W 1975 roku prototypowy Hughes YAH-64 wygrał konkurs na śmigłowiec szturmowy dla USA, pokonując konkurencyjny śmigłowiec Bell YAH-63. Od 1984 roku jako Hughes AH-64 Apache używany jest przez lotnictwo wojsk lądowych Stanów Zjednoczonych. Swojej użyteczności dowiódł już wielokrotnie na wielu poligonach i polach bitew. Ostatnio np. operacja Pustynna Burza rozpoczęła się od (skutecznego) ataku komandosów wspieranych przez AH-64A na irackie stanowiska wczesnego ostrzegania w Kuwejcie. Napędzany przez dwa turbo-wałowe silniki o mocy 1536 KM każdy, osiąga prędkość maksymalną 309 km/h, unosząc w powietrze około 1500 kg uzbrojenia.
Gunship kolejne arcydzieło programistów z MicroProse Simulation Software, pozwala nam (przy odrobinie dobrej woli i wyobraźni) zasiąść za sterami jednego z najlepszych śmigłowców szturmowych XX wieku. Wyposażony w celownik laserowy i telewizyjny na podczerwień, samonaprowadzające się pociski powietrze-ziemia i powietrze-powietrze, a także sześciolufowe działko kalibru 30 mm na wysięgniku pod kadłubem, zdecydowanie nie daje równych szans wrogowi.
Naszym śmigłowcem sterujemy przy pomocy joysticka i klawiatury (30 klawiszy do zapamiętania). Akrobacje nie są dostępne — „Apaczem" nie można wykonać pętli czy beczki jak w „Tomahawk", ale to, co można, w zupełności wystarczy. Zaczynamy od kilku lotów szkolnych (Flight Training in the USA). Wróg strzela do nas ślepymi nabojami, odwzajemniamy mu się podobnie. Kiedy poczujemy się nieco pewniej, można iść na wojnę — autorzy programu polecają na początek Azję Południowo-Wschodnią, gdzie wróg jest słabo uzbrojony, ale trudny do zlokalizowania. Następny stopień to Ameryka Środkowa — tu trzeba się już nieźle pilnować, jeśli chce się wrócić bezpiecznie do bazy. Dla znudzonych życiem przewidziano Bliski Wschód, gdzie Arabowie prują do nas z rakiet i dział przeciwlotniczych, a nad pustynią widać nas jak na dłoni. Na koniec — ostatni scenariusz, który oby nigdy się nie ziścił — desperackie akcje, aby powstrzymać Armię Czerwoną prącą przez Europę Zachodnią.
Do wyboru jest kilka stopni ryzyka. Dla początkujących najlepsze będę Regular Missions — regularne loty „według rozkazu", gdzie ryzyko niewielkie, ale i o sławę trudno. Dla tych, którzy chcą się wykazać — Volunteer Missions, misje ochotnicze (na zasadzie „zostaliście wyznaczeni na ochotnika" — nie mamy wyboru) — ryzyko nieco większe, awanse nieco szybsze. I w końcu coś dla kandydatów na bohaterów — Volunteer Hazardous Duty, czyli „ryzykowne zadania ochotnicze". Ze wszystkich stron sypie się deszcz medali, awansów i pocisków.
Poziom realizmu symulacji jest wysoki. Jeśli chce się uniknąć mocnych wrażeń, można go obniżyć na kilka sposobów — ale chyba nie o to chodzi miłośnikom symulacji. Można także ustalać kwalifikacje przeciwnika — od elitarnych jednostek do przerażonych rezerwistów.
Przed startem dobrze jest zapisać sobie cele akcji (główny i dodatkowy), kierunek i siłę wiatru oraz temperaturę, która ma zasadniczy wpływ na udźwig, a zatem i na ilość uzbrojenia, jaką możemy zabrać. Poza tym możemy spotkać się z oficerem wywiadu (See Intel), który zapozna nas z poziomem wyszkolenia wroga, środkami obrony przeciwlotniczej, na jakie natkniemy się po drodze, a także uprzedzi nas o obecności śmigłowców Mi-24 w rejonie akcji. Możemy też spojrzeć na mapę okolicy, gdzie migają oznaczenia celów. Jeśli obleciał nas strach, idziemy do lekarza po L4 (Sick Cali) i jesteśmy zwolnieni. Niestety, dowództwo bardzo tego nie lubi i każdy taki wypadek wpisuje nam skrupulatnie do akt, a to bardzo utrudnia awanse...
