw­niają się różne rzeczy. Blount najpierw wrzuca płomyk żółty i wciska ujawniony przycisk na literze O, po chwili pod­nosi lusterko. Potem uzyskuje kolor zie­lony (fioletowy+żółty), w którym zabie­ra korek i wkłada w zieloną rękę luster­ko. Korkiem zatyka butelkę i bierze ją; dostaje płomyk czerwony. Teraz kom­binując różne kolory Blount uzupełnia odłamkiem kosy ząb wampira i zakłada drugiej czaszce okulary. Po wrzuceniu wszystkich trzech kolorów z kuti wyla­tuje promień, odbija się od lustra, oku­larów, zęba i powraca do kuli. Powoduje to duże BUUUUMI i Blount wylatuje prosto w rozgwieżdżone niebo.

4. WIEŚ i OBERZA

Po dłuższej kuracji Blount i Chump lądują w wiosce,z której jest przejście od oberży. Blount zabiera krople na pamięć, dwa głazy i rozwala jednym z nich krzak przy rycerzu, który drepce do ukochanej. Potem moczy gąbkę w basenie i gasi wodą płonącą stodołę. Może teraz zabrać widelec, którym kradnie mięso z pułapki. Widelec mocuje w pra­wej dziurze w czaszce, a lewą dziurę zatyka monetą. Trzeba na chwilę sko­czyć do oberży.

Blount podnosi łyżkę i kładzie ją w po­przek na kamieniu. Chump staje na trzonku. Blount przechodząc przez pęk­nięcie w ścianie zabiera kostkę cukru, którą rzuca na łyżkę. Chump wylatuje na półkę, gdzie wącha paprykę i kicha. Blount podchodzi od strony kapitana i podstawia mięso pod paprykowe kich­nięcie Chumpa. Z doprawionym mięsiwem można wrócić do wioski.

Blount wpuszcza krople na pamięć do baseniku i zatyka mięso na widelcu przed czaszką. Spragniony smok pije, odzyskuje pamięć i daje się złapać.

Z powrotem w oberży Chump staje na dłoni klienta, a Blount daje klientowi kostkę cukru. Buc macha łapą, a Chump strąca sznurek. Blount przyczepia prze­pychaczkę na szafce pod klatką i za­czepia za nią sznurek. Wchodzi na górę do Otello i zamienia z nim mone­tę na kluczyk. Kluczykiem otwiera drzwiczki na dole i wpuszcza do nich smoka, który przynosi list. Blount za­myka drzwiczki i na powrót zamienia kluczyk na monetę. Potem darowuje kamień kobiecie, która radzi mu spoj­rzeć w główkę sztyletu. Blount patrzy i... widzi Winonę zmagającą się z Fourballusem

5. WINONA

Dziewuszka najpierw wyskubuje gąsienicy trochę włosów, nabiera prochu z wiaderka i podnosi kijek z ziemi. Kij­kiem strąca krzemień z półki i hełm z głowy czaszki. Pojawia się Ooya -magik, który kryje się przez Fourballusem. Winona krzemieniem żłobi bru­zdę w pieńku, z której zaczyna lecieć żywica. Winona nabiera żywicy heł­mem, a krzemieniem niszczy instru­ment grajka. W nagrodę struga mu krzemieniem flet z patyka, osadzając go najpierw w dziurze. Grajek grając na flecie przywołuje wronę, na której Ooya odlatuje po swoje magiczne ingrediencje. Za chwilę wraca i czarodziejską różdżką wywołuje porost włosów u leżącej czaszki. Natomiast Wi­nona buduje petardę: zatyka kołek w dziurze, sypie proch, montuje włos jako lont, polewa klejem i krzesze iskrę krzemieniem. Pierwsza petarda przy­kleja się do ręki, ale następne umiejęt­nie rzucane pozwalają stopniowo wy­sadzać wieżę, na której siedzi Fourballus. Winona wysadza też głaz, pod którym rośnie bambus. Ooya czaruje go, dzięki czemu Winona otrzy­muje większe rurki na petardy większej mocy, które pozwolą dokończyć roz­walanie wieży. Ale wredny Fourballus rzuca na Winonę czar i zamienia ją w motyla. Ratunku! Akcja na chwilę przenosi się do oberży, gdzie kapitan podpisuje Blountowi list polecający, a ten wyrusza do miasta.

