Ocena: ( 8.71 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 7 Pobrano: 113 razy.
1. ŁÓDŹ
Blount budzi się bardzo niewyspany. Jego jedynym wyposażeniem jest Europejska Jednostka Płatnicza (ECU). Tą monetą może odkręcić hak ze ściany, który powiesi na linie. Odwiązuje supeł przy relingu, a potem bierze kij golfowy. Wali nim w łeb zielonego paputa, który zjechał z góry na linie. Ze skrzyni przy dziobie Blount wyciąga woreczek z pieprzem i przepychaczkę do zlewu. Przepychaczką wyciąga zielonego z dziury. Nowy kolega nazywa się Chump i ma zeza.
Chump włazi na przedni maszt i podnosi ciężarek, z Blount łapie parasolkę, która wyjeżdża spod pokładu. Parasolkę montuje w dziurze beczki ratunkowej, a potem ustawia się przy prawej krawędzi planszy, na wyciągniętej dłoni. Chump podskakuje na płytce, dzięki czemu Blount wylatuje w powietrze i może zabrać ząb. Wsiada do beczki, przecina zębem sznur i... leci w dół!
2. BOHATER
Blount i Chump lądują w małym kamieniołomie, opanowanym przez rycerzy pilnujących nadobnej Winony. Blount podnosi parasolkę i winduje się dzięki ciepłemu powietrzu z lewej dziury w ziemi. Zagląda przez dziurę po zębie i zakochuje się w pięknej niewieście.
Blount zaczyna likwidować rycerzy Pierwszych dwóch od prawej wykańcza po prostu kijem golfowym, po drodze biorąc ciasteczko. Potem rzuca trzeciemu monetę, a gdy ten ją ogląda, wysyła go kijem do nieba. W pozostawionym hełmie ubija kijem ciasteczko na okruszki. Przeskakuje dzięki sprężynującym kamieniom, staje na głazie i posypuje czwartego rycerza okruszkami. Gdy ten się drapie, wali go kijem i zabiera tarczę, którą wiesza na krzaku. Zabiera rękę i podaje ją piątemu rycerzowi, a po chwili wali go kijem. Teraz Chump pokazuje język szóste mu, a gdy ten go papuguje, Blount ciągnie go za jęzor. Siódmego Blount wykańcza, podsypując mu pieprz przed nos, stojąc na głazie. Rycerz kichając wali się w łeb i gubi kij.
Blount uzupełnia drabinkę i ustawia się na nawisie, a Chump pokazuje język ostatniemu. Gdy ten się rewanżuje, Blount zrzuca mu na głowę kamień. Niby wszystko gra, ale z krzaków wypada Fourballus, który kradnie naszyjnik. Biedny Blount próbuje go gonić, ale napotyka wilkołaka. Spotkanie będzie miało późniejsze skutki...
3. ŚMIERĆ
Jest zupełnie ciemno i niewiadomo co robić. Blount wali się w głowę, ale może podnieść: zapałki. Pociera je o szorstką ścianę i widzi, własny nagrobek. Brr! Dopiero druga szorstka ściana okazuje się przyjaźniejsza i w pomieszczeniu robi się jaśniej, ale ciągle jest trupio.
Blount odłamuje koniec kosy, którą podważa troje drzwiczek, uwalniając trzy płomyki. Przecina też rurkę trzymaną przez kukłę, dzięki czemu zyskuje okulary i gruszkę z wodą. Mozę podpalić drewnianą nogę szkieletu pirata i za chwilę zalać ją wodą - w ten sposób zyskuje żółty płomyk. Zakłada okulary czaszce z lewej strony planszy, otwiera ją i zamyka-łapie fioletowy płomyk. Ze świecącej kufi można zabrać łyżkę, którą zeskrobie się trochę krwi z napisu „Amoniak was here". Blount nalewa krew do butelki, a napojony pirat ją wypuszcza. Blount stawia butelkę na półce.