Tu parę uwag o doborze uzbrojenia. AH-64A wyposażony jest w działko 30 mm, cztery zaczepy podskrzydłowe i dwa na końcach skrzydeł (rzecz jasna „skrzydła" służą wyłącznie do podwieszania uzbrojenia). Do wyboru mamy: kierowane laserowo przeciwpancerne pociski AGM-114A Hellfire w zasobnikach po 4, samonaprowadzające się pociski klasy powietrze-powietrze AIM-9L „Sidewinder" oraz niekierowane, ale bardzo uniwersalne pociski rakietowe FFAR kalibru 2.75 cala w zasobnikach po 7 i po 19 sztuk. Zabieramy 1200 sztuk amunicji do działka, a także flary (FLARES) i pojemniki ze skrawkami folii aluminiowej (CHAFF) do ogłupiania wykrywaczy podczerwieni i radarów.
Najbardziej uniwersalny zestaw to dwa razy cztery rakiety „Hellfire", dwa zasobniki po 19 pocisków FFAR i dwie rakiety „Sidewinder". Ciekawa rzecz — z działka możemy zniszczyć każdy cel (nawet T-72 czy bunkier). Jest to tylko kwestia dystansu i amunicji (a ta szybko się kończy).
Po krótkiej praktyce wypracowałem sobie dość skuteczną taktykę: podejście z maksymalną prędkością tuż nad ziemią i błyskawiczny atak z odległości pół mili. Wystarczy krótka seria, a na małej wysokości wróg wykrywa nas, kiedy jest już za późno. Wymaga to skupionej uwagi, bo poniżej 500 stóp (a leci się na 150—300) śmigłowiec zaczyna „tańczyć" w górę i w dół.
Pilotaż „Apacza" jest dość łatwy — ale tylko sprawnego „Apacza". Za efekty specjalne towarzyszące rozmaitym uszkodzeniom autorom należy się duża premia. Awaria zawieszenia rotoru lub napędu wirnika ogonowego powoduje, że śmigłowiec zatacza się jak pijany, a zachowanie kierunku — nie mówiąc już o lądowaniu — staje się dużą sztuką. W przypadku uszkodzenia jednego z silników mamy szansę utrzymać się w powietrzu po wystrzeleniu większej części amunicji. Jeśli nie zdążyliśmy tego zrobić, pozostaje tylko czekać na Mi-24 i wpakować w niego ile się da ołowiu.
Gdy dolatujemy do innej bazy niż ta, z której wystartowaliśmy, musimy podać odzew w odpowiedzi na hasło. Po trzeciej pomyłce przekonujemy się na własnej skórze o poziomie wyszkolenia amerykańskich artylerzystów.
Misję kończymy na cztery sposoby: roztrzaskując się o ziemię w podziurawionym kulami wraku, dostając się do niewoli albo wracając przez linię frontu po awaryjnym lądowaniu na terenie wroga, ewentualnie lądując bezpiecznie w jednej z baz i decydując się na zakończenie misji. Jeśli spisaliśmy się dobrze, następuje najprzyjemniejszy moment gry: awanse i odznaczenia. Jeśli już nie żyjemy, musimy zaczynać karierę pilota od początku.
Programiści z MicroProse postarali się, aby nie było dwóch identycznych lotów. Nocne misje, ataki na składy amunicji, baterie przeciwlotnicze, awarie podzespołów i inne atrakcje powodują, że odszedłem na emeryturę dopiero w stopniu pułkownika. Pisząc tą recenzję czuję jednak, że chyba wrócę do służby czynnej. I to jest istotna przewaga symulacji nad życiem.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Gunship.