6. MIASTO I SKLEP

W mieście jest SKLEP i LABORA­TORIUM. Blount zaczyna wizytę od sklepu. Wręcza faciowi monetę i list polecający, którym ten spędza szczura z półki. Blount może wziąć klucz i jajo węża. Kluczem otwiera lampę księży­cową i przemienia się w wilkołaka. To skutek wcześniejszego spotkania z ostrozębym kompanem. Za to jako wilkołak jest silny i ma wszystkich w no­sie. Zrzuca szafę na środek pokoju i skacze na nią z półki. Z resztek szafy wyciąga młotek, którym najpierw wali w łeb faceta odzyskując monetę, a po­tem rozwala drugą szafę, w której jest trąbka. Podskakuje jeszcze na kanapie  i wybija się na sprężynie na drugą półkę, gdzie młotkiem odrąbuje kawa­łek rogu trofeum. Zabiera jeszcze klu­skę i tak pokrzepiony opuszcza gospo­dę.

Na szczęście w świetle dziennym Blount odzyskuje swą dawną postać spokojnego matoła. Zatyka parasolką dziurę w dachu, za co stara jędza daje mu termofor. Blount ogrzewa nim pta­sie jajo na dachu - wylęga się pisklak. Blount rozmawia z alchemikiem, który wpuszcza go do laboratorium.

Z pierwszym produktem doświad­czeń chemicznych Blount wspina się na dach i karmi croisixirem pisklaka, który nabiera rozmiarów. Razem z Fulbertem idą do sklepu, gdzie Fulbert wyciąga spod szafki mydło i naciska przycisk uwalniający wiszący udziec. Blount z młotkiem wskakuje przez kla­pę w podłodze i robi porządek z mie­szkańcem piwnicy, zabierając mu kość.

W mieście Blount podlewa croisixirem dwie roślinki, a Fulbert wspina się dwa razy po lewej, dzięki czemu Blount dostaje list i kwiatek. List można prze­czytać w lustrze, a kwiatek będzie po­trzebny w laboratorium. Blount prze­stawia dźwignię i chwyta się opuszczonej  kuli, a Fulbert wskakuje na dźwi­gnię. Blount może teraz przejść po Fulbercie na sąsiedni dach i zdobyć podeszwę.

Po uwarzeniu drugiego eliksiru Blo­unt częstuje się nim i nabiera zdolno­ści szybkiego biegania. Przełazi po Fulbercie na sąsiedni dach i gra na trąbce wsadzając łeb do dzwonu. Przy­latuje ptak płci żeńskiej, w którym za­kochuje się nasze ptaszysko. Blount musi pobiec naokoło i zdążyć złapać pióro, potrzebne w laboratorium.

7. LABORATORIUM

Do dyspozycji są dwie ręce: prawa do noszenia przedmiotów i lewa do urucha­miania urządzeń. Laboratorium wyposa­żone jest w kran, kuwetę, garnek, popiel­niczkę, destylarkę, mikser, moździerz, bu­telki, zapalniczkę, wiatraczek i księgę eli­ksirów. Na stołach rozmieszczone są ze­brane przedmioty. Pierwsza rzecz to ogrzać termoforem jajo węża, z którego wykluje się mały gad. Korzystając z leżącej księgi trzeba wygenerować CROISIXIR - eliksir wzrostu (sproszkowane skorupki, goto­wana kluska i popiół z rogu). Gotowym eliksirem częstuje się węża, który urasta i staje się Fulbertem -nowym kolegą Blounta. Druga porcja eliksiru ląduje w butelce  i można ją zabrać na zewnątrz.