Wrzucanie płomyków do kuli powoduje zmianę oświetlenia w całym pomieszczeniu. W różnych kolorach ujawniają się różne rzeczy. Blount najpierw wrzuca płomyk żółty i wciska ujawniony przycisk na literze O, po chwili podnosi lusterko. Potem uzyskuje kolor zielony (fioletowy+żółty), w którym zabiera korek i wkłada w zieloną rękę lusterko. Korkiem zatyka butelkę i bierze ją; dostaje płomyk czerwony. Teraz kombinując różne kolory Blount uzupełnia odłamkiem kosy ząb wampira i zakłada drugiej czaszce okulary. Po wrzuceniu wszystkich trzech kolorów z kuti wylatuje promień, odbija się od lustra, okularów, zęba i powraca do kuli. Powoduje to duże BUUUUMI i Blount wylatuje prosto w rozgwieżdżone niebo.
4. WIEŚ i OBERZA
Po dłuższej kuracji Blount i Chump lądują w wiosce,z której jest przejście od oberży. Blount zabiera krople na pamięć, dwa głazy i rozwala jednym z nich krzak przy rycerzu, który drepce do ukochanej. Potem moczy gąbkę w basenie i gasi wodą płonącą stodołę. Może teraz zabrać widelec, którym kradnie mięso z pułapki. Widelec mocuje w prawej dziurze w czaszce, a lewą dziurę zatyka monetą. Trzeba na chwilę skoczyć do oberży.
Blount podnosi łyżkę i kładzie ją w poprzek na kamieniu. Chump staje na trzonku. Blount przechodząc przez pęknięcie w ścianie zabiera kostkę cukru, którą rzuca na łyżkę. Chump wylatuje na półkę, gdzie wącha paprykę i kicha. Blount podchodzi od strony kapitana i podstawia mięso pod paprykowe kichnięcie Chumpa. Z doprawionym mięsiwem można wrócić do wioski.
Blount wpuszcza krople na pamięć do baseniku i zatyka mięso na widelcu przed czaszką. Spragniony smok pije, odzyskuje pamięć i daje się złapać.
Z powrotem w oberży Chump staje na dłoni klienta, a Blount daje klientowi kostkę cukru. Buc macha łapą, a Chump strąca sznurek. Blount przyczepia przepychaczkę na szafce pod klatką i zaczepia za nią sznurek. Wchodzi na górę do Otello i zamienia z nim monetę na kluczyk. Kluczykiem otwiera drzwiczki na dole i wpuszcza do nich smoka, który przynosi list. Blount zamyka drzwiczki i na powrót zamienia kluczyk na monetę. Potem darowuje kamień kobiecie, która radzi mu spojrzeć w główkę sztyletu. Blount patrzy i... widzi Winonę zmagającą się z Fourballusem
5. WINONA
Dziewuszka najpierw wyskubuje gąsienicy trochę włosów, nabiera prochu z wiaderka i podnosi kijek z ziemi. Kijkiem strąca krzemień z półki i hełm z głowy czaszki. Pojawia się Ooya -magik, który kryje się przez Fourballusem. Winona krzemieniem żłobi bruzdę w pieńku, z której zaczyna lecieć żywica. Winona nabiera żywicy hełmem, a krzemieniem niszczy instrument grajka. W nagrodę struga mu krzemieniem flet z patyka, osadzając go najpierw w dziurze. Grajek grając na flecie przywołuje wronę, na której Ooya odlatuje po swoje magiczne ingrediencje. Za chwilę wraca i czarodziejską różdżką wywołuje porost włosów u leżącej czaszki. Natomiast Winona buduje petardę: zatyka kołek w dziurze, sypie proch, montuje włos jako lont, polewa klejem i krzesze iskrę krzemieniem. Pierwsza petarda przykleja się do ręki, ale następne umiejętnie rzucane pozwalają stopniowo wysadzać wieżę, na której siedzi Fourballus. Winona wysadza też głaz, pod którym rośnie bambus. Ooya czaruje go, dzięki czemu Winona otrzymuje większe rurki na petardy większej mocy, które pozwolą dokończyć rozwalanie wieży. Ale wredny Fourballus rzuca na Winonę czar i zamienia ją w motyla. Ratunku! Akcja na chwilę przenosi się do oberży, gdzie kapitan podpisuje Blountowi list polecający, a ten wyrusza do miasta.
