Gomoku Narabe Renju - Japońska gra video wydana na konsole Famicon przez Nintendo w 1983 roku.
Kółko i krzyżyk Narabe "była czwartą grą wydana na Famicom, wraz z Mahjong. "GoMoku" jest japoński i oznaczają "5 punktów" i "Narabe" przekłada się "in-a-row ". Jest ona podobna do gry w Kółko i krzyżyk na pierwszy rzut oka. Jest ona często określana jako "Connect Five", "Spoil Five", "Pegity" lub "Go-bang" na zachodzie jest wiele innych odmian. Nie należy mylić, że słowo 'Go' jest w tytule. Gra jest po prostu ggraniem z płyty Go i kawałków, ale "go" oznacza "Pięć", w Japońskim również. Ta gra wynika również zasady "Renju", dlateg gra ma w nazwie tak zwane "Renju".
Menu
W tym menu można wybrać pomiędzy trzema ustawieniami trudności: łatwy, średni
i trudny. Czwartą opcją jest grać przeciwko innej osobie, czyli 2-Player Tryb.
Ekran
Podczas gry, jest mały ,,bar" po prawej stronie. Najwięcej ma poziom w który grasz. Pod spodem znajduje się nazwa procesora . Niższe liczby wskazują czy jesteś cały, liczba zwycięstw, i liczba strat. Jeśli grasz w trybie 2-graczy, ustawienie trudności nie jest wyświetlane i zamiast strat tylko liczy zwycięstwa obu graczy (I i II).
Jak grać
W przeciwieństwie do Tic-Tac-Toe, gdzie jest zwykle losowanie, jeśli obaj gracze zwrócą uwagę, zawsze istnieje możliwość, aby wygrać w Gomoku Narabe. Oryginalny sposób gry
był wadliwy i czarny miał wyraźną przewagę, ale z niektórych ustaw specjalne przepisy powstały również do wygrania dla obu kolorów. Każdy gracz ,usi umieścić na przemian kawałek na pokładzie swojego koloru. One nie mogą być przeniesione lub usunięte po odłożeniu. Zwyciężca jest pierwszym zawodnikiem, który musi uzyskać nieprzerwany rząd pięciu kamieni poziomo, pionowo lub ukośnie w dowolnym kierunek. Należy pamiętać, że są pewne zasady, które odnoszą się do koloru czarnego.
Zasady
Od 1936 roku udowodniono, że czarny może wygrać w tej doskonałej grze, pewne zasady
zostały wprowadzone, aby gra byłą uczciwa i zmniejszyć przewagę Czarnego. Następujące zasady Renju:
- Overlines:
Czarny wygrywa tylko pięcioma sztukami w rzędzie jako liczba zwycięstwa, rzędy sześciu lub więcej nazywane Overlines i powodują utratę zamian. Biały na inne strony, nie ma takich ograniczeń i wygrywa w każdym rzędzie pięć lub więcej.
- Trzy i trzy:
Czarne nie mogą tworzyć dwa wiersze lub trzy kawałki z rzędu w tym samym czasie. Ta zasada stosuje się tylko w przypadku braku białych płytek na końcach czarnych rzędów.
- Cztery i cztery:
Podobny do trzech i Trójki, ale umieszczając dwa rzędy czwórek na czas. Różnicą w stosunku do powyższej zasady jest to, że to nie ma znaczenia, czy rząd się zakończył w białym kawałku, nadal jest wbrew zasadom.
Strategia
Brak strategii jest prawdziwym ekspertem w tej grze.
Trzeba tylko uważać, gdy przeciwnik stawia swoje kawałki. Jeśli ciebie zobaczy, gdy spróbujesz ustawić cztery w jednej linii, to następnie może w skomplikować ci całą sytuację. Naprawdę nie można ukryć swojego ruchu, a skradanie się w ukrytym kawałku, chyba nam nic nieda. Twoje krążki powinny być w środku planszy, a nie po bokach, ponieważ istnieje więcej sposobów korzystania z nich. Na boku można go używać tylko na 50 procent. Tak więc wiersze i kolumny boczne zwykle nie są uwzględnione, dopiero w późniejszej grze. Wymuszanie ruchów jest to dobry sposób, aby zachować kontrolę nad przepływem i zdobyć przewagę. Na czarno to nie jest tak łatwo zrobić.Czarny musi zwracać szczególną uwagę na ruchy, żeby nie złamać zasady jak w poprzednim rozdziale. Oznacza to, że ruchy muszą być planowane bardziej ostrożnie bo stracisz je natychmiast. Nie ma limitu czasu w ruchach. Biały może nie używać stosowanych ograniczeń, aby zmusić czarne do podejmowania ruchów krytycznych, lub po prostu nie przeszkadza w zdobyciu białych.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Gomoku Narabe Renju.