Drugi eliksir - VITIXIR - przyrządza się ze sproszkowanej kości, gotowanej pode­szwy i wyciągu z kwiatka). Jest to eliksir szybkości. Nie ma natomiast sensu przy­rządzać POUFIXIR, tylko AILIXIR - cza­rodziejski eliksir latania wg recepty z listu alchemika do ukochanej (bańka mydlana, łzy smiechu i popiół z pióra zakochanego ptaka). Bańkę zrobisz maczając klucz w ku­wecie z wodą i mydłem i podstawiając go przed uruchomiony monetą wiatraczek, Łzy śmiechu wydestylujesz z kropli na pa­mięć. Gdy będziesz miał gotowy ailixir, Blount dostanie skrzydeł i poleci w siną dal...

8 CHMURY I KATAPULTA

Blount bierze nóż i worek z piaskiem, który zaczepia przy koszu balonu. Ba­lon się trochę opuszcza. Blount odcina worek, który eliminuje kozę. Blount po­mpuje balon, na którym Ooya przelatu­je na sąsiednią wysepkę, Ooya czaruje grzywkę olbrzyma. Olbrzymowi zimno w nogi - potem to wykorzystamy. Blo­unt kijem golfowym bierze sznurek - tworzy się wędka. Wyciąga nią kawa­łek chmury nad olbrzyma. Znów pompuje balon, a Ooya przelatuje na skałę na lewo. Czarując kamień tworzy sobie drogę powrotną. Teraz przenosimy się w lewo, do katapulty. Blount kradnie wędką lornetkę i wraca w chmury.

Ooya ustawia się z prawej strony olbrzyma. Blount pompuje balon, a Ooya go łapie. Blount szybko dziurawi no­żem chmurę - pada deszcz, a olbrzym kichając przepycha balon z Ooya do gejzerów. Czarodziej włazi na duży, nieczynny krater, a Blount zatyka gej­zer koło worków z piaskiem. Ooya lą­duje koło żaby. Gdyby nie trafił, to ma drugi magiczny kamień na skale koło kozy. Można zbudować mostek, wró­cić do olbrzyma i przenosić się jeszcze raz.

Blount ogląda przez lornetkę plamę na lodowcu. To Bizoo - pchła wędrow­niczka. Blount odcina worek z piaskiem od balonu, dzięki czemu strachliwy Ooya może wejść do kosza. Blount mocuje dwa worki z piaskiem i Ooya może przejść do lodowca i odmrozić pchłę. Blount zabiera ją i udaje się do kata­pulty.

Katapultę uruchamia Colossus, gdy widzi na horyzoncie statek. Ooya wcho­dzi przez łopatę na katapultę. Blount ustawia jej położenie jednym z guzi­ków tak, aby ramię było najkrótsze. Potem Blount patrzy przez teleskop i drze się, że widzi statek. Rycerz się wkurza i uruchamia katapultę. Ooya leci na skałki, czaruje serek. Z serka wychodzi robaczek. Ooya wraca, usta­wia katapultę dla Blounta. Blount gra­moli się na katapultę, a Ooya wkurza Colossusa macając jego obrazek, pię­tro wyżej. Blount zabiera robaczka na wędkę i wraca do chmurek. W dziu­rze łowi rybę - piłę i wraca do katapul­ty.

Blount ustawia katapultę w środko­wym położeniu, mocuje na niej kamień i uaktywnia Colossusa. Ten urucha­mia katapultę i dostaje kamieniem w łeb. Wtedy Blount ładuje mu na twarz pchłę.

Gdy pchła zdobędzie ziarnko pia­sku, Blount próbuje przepiłować drewniany słup, ale Colossus spuszcza na niego klatkę. Ooya czaruje Blounta, dzięki czemu uwalnia jego cień. Cień może rozmawiać z cieniem Colossusa i cieniem robota. Cień Blounta bierze ziarnko piasku i wkłada je między tryby katapulty i znów prowokuje Colossusa do jej uruchomienia. Tryby rozsypują się po ziemi. Cień zabiera trybik, otwie­ra nożem robota i montuje mu trybik, po chwili może zabrać robotowi kulkę pyłku, którą rzuca na twarz Colossusowi.