6. MIASTO I SKLEP
W mieście jest SKLEP i LABORATORIUM. Blount zaczyna wizytę od sklepu. Wręcza faciowi monetę i list polecający, którym ten spędza szczura z półki. Blount może wziąć klucz i jajo węża. Kluczem otwiera lampę księżycową i przemienia się w wilkołaka. To skutek wcześniejszego spotkania z ostrozębym kompanem. Za to jako wilkołak jest silny i ma wszystkich w nosie. Zrzuca szafę na środek pokoju i skacze na nią z półki. Z resztek szafy wyciąga młotek, którym najpierw wali w łeb faceta odzyskując monetę, a potem rozwala drugą szafę, w której jest trąbka. Podskakuje jeszcze na kanapie i wybija się na sprężynie na drugą półkę, gdzie młotkiem odrąbuje kawałek rogu trofeum. Zabiera jeszcze kluskę i tak pokrzepiony opuszcza gospodę.
Na szczęście w świetle dziennym Blount odzyskuje swą dawną postać spokojnego matoła. Zatyka parasolką dziurę w dachu, za co stara jędza daje mu termofor. Blount ogrzewa nim ptasie jajo na dachu - wylęga się pisklak. Blount rozmawia z alchemikiem, który wpuszcza go do laboratorium.
Z pierwszym produktem doświadczeń chemicznych Blount wspina się na dach i karmi croisixirem pisklaka, który nabiera rozmiarów. Razem z Fulbertem idą do sklepu, gdzie Fulbert wyciąga spod szafki mydło i naciska przycisk uwalniający wiszący udziec. Blount z młotkiem wskakuje przez klapę w podłodze i robi porządek z mieszkańcem piwnicy, zabierając mu kość.
W mieście Blount podlewa croisixirem dwie roślinki, a Fulbert wspina się dwa razy po lewej, dzięki czemu Blount dostaje list i kwiatek. List można przeczytać w lustrze, a kwiatek będzie potrzebny w laboratorium. Blount przestawia dźwignię i chwyta się opuszczonej kuli, a Fulbert wskakuje na dźwignię. Blount może teraz przejść po Fulbercie na sąsiedni dach i zdobyć podeszwę.
Po uwarzeniu drugiego eliksiru Blount częstuje się nim i nabiera zdolności szybkiego biegania. Przełazi po Fulbercie na sąsiedni dach i gra na trąbce wsadzając łeb do dzwonu. Przylatuje ptak płci żeńskiej, w którym zakochuje się nasze ptaszysko. Blount musi pobiec naokoło i zdążyć złapać pióro, potrzebne w laboratorium.
7. LABORATORIUM
Do dyspozycji są dwie ręce: prawa do noszenia przedmiotów i lewa do uruchamiania urządzeń. Laboratorium wyposażone jest w kran, kuwetę, garnek, popielniczkę, destylarkę, mikser, moździerz, butelki, zapalniczkę, wiatraczek i księgę eliksirów. Na stołach rozmieszczone są zebrane przedmioty. Pierwsza rzecz to ogrzać termoforem jajo węża, z którego wykluje się mały gad. Korzystając z leżącej księgi trzeba wygenerować CROISIXIR - eliksir wzrostu (sproszkowane skorupki, gotowana kluska i popiół z rogu). Gotowym eliksirem częstuje się węża, który urasta i staje się Fulbertem -nowym kolegą Blounta. Druga porcja eliksiru ląduje w butelce i można ją zabrać na zewnątrz.
Drugi eliksir - VITIXIR - przyrządza się ze sproszkowanej kości, gotowanej podeszwy i wyciągu z kwiatka). Jest to eliksir szybkości. Nie ma natomiast sensu przyrządzać POUFIXIR, tylko AILIXIR - czarodziejski eliksir latania wg recepty z listu alchemika do ukochanej (bańka mydlana, łzy smiechu i popiół z pióra zakochanego ptaka). Bańkę zrobisz maczając klucz w kuwecie z wodą i mydłem i podstawiając go przed uruchomiony monetą wiatraczek, Łzy śmiechu wydestylujesz z kropli na pamięć. Gdy będziesz miał gotowy ailixir, Blount dostanie skrzydeł i poleci w siną dal...
8 CHMURY I KATAPULTA
Blount bierze nóż i worek z piaskiem, który zaczepia przy koszu balonu. Balon się trochę opuszcza. Blount odcina worek, który eliminuje kozę. Blount pompuje balon, na którym Ooya przelatuje na sąsiednią wysepkę, Ooya czaruje grzywkę olbrzyma. Olbrzymowi zimno w nogi - potem to wykorzystamy. Blount kijem golfowym bierze sznurek - tworzy się wędka. Wyciąga nią kawałek chmury nad olbrzyma. Znów pompuje balon, a Ooya przelatuje na skałę na lewo. Czarując kamień tworzy sobie drogę powrotną. Teraz przenosimy się w lewo, do katapulty. Blount kradnie wędką lornetkę i wraca w chmury.
Ooya ustawia się z prawej strony olbrzyma. Blount pompuje balon, a Ooya go łapie. Blount szybko dziurawi nożem chmurę - pada deszcz, a olbrzym kichając przepycha balon z Ooya do gejzerów. Czarodziej włazi na duży, nieczynny krater, a Blount zatyka gejzer koło worków z piaskiem. Ooya ląduje koło żaby. Gdyby nie trafił, to ma drugi magiczny kamień na skale koło kozy. Można zbudować mostek, wrócić do olbrzyma i przenosić się jeszcze raz.
Blount ogląda przez lornetkę plamę na lodowcu. To Bizoo - pchła wędrowniczka. Blount odcina worek z piaskiem od balonu, dzięki czemu strachliwy Ooya może wejść do kosza. Blount mocuje dwa worki z piaskiem i Ooya może przejść do lodowca i odmrozić pchłę. Blount zabiera ją i udaje się do katapulty.
Katapultę uruchamia Colossus, gdy widzi na horyzoncie statek. Ooya wchodzi przez łopatę na katapultę. Blount ustawia jej położenie jednym z guzików tak, aby ramię było najkrótsze. Potem Blount patrzy przez teleskop i drze się, że widzi statek. Rycerz się wkurza i uruchamia katapultę. Ooya leci na skałki, czaruje serek. Z serka wychodzi robaczek. Ooya wraca, ustawia katapultę dla Blounta. Blount gramoli się na katapultę, a Ooya wkurza Colossusa macając jego obrazek, piętro wyżej. Blount zabiera robaczka na wędkę i wraca do chmurek. W dziurze łowi rybę - piłę i wraca do katapulty.
Blount ustawia katapultę w środkowym położeniu, mocuje na niej kamień i uaktywnia Colossusa. Ten uruchamia katapultę i dostaje kamieniem w łeb. Wtedy Blount ładuje mu na twarz pchłę.
Gdy pchła zdobędzie ziarnko piasku, Blount próbuje przepiłować drewniany słup, ale Colossus spuszcza na niego klatkę. Ooya czaruje Blounta, dzięki czemu uwalnia jego cień. Cień może rozmawiać z cieniem Colossusa i cieniem robota. Cień Blounta bierze ziarnko piasku i wkłada je między tryby katapulty i znów prowokuje Colossusa do jej uruchomienia. Tryby rozsypują się po ziemi. Cień zabiera trybik, otwiera nożem robota i montuje mu trybik, po chwili może zabrać robotowi kulkę pyłku, którą rzuca na twarz Colossusowi.