9. PCHŁA

Bizoo skacze sobie po szkaradnej twarzy rycerza. Spomiędzy zębów wyciąga mu wykałaczkę i montuje mu w lewym oku. Wygrzebuje z oka ziarnko piasku. Zabiera wykałaczkę i szperając w bujnej brodzie Colossusa wywołuje po kolei całą rodzinę drobnych wszy. Po kolei daje im wykałaczką po głowie, aż załatwia najstarszego – dziadka w białym wdzianku. Te­raz huśta się na włosie z nosa, a gdy Colossusowi zakręci się łza w oku, pcha na nią ziarnko pia­sku. Ziarnko ląduje na dole i wystarczy je kop­nąć, by stoczyło się na ziemię.

Potem, gdy Blount rzuci na Colos­susa pyłek, Bizoo wskakuje po nosie na brwi, zabiera pyłek i wtyka w lewe ucho. Potem zatyka wykałaczką dziurkę od nosa i huśta się na kołnierzu umieszczając pyłek w odpowiednim miejscu. Biedny Colossus uczulony na pyłek gromko waląc się w swoje urządzenia.

10. KRÓLOWA I KRÓL

Na początek trzeba pocałować kró­lową, ale dostępu do niej broni stary babsztyl, który chce uśpić Blounta. Gdy wychyli łeb, Blount szybko wyjmuje młot i wali babę po głowie. Z ręki wy­pada jej pistolet. Droga do królowej wolna. Blount tak długo całuje królo­wą, dopóki nie uda się zabrać czaro­dziejskiej różdżki ze stołu obok. Królo­wa prosi o zabranie Boddowi pantofel­ka baby na portrecie.

Nad kominkiem jest garnek i jakieś jarzynowe ścierwo. Żeby wejść na ko­minek, Fulbert ustawia się na tacy koło jarzynek, a Blount podchodzi do jarzynek i krzywi się z niesmakiem - „Czy tu wszyscy to wegetarianie?" - Mocno wkurzony wali pięścią w stół. Fulbert wylatuje jak z katapulty. Po drodze roz­bujał żyrandol. Blount szybko leci do drugiego żyrandola i jak Tarzan ska­cze lądując na kominku. Tam zbiera jakieś wegetariańskie świństwo.

Fulbert wspina się na wysoki świecz­nik i strąca świeczkę. Będzie ona po­trzebna do otwarcia fontanny. Blount wkłada do każdego świecznika świeczkę zapalając ją magiczną pałeczką. Za każdym razem duch fontanny wypo­wiada część zdania. Aby otworzyć fontannę trzeba zapalić świeczki w takiej kolejności, żeby zdanie trzymało się kupy. Wersja francuska: „Moi, l'ombre de la fontainne... je commande a l'ouverture... de passage quimene a Bodd". (Ja, cień fontanny rozkazuję otworzyć się przejściu, które prowadzi do Bodda). Proponowana kolejność świeczni­ków: środkowy, lewy, prawy.

Fontanna otwiera się. Blount lekko się waha: orzeł idę, reszka nie idę (albo na odwrót). W końcu wchodzi do krainy Bodda. Ten od razu go łapie (Blount nie jest już wilkołakiem tylko wegetarianinem) i nie puści go dopóki nie zastanowi się co z nim zrobić. Blo­unt daje mu rękę - przyda się męska dłoń na jego nieokrzesanego synalka. Synalkowi daje rewolwer - niech sobie postrzela w tatusia. Giermek obok do­staje wegetariańskie świństwo - od razu się prostuje. Fulbert po lancy wcho­dzi i buja żyrandol. Blount z drugiego skacze na kominek. Tam w klatce jest jego ukochana zamieniona w motyla - król uwolni ją, jak dostanie czaszkę jego przodka, która jest u królowej.

Blount bierze talerz ze stołu i daje błaznowi magiczną pałeczkę. Fulbert grzebie w dziurze karaluchów. Król chwyta but i wali w robale, wtedy Blount daje talerz błaznowi. Gówniarz strze­la w ojca, but wypada, a Blount szybko idzie go podnieść.

Żeby wrócić do królowej, Blount otwie­ra jeszcze raz fontannę gasząc świeczki pałką. Proponowana kolejność: środ­kowy, prawy. lewy. Zdanie: „As-tu songe que ton passage... pourrait reunir un jour... les deux souverains solitaires?" („Sądziłeś, że twoje przejście może pewnego dnia zjednoczyć dwie samot­ne istoty?").

Blount staje pod biblioteką. Fulbert wchodzi na kolumnę i strąca okulary. Niezdarny Blount nie może ich złapać, więc Fulbert szybko leci na dół, żeby zgrabnie złapać okulary i położyć je na podłodze. Blount może je założyć i za brać cebulę. Na planszy z królem wci­na cebulę i plując opowiada żołdakowi swój życiorys. Facet od halabardy truje się jego oddechem i kładzie narzędzie przemocy na podłodze. Blount wraca do kucharza siedzącego w garnku na kominku. Kucharz ma swoje osobiste porachunki z kotem królowej. Ta spryt­na bestia wkradła się w łaski monar­chic i bezczelnie pozwala sobie na buszowanie po kuchni. Kucharz chce toporka, żeby załatwić bezczelnego fu­trzaka. Blount daje kucharzowi toporek i chowa się w kominku,a Fulbert wchodząc po świeczniku strąca czaszkę. Po zniknięciu wilkołaka cały dwór wycho­dzi ze swoich kryjówek i zaczyna plot­kować. Kucharz zaczaja się na kotka. Na szczęście kiwająca się czaszka by­ła na drodze halabardy. Blount szybko ją łapie i leci do króla. Winono, miłości moja, już niedługo będziemy razem...

Król łaskawie przyjmuje resztki po swoim przodku i... guzik. Podstępny tyran oszukał Blounta. Musi on naj­pierw przejść labirynt, zbudowany przez Króla i Królową.

11. SZACHY I BIBLIOTEKA

W imię wolności ukochanej Blount musi wygrać w barbarzyńską odmianę szachów. Z reguł gry dowiadujemy się, kto bierze w niej udział: zakochany (l'amouroux), morderca (assassin), łucz­nik (l'archer), rycerz (cavalier) i król (roi).

Blount najpierw idzie do komnaty obok - królestwa baśni. Grasuje tam pająk. Niestety, Blount - wilkołak boi się pająków. Do konia może dostać się tylko wtedy, gdy Fulbert ogonkiem trą­ca pajęczynę. Blount zabiera konia a z podręcznika do rysunków zabiera kre­dę. Na kartce rachunkowej są cyfry. Atrament jeszcze na nich nie zasechł. Fulbert tarza się w kurzu, a Blount scho­dzi niżej. Po porcji kurzu w nosie kicha jak po tabace i rozsypują się cyferki. Zbiera je wszystkie do kieszeni.

Żeby odzyskać dziewiątkę z łap pa­jąka, Blount staje jak najbliżej, a Ful­bert zasłania księżyc na pejzażu. Blo­unt na moment przestaje być wilkoła­kiem. Pająk ucieka i Blount zabiera dziewiątkę. Brakującą ósemkę rysuje na kartce cyrklem znalezionym w podręcz­niku rzeźbiarstwa. Potrzebuje jeszcze pędzelek do atramentu.

Cyferki 1-9 wrzuca do kałamarza. Go­towe, można umoczyć pędzelek. Po dro­dze zahacza jeszcze o zeszyt do geo­metrii. Na rysunku wykonanym przez ja­kiegoś kujona można trochę poskakać, aż wysypią się z niego wektory. Blount zbieraje i zaczyna działalność artystyczną. Do wózka domalowuje zwierzę pociągo­we. Cholera, miał być piękny rumak, a wy­szedł stary wół. Blount mocuje zamiast kółka monetę i pamiętając o jej zabraniu pożycza z wozu blok marmuru.