9. PCHŁA
Bizoo skacze sobie po szkaradnej twarzy rycerza. Spomiędzy zębów wyciąga mu wykałaczkę i montuje mu w lewym oku. Wygrzebuje z oka ziarnko piasku. Zabiera wykałaczkę i szperając w bujnej brodzie Colossusa wywołuje po kolei całą rodzinę drobnych wszy. Po kolei daje im wykałaczką po głowie, aż załatwia najstarszego – dziadka w białym wdzianku. Teraz huśta się na włosie z nosa, a gdy Colossusowi zakręci się łza w oku, pcha na nią ziarnko piasku. Ziarnko ląduje na dole i wystarczy je kopnąć, by stoczyło się na ziemię.
Potem, gdy Blount rzuci na Colossusa pyłek, Bizoo wskakuje po nosie na brwi, zabiera pyłek i wtyka w lewe ucho. Potem zatyka wykałaczką dziurkę od nosa i huśta się na kołnierzu umieszczając pyłek w odpowiednim miejscu. Biedny Colossus uczulony na pyłek gromko waląc się w swoje urządzenia.
10. KRÓLOWA I KRÓL
Na początek trzeba pocałować królową, ale dostępu do niej broni stary babsztyl, który chce uśpić Blounta. Gdy wychyli łeb, Blount szybko wyjmuje młot i wali babę po głowie. Z ręki wypada jej pistolet. Droga do królowej wolna. Blount tak długo całuje królową, dopóki nie uda się zabrać czarodziejskiej różdżki ze stołu obok. Królowa prosi o zabranie Boddowi pantofelka baby na portrecie.
Nad kominkiem jest garnek i jakieś jarzynowe ścierwo. Żeby wejść na kominek, Fulbert ustawia się na tacy koło jarzynek, a Blount podchodzi do jarzynek i krzywi się z niesmakiem - „Czy tu wszyscy to wegetarianie?" - Mocno wkurzony wali pięścią w stół. Fulbert wylatuje jak z katapulty. Po drodze rozbujał żyrandol. Blount szybko leci do drugiego żyrandola i jak Tarzan skacze lądując na kominku. Tam zbiera jakieś wegetariańskie świństwo.
Fulbert wspina się na wysoki świecznik i strąca świeczkę. Będzie ona potrzebna do otwarcia fontanny. Blount wkłada do każdego świecznika świeczkę zapalając ją magiczną pałeczką. Za każdym razem duch fontanny wypowiada część zdania. Aby otworzyć fontannę trzeba zapalić świeczki w takiej kolejności, żeby zdanie trzymało się kupy. Wersja francuska: „Moi, l'ombre de la fontainne... je commande a l'ouverture... de passage quimene a Bodd". (Ja, cień fontanny rozkazuję otworzyć się przejściu, które prowadzi do Bodda). Proponowana kolejność świeczników: środkowy, lewy, prawy.
Fontanna otwiera się. Blount lekko się waha: orzeł idę, reszka nie idę (albo na odwrót). W końcu wchodzi do krainy Bodda. Ten od razu go łapie (Blount nie jest już wilkołakiem tylko wegetarianinem) i nie puści go dopóki nie zastanowi się co z nim zrobić. Blount daje mu rękę - przyda się męska dłoń na jego nieokrzesanego synalka. Synalkowi daje rewolwer - niech sobie postrzela w tatusia. Giermek obok dostaje wegetariańskie świństwo - od razu się prostuje. Fulbert po lancy wchodzi i buja żyrandol. Blount z drugiego skacze na kominek. Tam w klatce jest jego ukochana zamieniona w motyla - król uwolni ją, jak dostanie czaszkę jego przodka, która jest u królowej.
Blount bierze talerz ze stołu i daje błaznowi magiczną pałeczkę. Fulbert grzebie w dziurze karaluchów. Król chwyta but i wali w robale, wtedy Blount daje talerz błaznowi. Gówniarz strzela w ojca, but wypada, a Blount szybko idzie go podnieść.
Żeby wrócić do królowej, Blount otwiera jeszcze raz fontannę gasząc świeczki pałką. Proponowana kolejność: środkowy, prawy. lewy. Zdanie: „As-tu songe que ton passage... pourrait reunir un jour... les deux souverains solitaires?" („Sądziłeś, że twoje przejście może pewnego dnia zjednoczyć dwie samotne istoty?").
Blount staje pod biblioteką. Fulbert wchodzi na kolumnę i strąca okulary. Niezdarny Blount nie może ich złapać, więc Fulbert szybko leci na dół, żeby zgrabnie złapać okulary i położyć je na podłodze. Blount może je założyć i za brać cebulę. Na planszy z królem wcina cebulę i plując opowiada żołdakowi swój życiorys. Facet od halabardy truje się jego oddechem i kładzie narzędzie przemocy na podłodze. Blount wraca do kucharza siedzącego w garnku na kominku. Kucharz ma swoje osobiste porachunki z kotem królowej. Ta sprytna bestia wkradła się w łaski monarchic i bezczelnie pozwala sobie na buszowanie po kuchni. Kucharz chce toporka, żeby załatwić bezczelnego futrzaka. Blount daje kucharzowi toporek i chowa się w kominku,a Fulbert wchodząc po świeczniku strąca czaszkę. Po zniknięciu wilkołaka cały dwór wychodzi ze swoich kryjówek i zaczyna plotkować. Kucharz zaczaja się na kotka. Na szczęście kiwająca się czaszka była na drodze halabardy. Blount szybko ją łapie i leci do króla. Winono, miłości moja, już niedługo będziemy razem...
Król łaskawie przyjmuje resztki po swoim przodku i... guzik. Podstępny tyran oszukał Blounta. Musi on najpierw przejść labirynt, zbudowany przez Króla i Królową.
11. SZACHY I BIBLIOTEKA
W imię wolności ukochanej Blount musi wygrać w barbarzyńską odmianę szachów. Z reguł gry dowiadujemy się, kto bierze w niej udział: zakochany (l'amouroux), morderca (assassin), łucznik (l'archer), rycerz (cavalier) i król (roi).
Blount najpierw idzie do komnaty obok - królestwa baśni. Grasuje tam pająk. Niestety, Blount - wilkołak boi się pająków. Do konia może dostać się tylko wtedy, gdy Fulbert ogonkiem trąca pajęczynę. Blount zabiera konia a z podręcznika do rysunków zabiera kredę. Na kartce rachunkowej są cyfry. Atrament jeszcze na nich nie zasechł. Fulbert tarza się w kurzu, a Blount schodzi niżej. Po porcji kurzu w nosie kicha jak po tabace i rozsypują się cyferki. Zbiera je wszystkie do kieszeni.
Żeby odzyskać dziewiątkę z łap pająka, Blount staje jak najbliżej, a Fulbert zasłania księżyc na pejzażu. Blount na moment przestaje być wilkołakiem. Pająk ucieka i Blount zabiera dziewiątkę. Brakującą ósemkę rysuje na kartce cyrklem znalezionym w podręczniku rzeźbiarstwa. Potrzebuje jeszcze pędzelek do atramentu.
Cyferki 1-9 wrzuca do kałamarza. Gotowe, można umoczyć pędzelek. Po drodze zahacza jeszcze o zeszyt do geometrii. Na rysunku wykonanym przez jakiegoś kujona można trochę poskakać, aż wysypią się z niego wektory. Blount zbieraje i zaczyna działalność artystyczną. Do wózka domalowuje zwierzę pociągowe. Cholera, miał być piękny rumak, a wyszedł stary wół. Blount mocuje zamiast kółka monetę i pamiętając o jej zabraniu pożycza z wozu blok marmuru.
Na pierwszej stronie księgi bajek Blount czyta o łuczniku z Sherwood, który pogubił strzały. Mogą mu się przydać wektory - z wdzięczności łucznik będzie naszym pionkiem na szachownicy. Na drugiej stronie stoi u rycerzu, który zgubił pamięć i konia. Blount domalowuje mu drogę do nas, i daje konia. Dalej historia pewnej dziewicy czekającej na swojego księcia. Może po domalowaniu ubogiego acz uroczego kochanka powruci uśmiech na jej lico? Niestety, śpiewający kochanek dostał kosza. Ale odwagi, może teraz się uda. Też na próżno, nawet mandolina nie poruszyła serca pięknej dziewicy. Ale nic to: kochanek zwiał, na szczęście dla Blounta pozostawił mandolinę. Na czwartej stronie bardzo smutna historia pewnego króla: jego synowie miast podrywać okoliczne księżniczki zajęli się nauką i jeden nawet został... tfu! dziennikarzem.
Przed powrotem na planszę gry Blount tnie linijkę na kawałki i zabiera jeden klocek. W okolicach szachownicy są ustawione klocki: drewna i marmuru. Prawą ręką maluje się kredą znaki na drewnie, a cyrklem na marmurze i zgrabnie ciosa młotkiem z dłutkiem figurki. Potem zanurza się je w garnku z farbą i wykańcza pędzelkiem plansza jest gotowa do rozpoczęcia gry!
BIESZCZADZKIE SZACHY
Łucznik może poruszać się po skosie, ale tylko po zielonych polach. Sprytnie likwiduje więc dwóch strażników i strąca klucz z wieży. Morderca może włazić wszędzie, wiec idzie uruchomić dźwignię od zapadni, by wyeliminować z planszy kata. Rycerz skacząc jak koń w szachach (ale unikając pól z wężem) skaczew okolice króla i zwalcza dwóch broniących go rycerzyków
Trzeba trochę pomóc z zewnątrz i postawić zahipnotyzowaną muzyką mysz przed księdzem, żeby ten zwiał w podskokach. Jego pole zajmuje zakochany, który grając na mandolince wywołuje z wieży ukochaną i pędzi do niej. Do unieszkodliwienia został król, a on godzien jest mata Rycerz na koniu staje na sąsiednim polu, łucznik ustawia się po przekątnej mając oko na drugie pole sąsiadujące z królem, a morderca chwyta za topór i król musi odejść.
12. POKÓJ LUSTER
Stary demon mocno śpi... w zegarze. Trzeba go obudzić. Blount zabiera uniwersalne jajo. Lustro czasu przeobraża jajo w kurczaka. Wrzucamy go do lustra tuczącego i przez pasaż podajemy tłuściocha do Blounta-odbicia. Ten wrzuca go do dużej dziury. Kurczak uruchamia dźwignię zegara demona. Jedna wskazówka ustawia się na godzinę „zero". Blount-odbicie odchudza kurczaka w lustrze na górze (dwa razy) i przez pasaż oddaje go Blountowi. Chudy kurczak przez małą dziurę uruchamia małą wskazówkę. Gotowe, demon obudził się. Blount-odbicie musi jeszcze wrócić kurczakowi normalne gabaryty, a potem w lustrze czasu zrobić z niego dorosłą kurę i powiększyć ją. Na razie nic tu po nas. Idziemy do komnaty obok.
13. MÓZG
W samym sercu Dobrego i Złego Blount dostaje rozdwojenia jaźni. Piękny i inteligentny oddziela się od brzydkiego i brutalnego, idą obaj do szybki pamięci. Blount-wilkołak niszczy ją, a Blount wywołuje wspomnienia. Na widok Colossusa wilkołak nie wytrzymuje i zamalowuje go w oka. Wypada ziarnko piasku.
Blount biegnie do drezynki.
Starszy suwnicowy wilkołak przestawia zwrotnicę na jezioro Wytrzeszcz-Gały. Odjazd! Obaj lądują na brzegu. Po robocie wilkołak zażywa kąpieli. Wytrzeszcz-Gały na widok brzydala wyłażą z orbit. Czego się gapią? Może tak piaskiem w oczy? Zrobione. W słonej łzie pływa latająca rybka, którą oba Blounty polecą w niedostępne rejony. Najpierw wilkołak -wychodzi z jeziora przez ruchomą płytkę. Drezynką rozbija łzę, potem szybko przestawia zwrotnicę na prosto. Wylatując w powietrze łapie rybkę i dostaje się na wysoką półkę.
Tam wali pięścią w gwizdek uwięzionego smoka. W ten sam sposób Blount dostaje się do gwizdka. Teraz jeszcze wyciąga z kieszeni zapomniany croisixir i traktuje nim rachityczną roślinkę. Pnącze idzie do góry. Fulbert może się po niej wspiąć i odkrywa brakującą cegiełkę przy oknie. Stamtąd Blount woła gwizdkiem smoka. Przylatuje, ale jest nie większy od motyla. Starym eliksirem pomoże mu nabrać ciała. Z wdzięczności smok przypala wszystko, na co Blount zagwiżdże: ogrodzenie wstydu idzie z dymem, woda z kałuży paruje i można zabrać kluczyk do skrzynki ukrytej urody. Tam Blount znajduje urokliwe mazidło, a potem na grzbiecie smoka udaje się do ziarenek. Podkarmia tłusta kurę, która zjada wszystko oprócz ziarnka szaleju.
Blount wraca do luster. Demon dostaje szaleju i całą swą brzydotę wlewa w obrzydliwe mazidło. Blount-odbicie łapie ją. Obaj mogą iść do lustra-wyjścia. Blount smaruje lustro urody swoim mazidłem a Blount-odbicie lustro brzydoty swoim. Można już wyjść.
14. ROZDWOJONE BÓSTWO
Już na samym początku przykra niespodzianka: stary towarzysz –Fulbert opuszcza Blounta dla kobiety. Zdrada!!! Trzeba sobie poradzić samemu. Droga do ukochanej prowadzi przez zjednoczenie negatywnej i pozytywnej potowy bóstwa. Z lewej biegunowi pozytywnemu przygrywa aniołek (nieborak zgubił aureolkę), a z prawej biegun negatywny słucha diabełka. Bóstwo zwierzyło się Blountowi, że boska partytura nie może zabrzmieć, bo każdy muzyk gra na swoją nutę.
Blount ochoczo zabiera się się do dzieła. Podczas pogawędki spada sznurek z twarzy bóstwa. Teraz trzeba zabrać partyturę. Do tego uwalnia się rączki rozbijając płotek i murek. Po naśnięciu na dzwonek przy jednej i drugiej rączki wychodzą i każda z nich chwyta za łańcuch na gorzkim źródle. Blount skacze na łańcuch. Hop, hop i partytura leży na ziemi.
Jedna partytura nie wystarczy dla dwóch grajków. Blount moczy ją w źródle... Oj, wpadła. Jeszcze raz rączki chwytają za łańcuch, źródło wysycha i Blount wyciąga już dwie partytury żółtą i czerwoną. Ustawia je na odpowiednich pulpitach. Diabełka zmusza do grania waląc młotkiem w chmurę. Piorun odpala jego zasilacz. Aniołek dostaje monetę w aureolkę. Niebiańska muzyka i heavymetalowe dźwięki płyną na gorzkie źródło. Jeszcze tylko zarzucić sznurek na nutki i poprosić uczynne rączki o zawiązanie supełka. Koniec. Reportaż Blounta zakończony.
Blount uczestniczył w tej przygodzie nie wiedząc, że to jego własna historia. Podróż, którą zaczął od łodzi zakończyła się poznaniem własnych korzeni: jest synem króla, porwanego przez złego demona, który zmusił go do uprawiania podłego zawodu pismaka. Każda z jego przygód przyniosła sukces. Bóstwo znowu słucha jednolitej niebiańskiej muzyki, Xina i Biodd zakończyli waśnie przed... ołtarzem. On sam pędzi do ojca aby objąć po nim tron. Z Winoną u boku oczywiście.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.