Na pierwszej stronie księgi bajek Blount czyta o łuczniku z Sherwood, który pogubił strzały. Mogą mu się przy­dać wektory - z wdzięczności łucznik będzie naszym pionkiem na szachownicy. Na drugiej stronie stoi u rycerzu, który zgubił pamięć i konia. Blount domalowuje mu drogę do nas, i daje ko­nia. Dalej historia pewnej dziewicy czekającej na swojego księcia. Może po domalowaniu ubogiego acz uroczego kochanka powruci uśmiech na jej lico? Niestety, śpiewający kochanek dostał kosza. Ale odwagi, może teraz się uda. Też na próżno, nawet mandolina nie poruszyła serca pięknej dziewicy. Ale nic to: kochanek zwiał, na szczęście dla Blounta pozostawił mandolinę. Na czwartej stronie bardzo smutna historia pewnego króla: jego synowie miast podrywać okoliczne księż­niczki zajęli się nauką i jeden nawet został... tfu! dziennikarzem.

Przed powrotem na planszę gry Blo­unt tnie linijkę na kawałki i zabiera je­den klocek. W okolicach szachownicy są ustawione klocki: drewna i marmu­ru. Prawą ręką maluje się kredą znaki na drewnie, a cyrklem na marmurze i zgrabnie ciosa młotkiem z dłutkiem figurki. Potem zanurza się je w garnku z farbą i wykańcza pędzelkiem plan­sza jest gotowa do rozpoczęcia gry!

BIESZCZADZKIE SZACHY

Łucznik może poruszać się po sko­sie, ale tylko po zielonych polach. Spryt­nie likwiduje więc dwóch strażników i strąca klucz z wieży. Morderca może włazić wszędzie, wiec idzie uruchomić dźwignię od zapadni, by wyelimino­wać z planszy kata. Rycerz skacząc jak koń w sza­chach (ale unikając pól z wężem) skaczew okolice króla i zwalcza dwóch bronią­cych go rycerzyków

Trzeba trochę po­móc z zewnątrz i po­stawić zahipnotyzowaną muzyką mysz przed księdzem, żeby ten zwiał w pod­skokach. Jego pole zajmuje zakocha­ny, który grając na mandolince wywo­łuje z wieży ukochaną i pędzi do niej. Do unieszkodliwienia został król, a on godzien jest mata Rycerz na koniu staje na sąsiednim polu, łucznik ustawia się po przekątnej mając oko na drugie pole sąsiadujące z królem, a morderca chwyta za topór i król musi odejść.

12. POKÓJ LUSTER

Stary demon mocno śpi... w zega­rze. Trzeba go obudzić. Blount zabiera uniwersalne jajo. Lustro czasu przeo­braża jajo w kurczaka. Wrzucamy go do lustra tuczącego i przez pasaż poda­jemy tłuściocha do Blounta-odbicia. Ten wrzuca go do dużej dziury. Kurczak uruchamia dźwignię zegara demona. Jedna wskazówka ustawia się na go­dzinę „zero". Blount-odbicie odchudza kurczaka w lustrze na górze (dwa razy) i przez pasaż oddaje go Blountowi. Chu­dy kurczak przez małą dziurę urucha­mia małą wskazówkę. Gotowe, demon obudził się. Blount-odbicie musi jeszcze wrócić kurczakowi normalne gabaryty, a potem w lustrze czasu zrobić z niego dorosłą kurę i powiększyć ją. Na razie nic tu po nas. Idziemy do komnaty obok.

13. MÓZG

W samym sercu Dobrego i Złego Blount dostaje rozdwojenia jaźni. Pięk­ny i inteligentny oddziela się od brzyd­kiego i brutalnego, idą obaj do szybki pamięci. Blount-wilkołak niszczy ją, a Blount wywołu­je wspomnie­nia. Na widok Colossusa wilkołak nie wytrzymuje i zamalowuje go w oka. Wypa­da ziarnko piasku.

 Blount biegnie do drezynki.

Starszy suwnicowy wil­kołak przestawia zwrotnicę na jezioro Wytrzeszcz-Gały. Od­jazd! Obaj lądują na brze­gu. Po robocie wilkołak zażywa ką­pieli. Wytrzeszcz-Gały na widok brzy­dala wyłażą z orbit. Czego się gapią? Może tak piaskiem w oczy? Zrobione. W słonej łzie pływa latająca ryb­ka, którą oba Blounty polecą w niedo­stępne rejony. Najpierw wilkołak -wychodzi z jeziora przez ruchomą płyt­kę. Drezynką rozbija łzę, potem szyb­ko przestawia zwrotnicę na prosto. Wylatując w powietrze łapie rybkę i do­staje się na wysoką półkę.

Tam wali pięścią w gwizdek uwię­zionego smoka. W ten sam sposób Blo­unt dostaje się do gwizdka. Teraz je­szcze wyciąga z kieszeni zapomniany croisixir i traktuje nim rachityczną roślinkę.  Pnącze idzie do góry. Fulbert może się po niej wspiąć i odkrywa brakującą cegiełkę przy oknie. Stamtąd Blount woła gwizdkiem smo­ka. Przylatuje, ale jest nie większy od motyla. Starym eliksirem pomoże mu nabrać ciała. Z wdzięczności smok przy­pala wszystko, na co Blount zagwiż­dże: ogrodzenie wstydu idzie z dymem, woda z kałuży paruje i można zabrać kluczyk do skrzynki ukrytej urody. Tam Blount znajduje urokliwe mazidło, a po­tem na grzbiecie smoka udaje się do ziarenek. Podkarmia tłusta kurę, która zjada wszystko oprócz ziarnka szaleju.

Blount wraca do luster. Demon dostaje szaleju i całą swą brzydotę wlewa w obrzydliwe mazidło. Blo­unt-odbicie łapie ją. Obaj mogą iść do lustra-wyjścia. Blount smaruje lu­stro urody swoim mazidłem a Blo­unt-odbicie lustro brzydoty swoim. Można już wyjść.

14. ROZDWOJONE BÓSTWO

Już na samym początku przykra niespodzianka: stary towarzysz –Fulbert opuszcza Blounta dla kobiety. Zdrada!!! Trzeba sobie poradzić samemu. Droga do uko­chanej prowadzi przez zjednoczenie negatywnej i pozytywnej potowy bó­stwa. Z lewej biegunowi pozytywnemu przygrywa aniołek (nieborak zgubił aureolkę), a z prawej biegun negatywny słucha diabełka. Bóstwo zwierzyło się Blountowi, że boska partytura nie mo­że zabrzmieć, bo każdy muzyk gra na swoją nutę.

Blount ochoczo zabiera się się do dzieła. Podczas pogawędki spada sznurek z twarzy bóstwa. Teraz trzeba za­brać partyturę. Do tego uwalnia się rączki rozbijając płotek i murek. Po naśnięciu na dzwonek przy jednej i dru­giej rączki wychodzą i każda z nich chwyta za łańcuch na gorzkim źródle. Blo­unt skacze na łańcuch. Hop, hop i par­tytura leży na ziemi.

Jedna partytura nie wystarczy dla dwóch grajków. Blount moczy ją w źró­dle... Oj, wpadła. Jeszcze raz rączki chwytają za łańcuch, źródło wysycha i Blount wyciąga już dwie partytury żółtą i czerwoną. Ustawia je na odpowie­dnich pulpitach. Diabełka zmusza do grania waląc młotkiem w chmurę. Pio­run odpala jego zasilacz. Aniołek do­staje monetę w aureolkę. Niebiańska muzyka i heavymetalowe dźwięki pły­ną na gorzkie źródło. Jeszcze tylko zarzucić sznurek na nutki i poprosić uczynne rączki o zawiązanie supełka. Koniec. Reportaż Blounta zakończony.


Blount uczestniczył w tej przy­godzie nie wiedząc, że to jego wła­sna historia. Podróż, którą zaczął od łodzi zakończyła się poznaniem własnych korzeni: jest synem kró­la, porwanego przez złego demona, który zmusił go do uprawiania podłe­go zawodu pismaka. Każda z jego przygód przyniosła sukces. Bóstwo znowu słucha jednolitej niebiańskiej muzyki, Xina i Biodd zakończyli wa­śnie przed... ołtarzem. On sam pę­dzi do ojca aby objąć po nim tron. Z Winoną u boku oczywiście.

 

Autor: DomekCAt
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 904
2022-07-10 13:08:05
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: